Forum Elfes-Noirs Garde
Nombre de messages : 66 Date d'inscription : 31/08/2012
| Sujet: [ForumEN][ENoirs][Tact] - Pourquoi l'ombre est LE domaine Sam 1 Sep 2012 - 18:43 | |
| - Slayne a écrit:
- Bonjour rayons de soleil !
Un modeste tactica pour vous expliquer que l'ombre est LE domaine de magie de votre Sorcière Suprême à l'avenir (rien à voir mais l'appelation de notre seigneur sorcière fait un peu sandwich de MacDo).
Le niveau de magie de l'ombre c'est :
- Un attribut un peu nul, ne le cachons pas. Bien que j'ai trouver une utilisation pour protéger notre sorcière du sort comme Êtres du dessous (intervertir deux personnages dont un hors de ligne de vue pour qu'il ne puisse plus être ciblé)
- Miasme mystificateur : pour un sort 0 il est très bien, je l'utilise souvent lorsqu'il me reste un dés en fin de phase de magie. La CC permet d'équilibrer un combat un peu difficile, la CT de se prémunir du tir (genre 40 archers HE ou 30 arba EN), l'initiative ça sert toujours, j'aime bien notamment l'utiliser sur du HE qui du coup ne relance plus ses jets pour toucher ratés, sur le mouvement pourquoi pas, même si je suis un peu sceptique.
- Destrier d'ombre : Bof bof, le sort à remplacer par le misame d'office, il y a bien un petit combo pour chopper une machine de guerre mais un maître sur pégase noir le fera aussi très bien.
- Affaiblissement : Du très très bon ! Permet de limiter les pertes face à une unité de gros thons (ho, du guerriers du chaos qui se retrouve à F3 (en moyenne) malgré l'hallebarde ? Yabon), un des meilleurs sorts du domaine, il sert à toutes les parties peu importe l'adversaire.
- Flétrissement : Un autre sort à avoir absolument ! Il est encore plus utile que le précédent. Une fois pour le test j'ai réduit une unité de Guerriers des clans avec Prophète gris skaven à Endurance 1 et j'ai balancer tous les tirs d'arbalètes à répétition sur ce pack (40 arba + œil de guidance) ->28 morts sur 30. Même du lancier EN devient dangereux si vos adversaires ont endurance 2, gardez ça à l'esprit !
- Pendule : Très sympa face à de l'ogre et de grosses unité (genre troll, lémures etc...), sinon c'est un sort sympa sans plus.
- Abime de noirceur : tout simplement extra ! Deux des armées les plus efficaces en V8 et qui sont une plaie pour nous (à savoir nains et HL) redoute terriblement ce sort vu l'Initiative de moules qu'ils ont... Un prêtre mage Slaan ? Yapu. Une enclume ? Yapu non plus.
- Lame mental. Il est bien mais horriblement cher à lancer ! Flétrissement reste un équivalent bien meilleur (même si lui ne fait pas baisser la sav ennemi). Un sort à balancer sur du lancier EN qui pourra défier bon nombre d'adversaire. A ne pas lancer en pouvoir irrésistible, c'est un sort bien mais qui ne renversera pas la partie non plus.
Votre sorcière Niv 4 vous l'aurez comprit n'est pas là pour chercher le pouvoir irrésistible mais pour lancer plein de sorts et affaiblir le plus possible les unités adverses qui galèreront comme pas permis face à vos unités ensuite ! Pour le coup, un simple parchemin de dissip pour un général qui du coup survivra souvent (ou un objet cabalistique offrant des dés de pouvoir pour plus lancer de sorts). Pour l'instant ma Niv4 est équipée comme ceci : -Sorcière suprême : Pégase noir, Niv 4, Œuf de dragon noir, parchemin de dissipation, pendentif de Kaeleth 400pts Le pégase pour la mobilité, le pendentif pour la résistance (tirs et éventuels fiasco), le parchemin pour emmerder l'adversaire et l'œuf de dragon noir est mieux que la potion d'endurance car si c'est plus cher, ça permet surtout de pouvoir fumer une machine de guerre en un seul tour de close (ou une cav légère ou une unité de tirailleurs) et ça pour à peine 10 points de plus je prend.
Les unités Elfes Noirs on toujours un peu de mal face à l'élite adverse (avant on mitraillait à coup d'arba, maintenant c'est plus chaud) alors qu'avec le domaine de l'ombre ils deviennent bien plus gérable.
Beaucoup préfèrent la Niv4 de la mort, c'est un choix et ça se joue différemment, mais je le trouve moins bien car du fait de sa très courte portée et de sa capacité à rechercher le soleil violet en pouvoir irrésistible, votre sorcière va souvent mourir, et à 400pts pièce ça fait quand même mal au derche. Mieux vaut une Niv4 de l'ombre et une Niv 2 de la mort en plus, c'est bien, c'est beau et ça fonctionne très bien.
What Else ? - Le Maitre a écrit:
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- Citation :
- What Else ?
Que tout est une question de point de vu et de style de jeu.... Personnellement, j'ai arrêté de jouer des seigneurs sorciers dans quasiment toutes mes armées (sauf rats de merde, mais eux c'est différents^^), souvent trop cher pour ce qu'ils apportent au final (et avec la magie V8 aléatoire...), pour me concentrer uniquement sur des seigneurs basheurs. Je pense honnêtement que de simples niv1 ou 2 suffisent. Tout dépend de ce que tu veux faire avec la magie et d'avoir les sorts qu'il faut (qui pour mon cas sont 9 fois sur 10 les primaires, donc pas compliqué à avoir...). Et dans cette optique de jeu, je trouve l'ombre moins efficace que d'autres domaines. - Layne a écrit:
- L'ombre est l'un des meilleurs domaines, pourquoi ?
Tout simplement parce qu'il affecte les corps à corps et que les sorts d'améliorations et de malédictions sont les plus puissant aujourd'hui ( les parties se jouant souvent au close ). On a surtout trois sorts qui vont pouvoir baisser presque toutes les caractéristiques d'1D3.
Miasme est très pratique pour plusieurs raisons: - Baisse du mouvement, très pratique pour faire louper une charge adverse, pour briser a ligne de bataille adverse. Son utilisation reste limité et assez tendu. - La CC, car toucher sur du 3+ c'est vraiment bien pratique. De plus sur certain ennemi on pourra même espérer être toucher sur du 4+ ( souvent ) et plus rarement sur du 5+ ce qui permet de bien mieux résister au close. - La CT, toujours sympathique sur des tireurs comme il l'a été dit. - L'I est très utile pour empêcher la relance ou les combats en simultané ( contre du guerriers du Chaos par exemple ).
Après flétrissement et affaiblissement sont très puissants car ils baissent chacun des caractéristiques très importantes au close ( force et endurance ). Très pratique pour protéger nos elfes ou pour abattre de nombreuses figurines.
Après l’abîme de noirceur est un soleil violet en un peu plus maniable à mon avis. On a une portée de 24 pas et surtout une simple déviation d'1D6 pas ( je ne lance pas trop le sort renforcé personnellement ).
Sinon l'attribut du domaine et assez pratique tout de même. Cela donne à une sorcière une certaine mobilité même sans monture ( comme la mienne qui n'en a pas ) et de mettre en place quelques petits tours perfides ( comme la sorcière qui disparaît et qui laisse place à un assassin ).
Les lames mentales ont un avantages que le sort flétrissement ne possèdent pas, il n'est pas un sort restant en jeu. Donc l'adversaire ne pourra pas le dissiper avec ses dés de pouvoir. Ce qui est vraiment très pratique.
Je joue ce domaine depuis la sortie de la V8 ( sur un conseil de mon petit copain ).
Ma sorcière est comme ceci: -> Sorcière suprême - Dague sacrificielle ( pour pouvoir lancer miasme/puissance des ténèbres à un dé sans voir mon sort louper sur un 1 ou un 2 grâce à un petit sacrifice ) - Sceau de Ghrond - Talisman de préservation
Après je l'accompagne d'une sorcière niveau 2 de la mort avec familier espion et/ou avec une sorcière niveau 2 du domaine du métal avec parchemin de dissipation.
La sorcière du métal est très pratique pour passer les grosse armure avec son sort primaire. En effet des guerriers du Chaos avec endurance 1 ou 2 et une armure à 5+ ou 6+ ça a beaucoup plus peur des tirs d'arbalètes. Après ce domaine à beaucoup d'autre très bon sort ( comme le 2 et 3 surtout pour des sorcières de petit niveau biggrin ), parce qu'un bonus de +1 pour toucher au tir, et des tirs magiques, c'est très sympa et un bonus de +2 à la sauvegarde d'armure, ça rend nos lanciers bien plus efficaces ( encore plus si l'adversaire à -1D3 en force <3 ). - - Anonymous a écrit:
- Personnellement, je dirais que flétrissement et affaiblissement sont très utiles car, du moment qu'on arrive à les lancer, non seulement ils assurent une bonne phase de corps à corps pour nous, mais en plus ils obligent l'adversaire à les dissiper en phase de magie, l'obligeant à cramer des dés pour ça plutôt que pour des sorts offensifs. Joué avec une sorcière équipée de la dague, c'est juste un régal de voir l'adversaire se prendre la tête car il ne pourra au mieux lancer qu'un sort à sa phase de magie - contre lequel nous aurons dès lors tous nos dés de dissip'. Quant aux lames mentales, elles permettent à un simple régiment de lanciers de tordre un dragon. Que dire de plus?...
- Eriahtol a écrit:
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- Citation :
- Mieux vaut une Niv4 de l'ombre et une Niv 2 de la mort en plus, c'est bien, c'est beau et ça fonctionne très bien.
Personnelement, je ne suis absolument pas d'accord. C'est une question de point de vue. Je pense déjà qu'il y a 3 sorts peu utile, voir inutile dans le dmaine de l'ombre, destrier d'ombre, le pendule, et les lames mentales. Le pendule est pour moi, le sort le plus nul de tout les domaine de magie lol! Il marche avec un test d'ini, l'abime ou le soleil fond pareil, mais ne tue pas auto, il fait 1 touche F10 (même pas sur de blesser) causant 1d3pv. Pour du 13+, je trouve ca naze.
- Citation :
- qui sont une plaie pour nous (à savoir nains et HL)
Si tu joue domaine de la mort, l'HL tu le gère tranquille biggrin
- Citation :
- Beaucoup préfèrent la Niv4 de la mort, c'est un choix et ça se joue différemment, mais je le trouve moins bien car du fait de sa très courte portée et de sa capacité à rechercher le soleil violet en pouvoir irrésistible, votre sorcière va souvent mourir, et à 400pts pièce ça fait quand même mal au derche.
La plus part des sorts, on peut augmenter la portée. Pourquoi veut tu forcément chercher le pouvoir irré ? Le sort peut très bien passé sans irré. Avec le soleil, les nains et HL fond plus la geule que contre l'abime. Et puis le domaine de la mort est exellent :
- Citation :
- souvent trop cher pour ce qu'ils apportent au final (et avec la magie V8 aléatoire...),
En EN, l'aléatoire de la magie n'est pas un problème, on a plusieurs trucs pour y remedié. Hier, partie contre un empire, autel, double tank. Phase de magie à 4 dé. Hmm, à 1 dé puissance des tenebres, je récup des dés, ensuite soleil violet (pas en irré), il rate sa dissip, je lui bute un tank, je récup des dés avec l'atribut du domaine, main de plomb dans le deuxième tank. Pour une phase de magie à 4 dé, 1,5 tank, 1/2 d'un paté d'hallebardier (à coté du tank où j'ai envoyé le soleil) Pour montrer que la magie aléatoire, y'a moyen d'y remédié.
- Citation :
- Je pense honnêtement que de simples niv1 ou 2 suffisent
Peut etre, mais niveau défense magique, tu prend cher.
Fin bref chez moi, quand je joue niv4 de la mort, on dit que jsuis un bourrin, si je joue niv4 de l'ombre, on va dire que j'ai un peu softisé biggrin - Lakelui Blackblood a écrit:
- je lis bien vos idée et arguments... au fait Layne ta sorcière n'est pas valable elle possède 2 talismans... ensuite faut il dire que vous avez en moyenne 7 dés de pouvoirs pour balancer des sorts du domaine de l'ombre et du domaine de la mort et /ou du métal alors oui effectivement la dague et la canalisation avec 2 sorcières reste cool mais bon les sorts intéressants seront loupé voir très souvent dissipés...
Je ne dis pas que je suis d'accord avec vous j’espère tester rapidement l'ombre mais la niveau 2 pour moi c'est gadget et surement donner des points...
enfin bon je m'égare je soutiens le fait qu'il n'y a pas de "THE DOMAINE" tout simplement parce qu’il y a une façon de joué les elfes noirs certains aime le feu pour les blasts d'autre le métal pour taper du tav du nain ou du gdc d'autre l'ombre pour les avantage, d'autre la mort pour sniper du perso et la magie noire pour euh... balancer des sorts qui seront dissiper...
je suis côté mort pour le soleil, le rire de bujna, le dévoreur d'âmes, les caresse de laniph, le buveur d'esprit, des fois le fatalitas, mais surtout pour son attribut... je manque dans mes listes de harcèlement, et ma niveau4 de la mort pâlie à ce manque, qui de surcroît reste solide contre les tirs ennemis et les fiasco... j'aime beaucoup ces sorts
ensuite je n'aime pas trop dépenser de point en magie car cette phase c'est comme le tir ça aide ça fait pas gagner la partie
bien sur je me fait peut être l'avocat du Diable mais Slaynounet c'est pas toi qui hier encore me parlais de Challenge? je ne pense pas avoir raison sauf sur un point, que ce n'est qu'en testant chaque domaine qu'on parviens a se fixer une façon de jouer avec la liste qui va bien c'est sur...
j'en reviens au poste du "maitre" pour moi les lvl2 sont inutile car ça te fais partir avec un handicap au lancement d'un sort et tu t'exposes à la dissip du sort que tu souhaite, les sorcière peuvent se faire alpaguer au close si elle sont dans une unité et lâcher les points d'une lvl2 qui coûte bonbon (pas loin de 200pts) ça me sidère...
Lakelui, "et c'est la mooooort qui aura emporter marcia..." (mon argument le plus percutant) - Layne a écrit:
- Après c'est une affaire de goût c'est sur et certain, pour mon copain qui joue comte vampire il aura testé presque tous les domaines ( sauf celui de la vie biggrin ) et il en revient toujours à son bon vieux domaine de magie vampirique ( qui pour lui est le plus violent de tous les domaines de magie pour le moment ), enfin bref.
Sinon c'était surtout pour revenir à ma sorcière, j'avais remarqué ma petite erreur après mon post, j'étais persuadé d'avoir vue le sceau de Ghrond dans les objets enchantés. Comme quoi, vaut mieux vérifier dans son livre de règle avant de dire des bêtises.
- Khaeleth a écrit:
- Je suis d'accord avec Lak' (hé oui je met aussi mon grain de sel xD) sur le fait qu'il n'y a pas de domaine plus puissant que l'autre mais qu'ils sont tous un aspect de la magie elfe noire. Personnelement je joue assez souvent l'ombre mais j'ai surtout une affection particulière pour le feu ! (allez savoir pourquoi =P)
- Le Maitre a écrit:
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- Citation :
- les sorcière peuvent se faire alpaguer au close si elle sont dans une unité et lâcher les points d'une lvl2 qui coûte bonbon (pas loin de 200pts) ça me sidère...
Et ben, qu'est ce que ça doit être quand tu te fais "alpaguer" ta niv4 coutant pas loin de 350pts (voir 450 si général...). tongue Alors que la kleenex, si elle se fait chopper, c'est qu'elle a mal bossée. Laughing
- Citation :
- j'en reviens au poste du "maitre" pour moi les lvl2 sont inutile
D'accord avec toi. Le niveau 2 est bien souvent inutile. Wink Le niv1 suffit largement, ça fait toujours 35pts d'économisés. mrgreen Avec une petite babiole, ça coute dans les 120/130pts, ça ce rentabilise quasiment à chaque fois, c'est vraiment le kleenex de qualité. I love you
LM, fan de sa "Sailor Mars" : Burn baby abo, burn !!! Mr.Red - Anonymous a écrit:
- Je suis assez d'accord avec Slayne car les EN peuvent être l'une des armées les plus violente au close et que l'ombre est le domaine qui booste le plus cet aspect.
La combinaison de la haine et du chaudron avec l'ombre, les EN se transforment en mulinette à close.
- Citation :
- Lame mental. Il est bien mais horriblement cher à lancer ! Flétrissement reste un équivalent bien meilleur (même si lui ne fait pas baisser la sav ennemi). Un sort à balancer sur du lancier EN qui pourra défier bon nombre d'adversaire. A ne pas lancer en pouvoir irrésistible, c'est un sort bien mais qui ne renversera pas la partie non plus
Pas d'accord. Nos infanteries ont majoritairement une force de 3 (voire de 4), executeurs exceptés, C'est l'une des limites de notre close et face à des boites de conserve on perd beaucoup d'impact. Or nous avons l'unité qui peut être la plus bostée de tout le jeu par ce sort: les furies (voire les corsaires frénétiques).
Dans une logique où il faut faire sauter le plus vite possible les indomptables, l'ombre est l'une de nos parade, car bizarrement c'est bien face à des unités basiques que nous allons le plus être en difficulté pour marqer des points. 50 esclaves, avec nos rangs par 7, il faut souvent 3 tours voire plus en fonction des pertes que l'on a (et du coup de nos rangs restants) pour toper les points.
D'un autre côté, mettre l'ombre sur une liste close, c'est aussi nous rendre hyper spécialisé.
Pour ma part, je n'ai joué que l'ombre depuis la V8 (et sans la dague) avec une niveau 3, même ainsi cette magie suffit à faire flipper l'adversaire. - druchii54 a écrit:
- salut,
alors moi je pencherais plutot pour une niveau 4 avec la mort, la dague, le pendentif de preservation (4+ invu) et une niveau 2 ac tapis d'arabie ( faire attention contre les armees equipees au tir) la LV 2 se met sur un flan et balance un sort puis se tp ac la LV4 qui balance le soleil violet sur le flan...ca fait tres mal surtout contre les armées a faibles initiatives citées precedemment et couplee avec les miasmes pour cibler une unité d'elite: Guerriers du KO, gardes des cryptes,HE... On acheve la phase de magie avec les dernieirs sorts: carresse de lanipe, fatalitas... grace aux des recuperes de l'attribut du domaine , aux guerriers sacrifies, aux puissances des tenebres etc.. de plus je preconise devant le pave de la sorciere 50 guerriers ac EMC en horde. Ca tient tres bien, surtout avec les lames mentales, si possible. Sinon on peut mettre la LV 2 ac le feu, notamment contre les CV, ac sceau de Ghrond et livre de furion (l'epee de rhuin fait tres tres mal contre spectres et Varghulf, meme sur des arbas.) Voila, apres c'est a l'appreciation de chacun mais je recommande chaudement les 20 a 30 guerriers a poils de ma sorciere et sa dague, qui ne m'ont jammais fait defaut, d'autant plus dans la V8 ou les des de pouvoir et de dissipation sont aleatoires. merci - sirisii1 a écrit:
- Désolé pour le monoligne...
Mais je ne vois pas vraiment l’intérêt de prendre un tapis d’Arabie pour son prix. - druchii54 a écrit:
- salut,
dans mon idee c'est pour qu'elle puisse se mettre tranquillement sur le flan et optimiser le combo de teleportation ac la LV4: le pegase empecherait le combo malheuresement, tout comme le dada. - Mad Stalin a écrit:
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- Citation :
- Mais je ne vois pas vraiment l’intérêt de prendre un tapis d’Arabie pour son prix.
D'autant plus que la lvl 2 a déjà accès au pégase noir.
De mon côté je pense que le domaine dépend : - de l'armée - du niveau - de l'équipement
Le lvl 2 correspond assez facilement aux domaines du métal et du feu. Les sorts 0 sont généralement ce que l'on recherche chez eux.
Pour le reste je rejoins Lak' et Slayne sur leur domaine, même si je penche assez souvent pour la mort.
Arch' qui revient sous son pseudo tournoi. - Khaeleth a écrit:
- C'est vrai que les lvl 2 ne sont pas optimal pour les domaines d'ombre eet de mort, mais n'oublions pas non plus que le feu sur une lvl 4 est destructeur, (sûrement ainsi que le métal mais jamais essayé) donc en fait y'en a pas un de mieux que l'autre, tous dépendent de l'armée en face et de la nôtre...
J'ai enfin eu l'honneur de voir un message de Archangel Darkangel merci mon dieu lol! - Math a écrit:
- pour donner mon avis sur la question, j'aime également beaucoup ce domaine que j'utilise à toutes les sauces et sur une LV4.couplé à la dague pour être bien sur de pas se raté et de rendre tous simplement les sort presque indissipable.
j'aime le faite qu'il se joue tout au long de la partie (pas de probléme de cible engagé ou de voir pour prendre pour cible).
Il a une facheuse tendance à rendre les petits guerriers supra puissant (réduction de CC, de force, d'endurance de l'adversaire ou encore augmentation démeusuré de leur force) et peu également rendre les arbas TRES destructeur (réduction d'endurance). Cela permet de jouer des unités de base pas chére (donc nombreuse) et d'en tirer le meilleur profie.
La capacité est pas mal même si elle ne sert que TRES rarement... MAIS... ca peut servir et te sortir d'une belle merde ou encore jouer le combo avec un gros méchant.
Cela dit, derniérement j'ai rejoué le domaine de la magie noir (un peu laissé de coté pour diverse raison... pas de capacité... des nouveaux domaines de magie) est WAOUUUU surprise !!! les couts sont devenus ridicules avec le systéme du j'ajoute le niveau de magie. Ca permet de passer un nombre impressionnant de sort dans la partie et oui il sont toujours TRES douloureux (gros gabaris, 1 touche de force 2 par fig sans sauv, CT et CC à 1, 1 blessure tu tir pas, 3D6 attaques de CC F4...)
Donc oui l'oublié pas !!!! Vaut-il pas mieux passer horreur noir et voleur d'ames que le sort primaire du feu à son plus haut coût de lancement ?
Pour la petite histoire j'avais voulu jouer malekith pieton (histoire de l'avoir joué au moins 1 fois) et ben 8PV pépére et presque 1 horreur noir par tour (sauf premier dissipé avec 1 pam) sans compté tous les autres qui a lancé !!! Bon malekith est trop chére c'est sur mais bon !!! il a fait mal tres mal même !!! - seiso a écrit:
- De la même manière que math j'ai rejoué la magie noire après avoir longtemps utilisé l'ombre... depuis la v8 en fait biggrin et je la trouve très rentable pour la facilité à placer des sorts et l'efficacité qu'elle a même avec une level 2 je pense que la combo level 4 ombre et level 2 magie noire et livre de Furion est un excellent compromis et nous permet de jouer contre pas mal de races sans soucis...
Les domaines se ressemblent un peu et pourtant se complètent très bien, par exemple on baisse l'endurance avant de balancer les projos magiques de magie noire ou le voleur d'âmes (très méchant si le premier sort passe, du mort chez les guerriers du chaos ou les hommes-lézards sur 4+ en moyennne ), deux sorts à gabarits qui font faire des tests différents, un sur la force et l'autre sur l'initiative... Bref, pour moi, ce sont deux domaines qui marchent très bien ensembles, d'autant plus que le coût élevé des sorts d'ombres, qui ne facilitent pas l'utilisation d'une autre sorcière, est compensé par le coût ridicule en lancement des sorts de magie noire... | |
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