Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI

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Arthamir
Knurlnien
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MessageSujet: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyLun 28 Mai 2012 - 0:35

Salut tout le monde,

Vu l'intérêt que semble susciter le MSU chez nos joueur Asurs, je me suis motivé pour vous faire un petit débrief du Grimoire VI ayant eu lieu le weekend dernier à Toulouse où j'étais venu avec une liste de ce type. Vous trouverez ici le débrief sur le Warfo.

/!\ Gros pavé /!\

Juste pour vous mettre en bouche, voici mon ressenti sur l'orga de ce tournoi :
Citation :
Les +/- :
+++ Bénéficier d'une convention de rôliste ce qui booste l'orga : pack de bienvenue, open soft (!), cassoulet(-cabaret) du samedi soir, etc.
+++ Le prix dérisoire pour l'open soft, le tournoi et tous les repas
++ Le café : c'est pas tout les jours qu'on a du carte noire et gratuit en plus
+++ Le système de scénar "à la carte" qui s'annonçait très sympa sur le papier et ne m'a pas déçu sur le terrain
++++++++ Pouvoir sortir un MSU tout en étant compét' au vu des scénars
+ La trame fluff du Grimoire qui est toujours marrante pour les scénars
+ Découvrir/revoir des gens
+++ Seb et Billy qui déchirent toujours autant à l'orga
- Pas énormément de joueurs cette année : la faute au pont sûrement

Sans plus attendre, la liste :
Citation :

-------------------------------------HAUTS-ELFES-------------------------------

SEIGNEURS [252pts]

> PRINCE ------------------------------------------------------------- [252pts]
Arme Lourde
Arc du Patrouilleur, Armure de Caledor, Pierre de l'Aube

HÉROS [446pts]

> NOBLE -------------------------------------------------------------- [161pts]
Grande Bannière
Armure Dragon
Manteau de Folariath

> Mage (Feu) --------------------------------------------------------- [145pts]
Anneau Rubis de Ruine, PAM

> Mage (Métal) ------------------------------------------------------- [140pts]
Anneau de Colère


UNITÉS DE BASE [672pts]

> 17 ARCHERS + EMC --------------------------------------------------- [222pts]
Bannière de Flammes éternelles

> 10 ARCHERS + EMC --------------------------------------------------- [135pts]

> 10 ARCHERS + EM ---------------------------------------------------- [125pts]

> 10 LANCIERS + M ---------------------------------------------------- [95pts]

> 10 LANCIERS + M ---------------------------------------------------- [95pts]


UNITÉS SPÉCIALES [1195pts]

> 18 GARDES PHÉNIX + EMC ---------------------------------------------- [350pts]
Bannière de Sorcellerie

> 10 LIONS BLANCS + MC ------------------------------------------------ [183pts]
Amulette de Lumière

> 10 LIONS BLANCS + MC ------------------------------------------------ [168pts]

> 5 MAÎTRES DES EPEES + M --------------------------------------------- [81pts]

> 5 MAÎTRES DES EPEES + M --------------------------------------------- [81pts]

> 5 MAÎTRES DES EPEES + M --------------------------------------------- [81pts]

> 5 MAÎTRES DES EPEES + M --------------------------------------------- [81pts]

> 1 CHAR DE TIRANOC --------------------------------------------------- [85pts]

> 1 CHAR DE TIRANOC --------------------------------------------------- [85pts]


UNITÉS RARES [100pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]


TOTAL: 2665pts
Quelques commentaires sur la construction de celle-ci :

> J'ai fait le choix d'une magie à moindre coût et très agressive. Elle correspond à mon point de vu du MSU : peu chère mais avec un fort impact très direct.

> Le Prince est là pour me donner avant tout son Cdt 10 au vu des très nombreux tests de panique que je fais par partie (très facile de détruire une unité et forcément d'autres dans les 6ps).

> La GB éthéré est très utile. Blocage "quasi-infini" en tête de colonne avec des LB, charge seule sur un monstre --> gagne de 1 au RC à tous les tours.

> J'aurais bien joué 4*10 archers plutôt que cette configuration mais limitation à 40 tireur m'oblige à faire ainsi. Les C dans ces unités sont aussi là pour le quota de base sans augmenter le nombre de tireurs. Quoique que celui de l'unité de 17 peut tout de même être utile vu que cette unité me sert de chausson à persos.

> Les 10 lanciers sont là pour tout faire : écranter les MdE, traverser discrètement la table (MdG), se sacrifier, rediriger...

> Les GP devaient à l'origine contenir tous mes persos et permettre d'avoir une unité qui tienne un peu toute seule.

> Les Musicos partout permettent de faire des reformations rapides et rallier à Cdt 9 : très utile puisqu'à force de faire des tests de panique, on finit par en rater. Le "+1/2" en RC est là cerise sur le gâteau.

> Les LB ont un champion pour ne pas hésiter à se mettre en colonne.

> Les chars sont utiles pour soutenir à peu près n'importe quoi à 18ps mais surtout apporter de la mobilité. Ils offrent des zones de non droit de 18ps à beaucoup de léger alors que le reste de l'armée ne se déplace qu'à 5ps. Servent aussi à chasser les chars adverses qui sont la mort du MSU.



Attention, le Grimoire possédait une grosse particularité cette année :
Citation :
II- Particularité du Grimoire Livre VI

Chaque joueur disposera des 5 scénarii détaillés ci dessous. Libre à lui de les jouer dans l'ordre qu'il veut lors du tournoi. Pour cela, à chaque bataille, après la présentation de l'armée adverse, le joueur choisira et annoncera à son adversaire le scénario qu'il souhaite jouer. Chaque scénario ne pourra être joué qu'une seule et unique fois au cours du tournoi par chaque joueur. Ainsi les cinq scénarii seront utilisés par tous les joueurs.
De ce fait, il est fort probable qu'une même bataille voit s'affronter deux joueurs dont les scénarii sont différents, créant ainsi plusieurs cas de figures possible :
- personne ne réussi son scénario : match nul
- un seul joueur réussi son scénario : victoire de ce joueur et défaite de son adversaire
- les deux joueurs réussissent leur scénario : match nul bonifié. En terre d'ovalie, on apprécie le jeu offensif et on récompense les joueurs qui accomplissent leur scénario.
Exemple : Bob et Sam s'affrontent. Sam choisi le scénario "C'est notre territoire !", Bob opte pour "Il va falloir faire tomber des têtes !". Si Sam réussi son scénario, il sera certain de ne pas perdre la bataille. Si en plus il empêche Bob de remplir le sien, il aura gagné.

Plusieurs scénarii feront appel à la notion d'unité "opérationnelle", il s'agit d'une unité d'au moins deux figurines (les servants de machines de guerre et maîtres des bêtes de comptent pas) n'ayant pas utilisée de règle de déploiement alternative (éclaireur, embuscade, mineur etc) ne disposant pas de la règle vol, non exclusivement constituée de personnages et n'étant pas en fuite.
L'avant garde n'est pas considérée comme une règle de déploiement alternative.
Les unités invoquées ou issues du 13ème sort skaven ne sont pas considérées comme opérationnelles.

Petite intro flouff si ça en intéresse certains :
Citation :
1926, Schikagau, Province de l’empire.
Depuis plusieurs années la totalité des races du monde connu à pris deux grandes décisions qui ont modifié en profondeur le monde de Warhammer. La première est une interdiction totale de produire, vendre ou consommer de l’alcool : c’est la prohibition. La seconde, prise en hâte afin d’endiguer la vague de contrebande et de trafic causée par la prohibition, est la création d’un bureau central pour chaque civilisation doté des quasi plein pouvoirs afin de faire régner la justice sur l’ensemble du territoire. Les membres de ce bureau sont souvent surnommés « FBI » pour « Foutus Bureaucrates Imbéciles ! ». Chaque civilisation a nommé un directeur pour son propre bureau, le premier d’entre eux fut le grand théogoniste Dyson (on dit de lui qu’il n’a jamais perdu son inspiration divine) pour l’empire. Parmi ses illustres homologues on compte notamment la noble Rowenta en Ulthuan, El’Ektrolux le fort chez les Orques et Gobelins ou encore le retord Lokhar Graeff à Nagharoth (mais personne ne le connait autrement que sous ses initiales qu’il utilise comme pseudonyme…)
Chaque civilisation possède donc son propre bureau, mais aussi bien entendu ses propres trafiquants et contrebandiers en tout genre. Cette situation, couplée aux inimitiés séculaires entre les peuples du monde connu à conduit à une situation fort troublante. Chaque bureau traque en permanence les bandits des autres races tout en fermant complaisamment les yeux sur les exactions de ces concitoyens. Mis à part quelques incorruptibles (Hélie Hotness fut l’une des plus célèbres d’entre eux), le monde est plus que jamais au bord de l’implosion.
Trafiquants Skavens se faufillant dans les sombres égouts de Schikagau chargés d’alcool de Malepierre, nobles Bretonniens ardents défenseurs du droit commun, bourreaux elfes noirs adeptes de la torture ou encore brasseurs nains distillant en secret alcool et bières ancestrales.
Vous êtes tous rassemblés aux abords de la province de Schikagau, épicentre du trafic d’alcool et d’armes du monde connu. D’ici peu, de grands évènements vont se produire, faisant mériter à cette année son surnom « d’année folle »…


Les Scénars qui vont avec :
Citation :
¤ C'est notre territoire !
Votre gang est menacé par les opérations conjointes du bureau et de gangs rivaux qui cherchent à vous chasser de votre territoire, malheureusement vos meilleures distilleries et tavernes clandestines se situent sur ce territoire… Il va falloir se battre !
Vous devrez garder le contrôle des territoires qui abritent vos planques, distilleries et tavernes clandestines… Dans le cas contraire le bureau saisit vos biens et les gangs rivaux en profitent pour prendre le contrôle de vos établissements.


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins deux quarts de table.
Pour contrôler un quart de table il faut avoir plus d'unités opérationnelles que son adversaire présentes sur ce quart de table.
Une unité ne peut capturer qu’un seul quart de table.

¤ Il va falloir faire tomber des têtes !
Le directeur du bureau vient d’avoir une idée géniale… Ou pas… Mais il est le directeur et il faut donc lui obéir… Il pense que les gangs de malfrats qui se livrent au trafic, au racket et à la contrebande, reposent en grande partie sur le charisme de quelques caïds. Selon lui abattre ces caïds reviendrait à souffler sur un château de carte et causerait l’effondrement des gangs. Bien entendu quand le directeur a ce genre d’idées géniales c’est à vous qu’il en confie l’exécution, vous allez donc devoir abattre à tout prix les caïds du gang qui règne sur la région, sous peine de voir votre promotion vous filer sous le nez…
L’avantage c’est que les caïds se reconnaissent facilement : ils donnent des ordres ou portent des bannières, il va falloir en tuer suffisamment pour que le gang se disloque. Dans le cas contraire le gang se rit de vos efforts pitoyables et votre promotion vous passe sous le nez…

Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de capturer/tuer au moins 4 points de bravoure adverse ou d'amener l'armée adverse au seuil de 4 points de bravoure.
Les points de bravoures d'une armée se calculent de la même manière que dans le scénario "sang et gloire" du livre de règle (Général : 2pts, bannières dont GB : 1pt)

Exemple : Bob affronte Sam et a choisi ce scénario. Si Sam dispose de 7 points de bravoure ou moins, Bob remplira son scénario en le faisant tomber à 4. Si Sam dispose de plus de 7 points de bravoure, Bob réussira sa mission en tuant 4 points de bravoure. Si cela se produit avant le tour 6, la bataille n'est pas pour autant stoppée. Elle se jouera jusqu'au bout puisque Sam peut lui aussi remplir son scénario.

¤ Les Incorruptibles
Un indicateur anonyme vient de fournir une information capitale au bureau : le comte vampire qui répond au nom d’Alcapaune, connu de vos services pour être un des plus grands trafiquants de sang alcoolisé, aurait été localisé dans la région de Schikagau. Ni une ni deux vous décidez d’envoyer l’élite de vos forces afin de démanteler son organisation.
Pour cela il vous faudra investir ses entrepôts afin de recueillir les preuves qui vous font défaut pour le traduire en justice, telles que sang de contrebande ou armes de guerre, faute de quoi la justice devra utiliser une invraisemblable histoire de fraude fiscale pour le faire tomber…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins 4 décors de la table.
Pour contrôler/contester un décor, il faut avoir une unité opérationnelle en majorité à l'intérieur pour les décors praticables (bâtiments, forêts, collines, obstacles...) ou avoir une unité opérationnelle à 1 pas pour les décors impraticables (infranchissables...).
La présence d'une seule unité opérationnelle ennemie suffit à contester le lieu.

¤ Contrebande
Vous et votre petit groupe de contrebandiers avez rassemblé suffisamment d’alcool frelaté et d’armes volées pour vivre 1000 ans du produit de leur vente… Le seul problème est que l’alcool et les armes sont avec vous dans votre planque et les clients en ville. Il va donc falloir traverser les patrouilles qui cernent la ville pour y faire entrer vos marchandises…
Vous allez devoir faire entrer suffisamment de vos unités transportant des marchandises en ville pour vous payer une retraite au soleil, dans le cas contraire vous êtes arrêtés, torturés et vous balancez tous vos associés pour éviter une retraite à l’ombre…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est d'avoir à la fin du dernier tour au moins 50% de ses unités opérationnelles initiales dans la moitié de table adverse.

¤ On a été balancé !
Alors que vous rentrez tranquillement à votre planque avec votre bande vous vous retrouvez face à une armée de membres du bureau qui vous attendait visiblement depuis quelques temps… Quelqu’un vous a forcément balancé, l’enflure ! Vous vous demandez qui a bien pu vous trahir pendant un bref moment, mais vous n’avez pas vraiment le temps d’élucider ce mystère, vos adversaires ne semblent pas être venus pour discuter. Vous poussez un long soupir et lancez une charge désespérée, il faut vaincre ou mourir ! Prenez le temps d’insulter vos adversaires : « Fucking Bastards Idiots !!!!!!! » et lancez-vous dans la bataille.

Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de tuer au moins 1200pts d'armée adverse.


Maintenant, entrons dans le vif du sujet : les parties !

Citation :
Partie 1 VS Nicolas (EN) [2 x On a été balancés !]
Il a peur avec ses éxés mais avance avec tout le reste. Quelques choix pas optimaux (charge assassin seul devant 10 archers, sorcière pégase à porté de mes 3 blasts :innocent: ) me permettent de prendre l'avantage. Je limite la casse de justesse.
VICTOIRE
Je prends sa grande sorcière sur Pégase tour 1 ce qui me permet de respirer en magie. Je tente de bloquer sa GN avec une colonne de LB + GB mais c'est sans compter sur la Mort Pourpre qui traînait sur son C (je l'avait oubliée depuis le temps celle-là) et ça me force donc à revoir mon plan de bataille. Heureusement pour moi, il décide d'aller courir au fond de la table avec au lieu de se retourner pour charger mes GP. Je mets tous mes tirs et ma magie dessus pour les anéantir ce qui me permet d'assurer la victoire.

Citation :
Partie 2 VS Manu (Full Gobs) [C'est notre territoire/Tomber les têtes]
Je cache le nombre suffisant de points de bravoure flanc droit (le plus démuni) une fois que j'ai eu le plaisir de voir tout son déploiement. Je le ralenti toute la partie en prenant tranquillement pieds sur les 2 quarts droits. Le troupeau de squigs m'aura tout de même fait une petite frayeur.
VICTOIRE
Je le ralenti toute la partie sur mon flanc gauche pour assurer tranquillement le scénar en nettoyant son flanc droit. Une grosse unité de troupeau de squigs (une trentaine) me gêne tout de même. Je tente alors de la zapper en chargeant avec 2*10 LB de face, 5 MdE de flanc, 5 MdE et un char de dos mais il lui en reste cependant suffisamment pour exploser en emportant toutes mes unités sauf 4 LB et le char...Erreur tactique de ma part qui aurait pu me coûter cher.

Citation :
Partie 3 VS Pierre (RO) [2 x Contrebande]
Il a 3 unités à faire traverser, moi 6. On se croise avec un peu de casse pour lui (3 unités). Je me retourne et met tout ce qui est possible sur les MdH.
VICTOIRE (au point de vie prêt)
J'attends qu'il ait tout déployé (trop facile avec un MSU) pour mettre les 3/4 de mon armée sur ses Férox à ma gauche. Je passe dessus en deux phases de close ce qui me permet de me retrouver avec 4 unités au fond de sa zone de déploiement alors que 3 autres traversent à droite en profitant d'une colline pour les couvrir. J'annihile les Yétis à la magie et les Gnoblards avec une charge de deux unités de MdE. Il ne me reste donc qu'une unité à prendre pour gagner. Lui a traversé avec ses trois autres grosses unités (9 Ogres, 8 VD, 6 MdH). Je mets toute ma magie et mes tirs dans les MdH durant les deux derniers tour ce qui me permet d'arracher 5 d'entre eux et la victoire au point de vie près au dernier tour.

Citation :
Partie 4 VS Laurent (DdC) [Incorruptibles/Contrebande]
Il fait l'erreur d'amener son Bubu où je peux l'engluer alors qu'il est censé me faire 1 unité/tour. Je prends les 4 décors flancs gauche en y mettant les moyens (= 3/4 de mon armée). Je rate un unique sangui qui m'empêche de remporter la victoire.
NUL BONIFIE (à un point de vie)
Là, je suis bien heureux de profiter d'une erreur de stratégie de mon adversaire : s'il joue son Bubu sur mon flanc gauche, il se fait une unité par tour. Je n'ai rien pour le gérer. Au lieu de ça, il va s'engluer dans ma GP et mon Prince. Je peux donc ainsi gérer mon scénar (4 décors sur le flanc gauche) en repoussant ses Démonettes à l'aide de mes chars. J'échoue cependant à le faire perdre en ratant un sanguinaire seul survivant de son unité qui restera opérationnel à l'aide du héraut l'accompagnant. Ce n'est pas faute de lui avoir mis tout ce que je pouvais mais un placement astucieux de mon adversaire et des invus chanceuses lui permettront de le faire survivre.

Citation :
Partie 5 VS Vince (Full Gobs) [2 x Tomber les têtes]
Je planque tous mes points de bravoure coin gauche en profitant d'un infranchissable. Les siens sont dans 3 packs de 40 derrière toute son armée. Je rate une ouverture tour 1 et décide finalement de refuser le match : je vais devoir découvrir mes propres points de bravoure pour prendre les siens, c'est Vince (il ne me pardonnera pas d'erreurs).
NUL
Le constat de début de partie est simple. Je suis assuré de faire un top 8 voire un top 5 au vu de mes résultats actuels. Je suis même assuré d'un podium en cas de nul. Je n'es que 2 points de bravoure à prendre pour gagner certes (contre 3 pour lui) mais ils sont dans 3 unités de 40 gobs qui se trouvent derrière toute son armée (broyeurs, troupeaux de squigs, Arachnarok, chevaucheurs de squigs, etc.) et je sais que je paierais ma moindre erreur cash contre Vince (un des joueur partant à l'ETC cette année pour info). Je décide donc de jouer sécure en planquant mes points de bravoure. Le jeu sécure se transforme vite en refus de match au vu de la tournure de celui-ci. Je ne suis tout de même pas loin de me prendre ma bâche sauvé par quelques coups de chance en ma faveur.


Bref, avec 3V 1 NB 1N, je termine premier grâce à ma peinture (égalité à la bâche avec le second) et très content du tournoi.


Petite analyse de la liste post-tournoi :

> La magie a très bien tournée.

> L'arc du patrouilleur débloque plein de situations de par son tir chirurgical.

> Les archers par 17 ont quasiment toujours accueillis mes persos et ont donc eu quelques problèmes pour tirer parfois parce que mouvement à presque tous les tours.

> Les GP n'ont pas été très utiles au final : 5 dans un coin avec la bannière auraient suffis. J'aurais dû mettre des LB avec les points restants.

> Les MdE font le café : ils arrivent discrètement pour mettre une bonne baffe salée avec leur 10A F5.

D'un point de du plus général, aucun de mes matchs n'a été facile, ils se sont tous décidé sur le fil (à une blessure/une charge/un test) et ce fût un réel plaisir de jouer cette liste. Si je devais refaire le tournoi, pas sûr que je ferais le même résultat mais je garderais cette liste (à peu de choses prêt) juste pour les sensations qu'elle offre. Elle n'est malheureusement sortable que pour certains scénars tels que ceux-ci.

Knur' (en espérant ne pas en avoir perdu trop devant ce roman)


Dernière édition par Knurlnien le Dim 8 Juil 2012 - 0:02, édité 1 fois
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Arthamir
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyLun 28 Mai 2012 - 22:15

Et bien... bravo Knur' !!!!!!! *clap*

Voilà qui prouve bien que le MSU n'est pas mort en V8 *^^* .

De toute façon, Sa victoire était inscrite. Son esprit exalté ne pouvait pas perdre...
Bon, d'accord, je la ferme.

Citation :
je termine premier grâce à ma peinture
Photo de l'armée complète ? (l'actuelle vision d'ensemble est un peu vieille je crois)
Citation :
Les GP n'ont pas été très utiles au final : 5 dans un coin avec la bannière auraient suffis. J'aurais dû mettre des LB avec les points restants.
Les GP par 5, ça coûte pas cher, et contrairement à l'avis le plus répandu, c'est utile.
Citation :
Les MdE font le café : ils arrivent discrètement pour mettre une bonne baffe salée avec leur 10A F5.
Evidement ! Et puis c'est marrant de voir celui d'en face comprendre qu'il vient de se faire :**maul**: par 5 pauv' types *eviloui* . Par contre, ils sont pas tous morts face à l'EN ?

Un peu étonné par ton prince. Pas d'invu ? Enfin bon, pour caser l'arc...

Sinon... le fluff est bien marrant, mais bon... le côté épique en prend un coup XD .

Citation :
en espérant ne pas en avoir perdu trop devant ce roman
C'était sans compter ton adorateur personnel - ca fait plus classe que lèche-cul, non *:p* ?

Artha' (et ses conneries),
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMar 29 Mai 2012 - 0:37

Artha' a écrit:
Les GP par 5, ça coûte pas cher, et contrairement à l'avis le plus répandu, c'est utile.
Bof, ça ne meurt pas mais ça ne frappe pas non plus (dit le mec qui a retourné 5 Chiens de khorne et 3 bête de Slaneesh avec 6 d'entre eux *siffle*).

Artha' a écrit:
Par contre, ils sont pas tous morts face à l'EN ?
Tous sauf une unité mais c'était des tirs qui n'étaient pas ailleurs.

Artha' a écrit:
Photo de l'armée complète ? (l'actuelle vision d'ensemble est un peu vieille je crois)
Ça va être compliqué parce que j'ai prêté mes figs à un pote pour l'IR donc va falloir attendre un peu. Et, je préfère vous prévenir que c'est tout de même assez hétérogène entre les dernières figs et celles d'il y a 4 ans ou plus...J'ai juste moins mal peint que le 2°. *^^*

Knur'
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Robèn
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMar 29 Mai 2012 - 6:47

Félicitation Knur' c'est la grande classe !
Citation :
D'un point de du plus général, aucun de mes matchs n'a été facile, ils se sont tous décidé sur le fil (à une blessure/une charge/un test) et ce fût un réel plaisir de jouer cette liste. Si je devais refaire le tournoi, pas sûr que je ferais le même résultat mais je garderais cette liste (à peu de choses prêt) juste pour les sensations qu'elle offre.
Et ça c'est bon d'avoir gagner alors :)
Citation :
(en espérant ne pas en avoir perdu trop devant ce roman)
Non au contraire super debriefing ça fait plaisir !
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Phenix
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMar 29 Mai 2012 - 9:47

Victoire pour Ulthuan ! Bravo pour ton résultat en tournoi et merci pour le débrief, ça fait plaisir de voir les hauts-elfes massacrer leurs adversaires. *eviloui*
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMar 29 Mai 2012 - 18:35

[hs]
Citation :
Bof, ça ne meurt pas mais ça ne frappe pas non plus (dit le mec qui a retourné 5 Chiens de khorne et 3 bête de Slaneesh avec 6 d'entre eux *siffle*).
Le but n'est pas de frapper *siffle*



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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMar 29 Mai 2012 - 23:05

Artha' a écrit:
Citation:
Bof, ça ne meurt pas [les GP] mais ça ne frappe pas non plus (dit le mec qui a retourné 5 Chiens de khorne et 3 bête de Slaneesh avec 6 d'entre eux *siffle*).

Le but n'est pas de frapper *siffle*
Alors ça sert à quoi par 5 ? Ils ne font pas de morts et testent aux bonus fixes ou prennent de la place sur le front de l'unité adverse (là où tu pourrais caser des MdE par exemple). Je suis intéressé par ce que tu en fais (si ce n'est les mettre dans un coin avec la BdS où ils s'en sortent très bien *^^*).

Knur'
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMer 30 Mai 2012 - 10:32



Décidément tes tapettes à collant en ont dans le slip *siffle*

J'aime bien la compo de ton armée, je trouve sa très original,
mais bon, ta LA a pas trop fait pencher la balance ... même avec 10 gobs tu détruis toutes les armées que tu veux,
juste parce que tu es Knur *woot*

Préssé de voir ta peinture,

Au club, il y a décidément du gros level *fou* J'en ai vu de ces merveilles *gg*
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Arthamir
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMer 30 Mai 2012 - 14:35

Citation :
même avec 10 gobs tu détruis toutes les armées que tu veux,
juste parce que tu es Knur *woot*
Il n'a mème pas besoin de 10 gobs. Sa seul aura fait fondre les figs de l'adversaire...

Citation :
Alors ça sert à quoi par 5 ? Ils ne font pas de morts et testent aux bonus fixes ou prennent de la place sur le front de l'unité adverse (là où tu pourrais caser des MdE par exemple). Je suis intéressé par ce que tu en fais (si ce n'est les mettre dans un coin avec la BdS où ils s'en sortent très bien *^^*).

Et bien, tu as là une unité peu chère, utile pour les redirections = comme toute les petites unités.

Là ou ça devient utile, c'est face à cette constatation = ils meurent pas vite. Si bien que de tes cinq petits mecs, il en reste toujours un ou deux que l'ennemi hésite à finir. Bon, pour un EN avec 70 arbas, c'est pas un problème, mais d'autres armées hésiterons à gâcher leurs tirs pour 2 pecnos. C'est alors que tes gentils survivants emmerdent le monde : ils apportent la peur dans les combats, bloquent des unités, se glissent à travers les lignes ennemies pour charger et empècher de tirer les MdG. Un garde seul qui charge une unité d'acher de manière à ne coller qu'un tireur survivra 1, voir 2 tours. Autant de volées perdues pour l'ennemi (mème si je t'accorde qu'au moment où tes GP arrivent derrière, les archers ennemis sont plus vraiment un problème, mais c'est au moins des types qui n'irons pas au CàC.) En fait ils sont surtout utiles en complément d'une autre unité.

Et puis surtout, là où ca devient génial, c'est pour défendre les MdE. Je joue régulièrement de gros packs de MdE (20-25), et c'est là que tes GP servent de "bouclier humain-ou plutôt elfique" face au tir adverses. Le seul truc, évidement, c'est de les virer proprement au moment du choc. Mais bon, si il n'y a pas trop d'imprévus et que t'a prévu le coup, une petite reformation et tes MdE arrivent au CàC.

Artha', pour vous servir

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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyDim 3 Juin 2012 - 1:01

Artha' a écrit:
Là ou ça devient utile, c'est face à cette constatation = ils meurent pas vite. Si bien que de tes cinq petits mecs, il en reste toujours un ou deux que l'ennemi hésite à finir.
Bof, premièrement, pour qu'il en reste un ou deux faut qu'ils aient fait un combat seuls ou presque (l'ennemi frappera en priorité sur les MdE ou les LB s'il n'est pas trop bête) et donc qu'ils aient fuit et ne se soient pas fait rattraper. Deuxièmement, c'est un mec qui vaut 75pts et donc l'ennemi mettra sûrement un peu de moyens pour l'avoir surtout s'il sait comment il peut être chiant.

Artha' a écrit:
Et puis surtout, là où ca devient génial, c'est pour défendre les MdE. Je joue régulièrement de gros packs de MdE (20-25), et c'est là que tes GP servent de "bouclier humain-ou plutôt elfique" face au tir adverses. Le seul truc, évidement, c'est de les virer proprement au moment du choc. Mais bon, si il n'y a pas trop d'imprévus et que t'a prévu le coup, une petite reformation et tes MdE arrivent au CàC.
Ou une charge sur une autre unité pour libérer le front au dernier moment. *;)*

Knur'
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyDim 3 Juin 2012 - 1:27

Citation :
Bof, premièrement, pour qu'il en reste un ou deux faut qu'ils aient fait un combat seuls ou presque
Généralement, c'est du tir. Je joue perso assez peu d'unité à chaque partie, et mes adversaire tirent généralement une fois dessus avec une petite unité (genre baliste gobeline ou naine) de manière à ce qu'ils ne soient plus cinq.
Citation :
Deuxièmement, c'est un mec qui vaut 75pts et donc l'ennemi mettra sûrement un peu de moyens pour l'avoir surtout s'il sait comment il peut être chiant.
Ca, c'est un fait. Mais après il faut adapter. Dans l'exemple de la baliste, il te reste 4 bonshommes ; avec des archers, faut se la jouer plus finement. Au pire des cas, ca restera un aimant à tir.
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Elnaeth
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MessageSujet: Re: [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI   [Debreifing] Tournoi du Grimoire VI EmptyMer 13 Juin 2012 - 17:24

Bon débrif, merci d'avoir prit le temps de l'écire! Il me conforte dans mes envies de jouer MSU encore et encore :D meme en tournois !
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