Bonjour tout le monde, dans le cadre d'une campagne lançée avec des amis je dois affronter un joueur démon avec mes he.
Voici ce qu il va surement avoir selon les espions que j ai envoyé
1 Chuck norris (héreau de khone) armure 3+ je pense pas qu'il fasse l'erreur de mettre l'attaque enflamée contre du he
1 héreau de tzeench gb (mais pas magique restriction campagne pour que ttes les gb aient soit om soit bm)
horde d'horreur entre 30 et 40
horde de sanguiraire
chiens de khorn
2*3 incendiaires
Apres je sais pas ce qu'il peut mettre d'autre.
En gros je ne sais pas du tout comment gerer les démons
Les scénarios possibles sont:
2 : LIGNES DE BATAILLE
Voir le Livre de règle P 144
3 : ATTAQUE A L’AUBE
Voir le livre de règle P145
4 : SANG ET GLOIRE
Voir le livre de règle P148
Attention : Ci à la fin de la partie aucune armée est en déroute les deux joueur font une égalité
5 : RENCONTRE FORTUITE
Voir le livre de règle P149
6 : TOUR DE GUET
Voir le livre de règle P150
7 : PRENDRE ET TENIR
Règles Spéciales :
Les armés se déploient selon la règle de bataille rangée
Conditions de victoires :
Le but de la partie est de contrôler les quarts de tables tout en capturant les bannières ennemies.
Pour contrôler ou contester un quart de table ne unité possédant un port étendard et/ou la grande bannière doit être dessus en fin de partie.
Les unités doivent cependant être constituées de 6 figurines minimum pour de l’infanterie, 3 pour de la cavalerie, et 2 pour de l’infanterie ou cavalerie monstrueuse.
Une unité ne peux capturer/contester qu’un seul quart de table.
Contrôler un de ses propres quarts de table rapporte 5PV.
Les quarts de tables ennemis rapportent 10PV.
Chaque bannière ou grand bannière ennemie détruite ou capturée rapporte 5PV.
Une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester un quart de table.
La partie dure 6 tours, celui qui possède le plus de PV remporte la partie
8 : LA CHASSE AU BEBE PHOQUE
Règles Spéciales :
Commencez par placer les bébés phoques, placer le 1er bébé phoque au centre de la table puis les 2 autres sur la ligne centrale à 12ps du 1er (un de chaque cotés)
Les armées se déploient ensuite selon les règles de la bataille rangée
Chaque bébé phoque est traité comme une unité à part entière, un bébé phoque est invulnérable (en faite les tireurs lanceurs de sort ferons à chaque fois leurs possible pour ne pas les toucher).
Au début de chaque tour de joueur chaque bébé phoque en liberté se déplace de 1d6ps dans une direction aléatoire, il s’arrêtera à 1ps de tout élément infranchissable/ bord de table ou unité.
Capturer un bébé phoque en liberté :
La seule manière de capturer un bébé phoque est de le charger !
Un bébé phoque fuira automatiquement d’1d6ps en réponse à la charge, il ne traversera jamais d’unité s’arrêtant toujours à 1ps d’elles.
Si le mouvement de charge est suffisant pour rattraper le bébé phoque l’unité le capture de la même manière qu’elle aurait détruite une unité en fuit (elle peut donc se reformer).
Une fois un bébé phoque capturé la seule manière pour l’adversaire de le récupérer est de démoraliser ou de détruire l’unité le possédant au corps à corps, l’unité victorieuse capture alors automatiquement le bébé phoque.
Une unité ratant un test de panique/terreur, quittant la table, ou étant complètement détruit au tir ou à la magie relâche automatiquement sont bébé phoque, qui bouge alors immédiatement d’1d6ps dans une direction aléatoire à partir du centre de l’unité.
9 : LES LIEUX SACRES
Règles Spéciale :
Avant la partie et une fois les bords de tables définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés.
Chaque joueur dispose de 2 lieux sacré.
Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d’un joueur doivent être distants de 15ps minimum.
Les armées sont ensuite déployées selon les règles de la bataille rangée.
L’objectif de la partie est de contrôler les lieux sacrés à la fin du 6eme tour.
Contrôler un de ses lieux sacré rapporte 5PV
Contrôler un lieu sacré adverse rapporte 10PV
Contrôler un bâtiment sacré adverse rapporte 15PV au lieu de 10PV
Contrôler/contester un lieu sacré.
Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc.) au moins la moitié de l’unité doit être sur la zone praticable.
Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l’unité doit être à 1ps minimum de l’élément en question.
Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être à l’intérieur.
Une machine de guerre ou une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester un lieu sacré.
La partie dure 6 tour, celui qui possède le plus de PV remporte la partie.
10 : FAUT PROTEGER LES RESERVES
Règles Spéciales :
Placement des réserves
- 4 pions sont placés sur la table, un au centre de chaque ¼ de tables. Un pion peut se trouver dans un décor praticable (collines, forets, terrains dangereux de tout type…)
Les armés se déploient selon la règle de bataille rangée
Conditions de victoires :
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.
Protéger les réserves
- Tenir un pion : les pions ne peuvent être tenu que par :
• Une unité de 5 figurines d’infanteries
• Une unité de 3 figurines d’infanteries monstrueuse, cavalerie, cavalerie monstrueuse
Les autres types d’unité ne peuvent pas tenir de pion.
Pour tenir un pion, l’unité doit être présente dans un rayon de 6 PS autour de l’objectif.
Le mouvement d’avant-garde ne permet pas de tenir un pion.
Le pion ne peut pas être tenu tant que l’adversaire a au moins une unité répondant aux critères ci-dessus dans le rayon de 6 ps.
- Au début de chacun de ses tours, le joueur vérifie s’il tient un pion. Chaque pion lui rapporte 1PV.
Un pion tenu par les 2 camps ne rapporte rien.
Pour info, en comptant qu’aucun pion ne peut être tenu au premier tour, le nombre de PV maximum est 20.
11 : BENIE ! MAUDITE !
Règles Spéciales :
Les armés se déploient selon la règle de bataille rangée
Conditions de victoires :
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.
A la fin du déploiement le joueur qui fini en 1er choisie de bénir une des ces unité. C’est ensuit à sont adversaire de faire de même. Puis le joueur qui à fini de ce déployer en 1er maudit une unité de sont adversaire. C’est ensuit à sont adversaire de faire de même.
L’unité Bénie ou Maudit doit suivre les restrictions suivantes : Au moins 20 figurines pour de l’infanterie, au moins 5 figurines pour de l’infanterie/ bête monstrueuse, au moins 10 figurines pour de la cavalerie. Si aucune unité n’atteint l’un des effectifs nécessaire, on choisira l’unité d’infanterie, infanterie monstrueuse ou de cavalerie ayant l’effectif le plus importent.
Attention : une unité Bénie ne peut pas être Maudit.
Bénie : une unité bénéficiant de cette protection surnaturelle pourra relancer toutes ses sauvegardes d’armure ratées. Elle bénéficie en outre, à la place de ses éventuelles invulnérables / régénérations, d’une sauvegarde divine toujours réussie sur un 5+. Il est à noter que cette sauvegarde divine et si puissante, qu’elle fonctionne même contre les sorts et les attaque de tout type qui interdisent normalement les autres types de sauvegarde.
Maudit : une unité aussi délaissée par les dieux devra relancer toutes ses sauvegardes réussies (Ce qui inclut bien entendu les sauvegardes d’armures, les régénérations et les sauvegardes invulnérables)
Une unité Bénie ou Maudit ne peuvent jamais être soignée par quelque moyen que ce soit.
L’objectif et d’amener l’unité Bénie et l’unité Maudit dans la zone de déploiement adverse à la fin du tour 6
L’unité Bénie rapporte 4 pts
L’unité Maudit rapporte 6 pts
Chaque bannière détruite à l’exception de la grande bannière rapporte 1pts jusqu’à un maximum de 4pts
12 : POSITION AVANTAGEUSE
Les armés se déploient en carre de table opposé et à 9ps du centre
Conditions de victoires :
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière
Pour contrôler un quart de tables à la fin du tour 6, il faut avoir plus de points de bravoure que sont adversaire
Contrôler sont quart de table rapporte 1PV
Contrôler un quart de table neutre rapporte 2PV
Contrôler le quart de table adverse rapporte 4PV
Voilà j espere que vous pourrez m aider, proposez je peux tout aligner.