Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [ForumEN][ENoirs][Tact] - De l'utilisation de la savonnette EN

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Forum Elfes-Noirs
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MessageSujet: [ForumEN][ENoirs][Tact] - De l'utilisation de la savonnette EN   [ForumEN][ENoirs][Tact] - De l'utilisation de la savonnette EN EmptySam 1 Sep 2012 - 18:51

Slayne a écrit:
Au vu des demandes d'explication de la savonnette Elfe Noir par mp ou msn, j'ai décidé de pondre un article concernant cette façon de jouer notre armée favorite.
Je n'ai pas développé toutes les approches possibles, mais une bonne partie d'entre elle. Voyons plutôt :

I – Principe

La savonnette Elfe Noir c’est quoi ?
Tout le monde connaît le principe universel de la vie de tous les jours qui fait qu’une savonnette c’est dur à attraper… Et bien il faut appliquer ce principe à votre armée. Jouer de façon savonnette consiste à avoir une armée le plus mobile et le plus fiable possible afin d’être certain de votre capacité à frapper les points faibles de votre ennemi, lui en retour doit être dans l’impossibilité de pouvoir détruire vos unités (ou en tout cas, vous prendre le moins de points possible). Vos capacités à manœuvrer, à prévoir et à être imprévisible (normal pour un Druchii non ?) sont la clé.
(votre savonnette sous la douche est insaisissable, on ne sait jamais par où elle va partir et au final on est frustré de se sentir impuissant. Remarque que moi j'en tamponne vu que j'utilise du gel douche hé hé).

II – Par où commencer ?

Tout simplement en appliquant le principe ci-dessus : aucune unité non-fiable, lente ou peu manœuvrable. Donc à partir de ce constat on enlève :
- Tout régiment tirant parti des nombreux bonus fixes tel les lanciers, corsaires, garde noire, les gros pack d’exécuteurs ou de furies, ces régiments sont peu manœuvrables et la clé de la savonnette c’est de ne pas avoir de poids mort à trimballer derrière soi. En effet si toute votre armée est très rapide sauf deux-trois régiment à bonus fixe, l’adversaire se concentrera dessus pour les détruire et il marquera de précieux points de victoire.
- Tout régiment lent ou facilement mis à mort. Exit balistes, arbalétriers… Ils ne peuvent décemment pas se mouvoir rapidement (une ligne d’arbalétrier c’est pas facile à déplacer rapidement) et donc ne peuvent éviter les inévitables charges de l’ennemi. Des ombres sont peu endurantes, mais leur capacité à se déplacer vite (et donc éviter les charges) est un énorme plus.
- Tout régiment non-fiable, c’est à dire les frénétiques et stupides de tout poil : chevaliers et char à sang-froids, petit régiment de furies. La seule exception notable est la manticore (frénétique peu souvent (règle incontrolable), le fait qu’elle soit une grande cible permet de contrer dans une certaine mesure son obligation de charger en sélectionnant des unités intéressantes à charger).

Certains de ces régiments pourront être sélectionnés tout de même, j’y reviendrai plus tard.

Il nous reste donc la crème de la crème :
Cavaliers noirs – Harpies – Assassins – Ombres – Hydres

Oui je sais, c’est vraiment très peu. C’est pourquoi la liste 100% savonnette est redondante dans le choix des unités, mais d’une formidable efficacité.

Par exemple à 1500 points, si on ignore les personnages on doit pouvoir tomber à peu de choses près à ceci :

3*5 cavaliers noirs musicien (avec arbalètes le plus souvent)
2*5 harpies
2 ou 3*x ombres (je conseille au moins une unité de 5 et une autre plus importante)
1 hydre

Certes, fait très très peu de monde chez les Druchii, mais bon, nous somme l’élite Gast ! (en fait la moitié de l’armée non, mais on fera comme si biggrin )

III – Et les personnages ?

Alors là, vous serez face à un choix crucial : sorcière ou pas sorcière ?
Pour ma part en jouant savonnette, je part du principe que je vais essayer d’offrir peu de cibles potentielles aux mages adverses (en planquant mes unités ou en les mettant or de portée, voir en faisant des charges suicides avec les harpies pour dissiper à la hache). Je ne joue jamais de sorcière, je me contente de placer l’anneau de Hotek sur un maître et roulez jeunesse (en plus ça évite les éventuels fiasco des sorcières avec leur grand nombre de dés de pouvoirs)
Ensuite un maître sur manticore ajoute un gros plus à votre liste. Terreur + grosse force de frappe + grande vitesse. Un autre maître sur coursier noir + équipement adéquat devrai tout à fait trouver sa place dans une unité de cavaliers noirs (anneau de Hotek, mort pourpre ou perce mort ou anneau des ténèbres pour protéger votre unité). Vous pouvez même tenter trois maîtres avec des équipements variés pour vos unités de cavaliers noirs.
Le maître sur pégase noir est également un bon choix, il possède le mouvement de vol et vous permet d’être chez l’ennemi rapidement pour cibler les unités à détruire. Cependant un pégase noir est peu résistant face au tir et à la magie, à vous de ne pas l’exposer inutilement.
Et enfin, l’assassin permet de palier une des faiblesses de la savonnette, à savoir encaisser une charge. Grâce à sa règle Frappe en Premier il permet à votre unité d’ombres ou d’arbalétriers (si vous en avez sélectionnés) de limiter les ripostes ennemies. Avec Shuriken et fléau des hommes il permet de gérer plus facilement ce qui est difficile avec la savonnette, à savoir les gros monstres ou les chars. Toutefois cela augmente sensiblement le coût en points de votre unité, sélectionnez le avec vigilance. Lui mettre la cape du crépuscule permet de se déplacer très vite mais comme vous jouerez souvent peu de magie, la cape sera souvent dissipée (donc inutile).
A 2000 points, le dragon est presque incontournable, avec Dynaste dessus bien entendu. J'aime la combinaison armure des ténèbres, mort pourpre/perce mort et pendentif de Kaeleth. C'est vraiment violent.
Certains joueurs disent aimer la grande sorcière sur dragon. Moi non. Déjà les sorciers n'ont pas vraiment leur place dans l'optique savonnette (au pire un scroll cadie), et une seule grande sorcière ne se rentabilisera que si des consœurs à elle sont présentes, il s'agit donc de changer pas mal la liste, et je parle uniquement en mon nom en disant que je trouve cela tout de même aléatoire et trop fragile, et surtout vous prive du Cd de 10 cher à la savonnette. Malgré tout, si vous décidez de la jouer, le pendentif de Kaeleth est obligatoire, le familier espion ou le bâton noir sont à envisager...mais pas pour moi.

IV – Rôle des unités

Cavaliers noirs : harcèlement et frappe chirurgicale. Leurs rôles sont de prendre les machines de guerres et tous les régiments peu protégés (archers, cavalerie légère, mages…). Les régiments peu puissants de flanc sont une aubaine (lanciers de l’empire, garde éternelle non tenace…) mais pas ce qui frappe avant vous ou qui résiste trop (lions blancs, guerriers du chaos, Saurus hommes-lézards…). Vous pouvez même vous offrir le luxe d’aller chercher des feux d’enfer ou des tireurs un peu méchant si un noble avec anneau des ténèbres est dans l’unité.
Harpies : On ne les présente plus. Harcèlement, blocage de marche forcée, suicide (se placer à 1 pas d’une unité de chevaliers, fuir la charge et voir les chevaliers obligés de faire un mouvement total de charge car les harpies sont rattrapées, et charger de flanc avec une hydre qui passait par là…). Une charge suicide dans une unité avec un mage est largement envisageable (il faut juste être un peu culotté sur les statistiques).
Ombres : Dépend de leur nombre. Par 5 elles ont le même rôle que des harpies pour plus cher, moins rapide mais plus efficace (surtout avec armes lourdes). Par 10 elles agissent comme plate forme de tir qui délivre un déluge de tir et l’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer une unité à portée de charge de 10 attaques CC5 haineuses de F5 (de quoi démoraliser en un tour bon nombre d’unités).
Hydres : Terreur + souffle + mouvement dans les bois + 7A haineuse de F5 = bobo. L’unité savonnette par excellence ! En conjonction avec les ombres, c’est une zone de 12 pas autour d’eux bigrement dangereuse. Une hydre permet de gérer facilement les gros pack imprenables (maîtres des épées, Saurus, nain…). Sa résistance est très appréciable, mais méfiez vous des incendiaires et canons (bien qu’elle annule un tir sur deux de canon avec sa régénération).

V – Déploiement et déplacement

Si on met entre parenthèse le tir et le corps à corps, il s’agit des deux aspects les plus importants. Votre déploiement un peu moins, car comme vous unités sont très rapides, vous pouvez reformer votre ligne de bataille en un seul tour. Cependant un mauvais déploiement vous coûtera la victoire. Quoi de plus inutile qu’aligner votre hydre face à des incendiaires ? Des ombres devant un canon orgue ? Pensez immédiatement lors de votre déplacement que vos unités devront se soutenir mutuellement (plus encore qu’avec des listes EN plus basiques) et que vous devrez perdre le moins de point possible (les harpies sont particulières, bien sacrifiées elles peuvent vous permettre d’encaisser le jackpot).
Lors de votre déplacement, gardez à l’esprit que si un régiment sera chaud à prendre, coller une unité de harpies à côté (et qui ne se fera pas détruire) et laissez le aller à la chasse aux papillons. De même que prendre des risques n’est pas dans une optique savonnette. Vous n’êtes pas sûr de passer au corps à corps dans un régiment ? Patientez un tour de plus en le criblant de carreaux d’arbalètes et de souffle d’Hydre pour diminuer ses bonus. Un canon orgue vous menace ? Plutôt que d’aller le chercher et de perdre une unité en se faisant, mettez vous hors de portée (vous n’aurez pas ses points, mais l’adversaire n’en aura aucun non plus). Votre unité d’ombre va recevoir une charge de chevaliers de l’empire ? Ne tentez pas de tirer, faite une marche forcée et sortez de son angle de charge ou de sa portée, et à côté rapprochez votre hydre pour que s’il s’avance encore il reçoive une charge sur le coin du nez.
Enfin laissez le moins possible d’unités se débrouiller toute seule (à part les harpies, bien qu’il est préférable que selon l’action de votre adversaire leur sacrifice ne soit pas vain). Une unité de 10 ombres c’est moche, si en plus vous rajoutez une manticore et son chevaucheur non loin, prêt à aller donner un coup de main, l’adversaire hésitera.
Petite technique fourbe : faite que vos ombres soient toutes en éclaireur, vous aurez alors souvent le +1 pour commencer car moins d’unités à placer. Et même si vous avez peu de décors pour les infiltrer, faites les se déployer en éclaireur mais dans votre zone de déploiement (vous aurez toujours le +1, vous placerez ces unités en dernier, et vous bénéficierez de plates formes de tir mobile).

Slayne a écrit:
VI – Autre approche

Bien sûr la savonnette peu être adaptée à de nombreux joueurs.
Vous souhaitez malgré tout sélectionner des exécuteurs ou des furies ? Prenez une petite unité de 7-8 avec champion et musicien. De même que les chars peuvent trouver leur place dans cette armée, bien que la stupidité vous handicapera, ils permettent de gérer les unités ennemies autrement que par le tir (impact sur des maîtres des épées ou unités peu gérable autrement tel de flanc dans une petite unité d’élus du chaos). Leur impossibilité de faire une marché forcée est un gros moins également.
Les chevaliers sur sang-froid trouvent déjà un peu plus leur place, grâce à leur marche forcée et au fait qu’ils peuvent prendre la bannière sanglante pour limiter un peu la stupidité. Une unité de 5 sans champion ou 6 EMC est parfaite.
De même que vous pouvez très bien aligner un bon gros pavé de lanciers (20 avec boucliers et EMC). ‘Mais il est fou ? Je croyais que les lanciers n’avaient pas leur place !’ En effet, cependant quoi de plus tentant pour un adversaire de voir un pavé peu maniable dans vos ligne alors que le reste de votre armée se déplace très vite. L’adversaire se focalisera dessus et enverra beaucoup d’unités pour tenter d’aller récupérer des points (alors qu’une unité de lanciers ne coûte pas vraiment chère). Or quoi de mieux ? En plaçant vos lanciers au centre de votre armée, mais non loin d’un décors et entouré de vos unités rapides vous créez un magnifique piège. L’adversaire enverra une partie de son armée pour quelques malheureux points et vous serez plus à même de deviner ses réactions et de lui préparer un comité de réception s’il souhaite vraiment venir chercher votre pack qui peut tout à fait fuir et se rallier à Cd9 avec le musicien.
Vous pouvez jouer de la magie si c’est votre souhait. Après tout 2 sorcière niv 2 dans un pack de cavaliers noirs ça envoie du lourd. Mais à la différence des maîtres qui peuvent protéger leurs régiments (anneau de Hotek, anneau des ténèbres,…) les sorcières n’ont rien de tel, c’est donc un régiment encore plus coûteux et encore plus faible que vous alignerez.

Toutefois :
- Ne jamais prendre de balistes. Elles sont efficaces (encore que…) mais bien trop lente, trop fragile (surtout qu’elles coûtent 100 points pièces) et que l’hydre est un bien meilleur choix.
- Pas de gardes noirs. Un régiment coûteux qui attirera malgré vous tous les tirs possibles et imaginables, vu le prix du pack, on s’en passera bien.
Gardez donc à l’esprit que lorsque vous jouez savonnette et que vous avez un ou deux éléments non savonnette, l’ennemi se focalisera dessus (qui n’à jamais fais ça face de l’Elfe Sylvain savonnette qui joue une unité de garde éternelle non tenace ?)

VII - Les adversaires

Certaines armées seront plus difficiles que d'autres à affronter en savonnette. Les Elfes Noirs sont pas essence fragiles, en savonnette encore plus, et de nombreuses nemesis peuvent être utilisées contre vous, même si la plupart sont contrables avec de la jugeote.
Nains : Les nains seront assez dur à casser leur pipe. Leurs machines de guerres sont tenaces et neccessiteront plus souvent une charge de cavaliers noirs que de harpies (plus faibles au corps-à-corps). Le canon orgue est une vraie plaie face à nos ombres, évitez le s'il est dans un coin de table, sinon sacrifiez une unité de harpies et lorsqu'elles seront mortes les cavaliers noirs qui étaient situés juste derrière pourront charger la maudite machine. Les gros pack de nains sont difficilement prenable au CAC, une unité de simples guerriers ou longues barbes chargés de flanc par des cavaliers noirs + maître suffira toutefois (d'autant qu'un maître avec anneau des ténèbres protegera très efficacement). L'enclume est une horreur, il faut tenter de s'en débarrasser le plus vite possible, si cela est impossible, alors serrez les dents et prenez le plus de points sans trop vous exposer.
Technique fourbe : face à un nain quart de table, prenez juste deux-trois machines de guerres ou gyrocoptère et prenez les trois bords de tables possibles tout en vous cachant des tirs. Vous gagnerez avec les quarts de tables (300 pts) plus les éventuels points des machines. Et votre bataille durera seulement 1h. De quoi dégoûter un nain de jouer le quart de table.
Hauts Elfes : Le frappe en premier est une plaie ! Limitez le en arrosant copieusement de tir ses meilleurs unités de corps à corps. Vous irez au contact le moins possible (l'hydre et les chars sont une exception). Le joueur HE regrettera très vite d'avoir cette règle d'armée générique. La psychologie (peur, terreur, panique) n'aura presque aucun effet, ne tenez presque pas compte de ces tests à effectuer chez l'ennemi.
Démon : Pas de réel problème à souligner, je trouve même que cette armée patine vraiment face à la savonnette. Vous irez très peu au corps à corps à part l'hydre et la manticore qui causent déjà la terreur, donc la peur et l'indémoralisable d'en face, on s'en tamponne. Les chiens de khorne vous inquiéteront beaucoup, mais avec la multitude de carreaux et une charge d'hydre, ils regretteront d'être venus. Les trois gros points négatifs sont : la sirène (impossibilité de fuir ou obligation de charger -> condamne un de vos régiment), la bannière -2 en Cd à 12 ps autour (des ombres à Cd de 6 + terreur, ça doit faire mal) et les incendiaires qui sont très difficilement détruits (j'ai bien une technique qui marche, mais elle est un peu chaud à utiliser).
Comtes Vampires : C'est l'armée la plus crainte par la savonnette. Nous qui devons frapper fort et finir les corps à corps en un tour, ici ça sera dur. Je préconise de se débarrasser du général le plus rapidement possible en chargeant de concert avec une hydre et la manticore sur le pavé du général et de tenter de placer un coup fatal dans les dents du vampire (perce mort s'adapte très bien à un maître sur manticore). Je n'ai pas de techniques miracles, mais vos unités devront travailler encore plus de concert qu'auparavant.
Les Elfes Noirs : Et ben oui, n'oublions pas que vous pouvez affronter vos frères ! Ce qui est une plaie chez votre adversaire Druchii c'est : la magie, le tir, l'hydre et les assassins. Concernant le tir, l'anneau des ténèbres vous sauvera plus d'une fois la vie (des arbalétriers devront faire souvent du 7+ ou 8+ pour vous toucher, et les balistes vous feront peu de dégâts). La priorité est de faire taire ces unités qui tuent à distance. L'hydre se chargera des ombres, cavaliers noirs + maître avec anneau des ténèbres pour les arbalétriers/balistes et les harpies pour écranter ou charger les balistes. Vos ombres feront très mal aux arbalétriers ennemis. Passé ce stade, occupez vous de la magie, je doit avouer que l'anneau de Hotek sera alors très rentable, car les Elfes Noirs multiplient à foison les dés de pouvoirs, si vous savez que affronterez un Druchii, prendre un porte PAM peut être un choix, mais moi je préfère m'en passer et offrir peu de cibles, ou les protéger avec l'anneau.
Pour l'hydre, malheureusement il n'y a pas de solutions miracles : aucune magie du feu chez vous, aucun gros tir... Les deux seules solutions consistent à faire une saturation de tirs d'ombres/cavaliers noirs pour l'affaiblir, puis de la menacer avec votre propre hydre (voir de réussir à la charger), l'autre consiste à faire une charge coordonnée Hydre+Manticore avec maître à svg1+, mais dans la pratique, c'est loin d'être facile. L'Hydre sera un fléau pour vous, l'esquive peut être une solution, mais ne la sous-estimez jamais.
Enfin, l'assassin vous prive de l'initiative de la charge puisqu'il frappe avant vous. Je conseil dès lors d'éviter de charger les régiments tel que exécuteurs, furies...qui possèdent souvent des assassins, et de les détruire sans les contacter (terreur, souffle, tir, panique...). Toutefois si vous devinnez la présence d'un assassin dans un régiment, un maître avec pendentif de Kaeleth devrai largement pouvoir s'en débarrasser en cas de défis (mais sélectionnez bien vos cibles ou la position de votre maître, pour qu'il puisse frapper l'assassin, en chargeant de flanc et en plaçant votre maître en contact avec le premier rang par exemple).
Sinon utilisez sereinement vos harpies pour utiliser la haine à votre avantage -> un gros pack de chevaliers vous menace ? Une charge de flanc de harpies (si à portée du Cd du général pour tester la peur) les amenera dans la forêt, ou placez les juste 1 pas devant le régiment qui vous turlupine, et attendez qu'il charge, votre hydre attendra la futur charge de flanc.

VIII - Exemple de liste

Voici une liste à 1500 points qui ne m'a jamais fait défaut (5 massacres sur un tournoi no-limit) :

Maître sur manticore, armure des ténèbres et perce-mort.
Maître sur coursier noir, armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, cape de hag graef, anneau de Hotek.

3*5 cavaliers noirs avec musicien (2 avec arbalètes)
5 harpies

25 ombres avec armes lourdes (5, 10 et 10)

1 Hydre

1500 points, 2 sources de terreur, du tir de partout, un impact au corps à corps non négligeable, un souffle, que des unités très mobiles, 55 points sacrifiables, un héros qui tape fort, un héros méga chieur (toujours rentabilisé) qui survit toujours. Mais très peu de figurines et très peu de résistance excepté l'Hydre et la manticore (et le maître électron libre qui diminue les impacts qu'il reçoit à distance).
Attendez vous à vous faire traiter de gros bourrin...

IX – Conclusion

Jouer savonnette n’est pas chose aisée, il s’agit de changer ses habitudes de jeux, réfléchir autrement et surtout ne pas être trop confiant (c’est le meilleur moyen de perdre des unités).
Jouer la savonnette c’est imposer son rythme de jeu à l’adversaire, lui laisser le moins d’options possibles et le faire hésiter. Car un joueur qui hésite est un joueur qui sent la victoire/les options lui filer entre les mains, à vous de profiter des opportunités et des points faibles de votre adversaire.
Jouez également psychologie. Avec aussi peu de figurines chez vous, l’adversaire pensera que vous jouez un/des assassins, or quand ce n’est pas le cas, il se sera méfié pour rien.

Pour conclure je terminerai sur une simple remarque : jouer savonnette est contrairement à ce que de nombreux pense, très stratégique, et jouer contre est très stratégique (il faut développer un talent de prévision pas commun et développer des talents pour contrer une savonnette pas banals). Cependant, il est parfois (souvent) frustrant pour l’adversaire de ne pouvoir rien faire face à des Elfes Noirs toujours en mouvement et insaisissables, alors je vous conseil de jouer savonnette en tournoi, mais pas trop souvent en amical, car ça peut un coup à perdre ses amis biggrin



Slayne, le pro-savonnette

Ezekiel57 a écrit:
Je rajoute une petite possibilité à l'article de Slayne.

Même si à mon sens la savonette est bien plus efficace à 1500 pts qu'à 2000, j'adore jouer savonette magie à 2000 pts avec comme pièce centrale une grande sorcière sur dragon noir, aidée par une ou 2 lvl2.
Ca marche très bien mais c'est encore plus dur à jouer.

Le problème de ne pas jouer de sorcières c'est qu'un projo bien placé dans une unité d'ombres et c'est le drame.

Anonymous a écrit:
Genre les listes savonnettes sont dur à jouer...Pas plus qu'une liste avec des pâtés heingh ! Il est plus facile de gagner avec ce genre de liste qu'avec une khainite ou une liste fluff trip sang-froid....

Sinon j'aime bien ton tactica ! Bien expliqué etc... Au niveau des persos j'adore le maitre sur manti+ le maitre sur pégase, anneau et sceau de ghrond avec d'autres équipement diverses et variés en option. C'est très drôle !! Une bestiole pour les tireurs, machines, cav lég° etc...Et l'autre pour le lourd !

Slayne a écrit:
Citation :
On aura droit à ta liste dont tu à l'air très fier?
Pas 'fier', mais sale, je l'a rajoute au tactica.

Citation :
Même si à mon sens la savonette est bien plus efficace à 1500 pts qu'à 2000, j'adore jouer savonette magie à 2000 pts avec comme pièce centrale une grande sorcière sur dragon noir, aidée par une ou 2 lvl2.
Ca marche très bien mais c'est encore plus dur à jouer.
J'avoue. Mais la grande sorcière sur dragon noir, en plus d'être un gros sac à point très très fragile (si tu affronte pas mal de tir, la grande sorcière peut prendre cher, sauf si le pen dentif est sur la sorcière) et il faut encore bien plus gérer ses cibles (un régiment avec pas mal de bonus fixes peut te faire fuir ta grande sorcière). Je trouve aussi qu'un certain potentiel est gâché :
Un dragon ça souffle, ça file au corps à corps, ça cause la terreur et ça fait de la magie avec la grande sorcière. Mais lors des tours où tu fait de la magie tu perd un peu le potentiel de corps à corps du dragon. Je préfère perdre le souffle et payer une manticore, qui a un impact similaire et qui va chercher des unités un peu moins lourdes.

Citation :
Genre les listes savonnettes sont dur à jouer...Pas plus qu'une liste avec des pâtés heingh ! Il est plus facile de gagner avec ce genre de liste qu'avec une khainite ou une liste fluff trip sang-froid....
Heu... Jouer une liste aussi peu résistante est qui perd des points bien plus facilement qu'une liste classique si tu fait des erreurs, oui c'est plus chaud à jouer. La savonnette Elfe Noir comporte des points forts que d'autres listes non pas c'est sûr, mais aussi des points faibles. Changer ses habitudes de jeux n'est pas pour tout le monde heing...
J'ai déjà vu un joueur savonnette perdre ses parties à cause d'un déploiement qu'il considérait comme basique et d'un déplacement axé sur une liste normale. Et lorsqu'on perd la moindre unité en savonnette, les soutiens entre unités s'en ressentent.
Surtout que lorsque je joue en savonnette c'est en no-limit, et on s'en bien que plus de némésis apparaissent.

Keinach a écrit:
salut!

un bel article de fond très intéressant, ça fait toujours plaisir.

certains points n'ont toutefois pas été abordés, et je ne suis pas d'accord avec un point ou deux, mais plutôt à la marge :

1) le format
on peut dire que la savonnette a son efficacité qui décroît à mesure que les points d'armée augmente : très forte à 1500 pts, moyennement efficace à 2000-2500 pts, elle devient difficile à 3000 et plus. Pourquoi? parceque la plupart des batailles se jouent sur une table 1.80x1.20m, quelquesoit le nombre de point. or la savonnette a besoin d'énormément d'espace pour manoeuvrer et désolidariser le bloc ennemi, pour fuir et se rallier, etc...

au niveau stratégique, on peut considérer que l'espace séparant vos unités de votre bord de table est une véritable ressource

2) le commandement
il est vital de posséder le meilleur Cd possible pour au moins le groupe chargé du Càc? ET NOTAMMENT POUR LES HARPIE§!! affrontez un ennemi causant la peur et vous verrez ce que je veux dire.

3) protection contre le tir
l'ennemi principal de notre force n'est pas les unités de CàC ennemie, car on peut toujours les éviter, mais bien les unités de tirs. on peut toujours écranter, certes, mais les ombres sont chères et les harpies ont un faible Cd. à noter que l'hydre forme un bon écran contre le tir léger/moyen, et forme un bon couple avec les ombres, un peu comme l'infanterie avec le tank.

l'anneau des ténèbres est unqiue, et les décors sont souvent insuffisant: il va bien falloir avancer sur l'ennemi. comme moyen de se protéger, on pourr citer la magie : un mot de douleur ou un vent glacial bien sentis peuvent faire la différence.

enfin, pour moi les balistes s'intègrent bien dans une armée savonnette : nos troupes rapides peuvent facilement intercepter les quelques troupes légères vouées à leur destruction. LA BALISTE EST UNE UNITE TRES MOBILE!! Laughing pourquoi? parcequ'elle projette sa force de frappe à 48ps. qui dit mieux? la cible principale n'est pas les grosses unité ennemies mais bien les arquebusiers ou autre arbalétriers adverses.

Ezekiel57 a écrit:
Et dans ta liste des némésis tu n'as pas mis les EN ?

Après avoir vu ta liste je suis persuadé qu'un bon full magie/tir fait un massacre dessus. Rien ne tient le tir à part l'hydre qui met au moins 3 tours à arriver au cac.

Et la magie c'est encore pire, tu n'as que l'anneau comme défense magique, donc un projo sur une de tes unités c'est une unité en moins sans autre forme de procès.

La manticore elle sort pas le bout de son nez ou elle mange de la baliste.

Les ombres ben tu dois pouvoir tirer tout en évitant de te mettre en ligne de vue des mages ennemis, pas facile.

Dans le tournoi que tu mentionnes, contre quelles armées tu as joué pour arriver à massacrer à chaque fois ?

Slayne a écrit:
Citation :
1) le format
En effet, à partir de 2500 points ça deviens vraiment chaud. 2000 passe encore avec le soutient du Dragon, mais au dessus l'ennemi commence à sortir du vraiment lourd.

Citation :
2) le commandement
Je le sélectionne inconsciemment car je joue toujours des maîtres, mais bonne remarque.

Citation :
3) protection contre le tir
Tout à fait exact mon cher. Je devrai rajouter un petit paragraphe sur la magie de protection face au tir.

Les balistes : Mobiles ? Ha bon ? Leur grande portée est un avantage, mais elles ne sont sûrement pas mobiles...5 pas, 2,5 en terrain difficile ou s'il ne reste qu'une servant... De plus si une unité de chevaliers de l'empire, voir du chaos se place en face, faudra l'occuper, car c'est pas avec leur résistance qu'on peut les tuer à coup de baliste. A cause de leur faible déplacement ce point mort sera un moyen pour l'adversaire de concentrer ses attaques dessus (ça peut servir de piège, mais avec deux balistes à protéger ça deviens chaud. Et ne prendre qu'une baliste sacrifie un choix rare qu'une hydre aurai volontiers prit).

Citation :
Après avoir vu ta liste je suis persuadé qu'un bon full magie/tir fait un massacre dessus.
Au que non, je te garantie que ça passe, j'ai déjà testé (et massacre). Le seul truc qui fait relativement peur c'est l'assassin (très méchant face à nos petites unités).
Je sortirai un petit paragraphe, mais tu verra qu'affronter un autre Elfe Noir est moins indigeste qu'il n'y parait, faut juste jouer un poil différemment.

Citation :
Dans le tournoi que tu mentionnes, contre quelles armées tu as joué pour arriver à massacrer à chaque fois ?
A vue de nez c'était à 1500 points : HE full magie, 2 baliste, gardes fantômes, et packs - Bretonnien full fer de lance et pégases - Démons du chaos très moche, CDK, incendiaires, hurleurs, GB -2cd et char de slaanesh - Bretonnien 4 fers de lance, péons montés et pégases - ES full savonnette, 2*8 dryades, 2*7danseurs, 2*10 gardes, éclaireurs, éclaireur grèle de mort+2 mages et HA.

Anonymous a écrit:
Slayne a écrit:

Harpies : On ne les présente plus. Harcèlement, blocage de marche forcée, suicide (se placer à 1 pas d’une unité de chevaliers, fuir la charge et voir les chevaliers obligés de faire un mouvement total de charge car les harpies sont rattrapées, et charger de flanc avec une hydre qui passait par là…). Une charge suicide dans une unité avec un mage est largement envisageable (statistiquement un mage de l’empire y passe).

On a pas les même stats alors! 6 attaques 4+ 4+ ça fait 1,5 pv en moins... Rien de sûr pour une armée qui ne doit pas tenter de coup un peu hasardeux Wink

Anonymous a écrit:
Pour les harpies et mages :

Non-t-elles pas la haine ? Dans ce cas c'est 2.25 pv en moins.

Secryde, sinon très bonne analyse.

Anonymous a écrit:
secryde a écrit:
Pour les harpies et mages :

Non-t-elles pas la haine ? Dans ce cas c'est 2.25 pv en moins.

Secryde, sinon très bonne analyse.

Non elles n'ont pas la haine, tout comme elles ne peuvent pas bénéficier des bonus du chaudron de sang.

Mais sinon oui guide sympa qui est plutôt bien expliqué Smile Après c'est pas une liste facile à jouer! La moindre erreur et tu ramasses tes miettes Very Happy

Anonymous a écrit:
Au contraire Slayne, une liste savonette 2000 pts avec grande sorcière et dragon peut s'avérer être très intéressante bien que n'ayant jamais testé. (juste fait avec un dysnaste sur dragounet).
Si tu équipes la sorcière avec le pendentif, celle-ci craindra moins les blessures, tandis que le dragon quant à lui fera le ménage au corps à corps.
Tu ajoutes le familier espion, et tu vas pouvoir lancer tes sorts tout en ayant un dragounet qui fait joujoue avec tes ennemies.
Néanmoins il y a une chose dont il faut se méfier, c'est que la sorcière n'est pas aussi robuste que le dynaste (non sans dèc wouaibof ) et donc qu'il faut bien s'assurer que ses positions ne soient pas menacées après un combat, ou bien est ce qu'elle sera à porté pour lancer quelques sorts du fait d'éventuelles poursuites ou charges irrésistibles ?
Sur la papier ça m'a l'air bien, mais j'avoue ne pas l'avoir filed testé, alors si quelqu'un l'a déjà fait, je veux bien des impressions :-P

Pour une savonnette à 2000 pts, scroll caddie ou pas ? Autant à 1500 pts c'est gérable, mais à 2000 pts l'ennemie peut sortir du très lourd. D'un autre côté, investir dans 150pts d'anti-magie c'est presque du "gachi" quant à ce type de liste. Je veux dire par là, qu'on a du mal à les trouver ces points pour la dissip.

Ezekiel57 a écrit:
Moi j'ai testé la grande sorcière sur dragon, pas dans une liste savonette, dans une liste normale.

C'est vachement intéressant, ça permet d'avoir un full magie full tir ET une bestiole volante, mais pas question d'aller sur n'importe quels combats.
Se rappeler que le mieux est l'ennemi du bien, autant se limiter à aller au cac sur des machines de guerre, des petites unités ou des tireurs, voire même se contenter de se mettre en position de charges inquiétantes pour l'ennemi qui devra alors réagir en conséquence.

Le tout en magifiant comme il faut, on a quand même dans la magie noire 3 sorts de rayon qui ne nécessitent aucune ligne de vue.

Bref la grande sorcière si elle est jouée prudemment et intelligemment a de grandes chances de se rentabiliser voire plus.

Si par contre on la joue comme un dynaste et qu'on l'envoie au charbon seule on la perd très vite.

Slayne a écrit:
Effectivement boulette pour les harpies, toutes mes confuses.

Citation :
Au contraire Slayne, une liste savonette 2000 pts avec grande sorcière et dragon peut s'avérer être très intéressante
Franchement, pour moi c'est du gâchis. Un dragon possède le potentiel d'aller au corps à corps, la sorcière suprême non. Il y aura donc toujours un compromis entre corps à corps et magie, aucun des deux ne pouvant être rentabilisé pleinement (à chaque tour exploiter pleinement la magie et le CAC c'est du domaine du quasi impossible). Une sorcière suprême prendra obligatoirement le pendentif de Kaeleth, qui aurai plus sa place sur un Dynaste qui fonce au corps à corps et qui le rentabilisera plus. D'ailleurs prendre une sorcière suprême au lieu d'un Dynaste vous prive de l'essentiel commandement de 10, même si le fait que le dynaste ne soit pas au centre de votre armée car juché sur dragon, les unités l'accompagnant ne pourront bénéficier de son Cd de 10.
Enfin, une sorcière suprême seule n'aura pas un impact conséquent car se frottera à l'anti magie ennemie. il faut donc d'autres sorcières pour exploiter pleinement la magie Druchii. Or on change dans ces cas totalement l'efficacité de la savonnette, on obtient juste un full magie/tir très mobile, on perd une énorme part d'efficacité au corps à corps.



J'ai édité l'article, et rajouté des précisions.

Anonymous a écrit:
Citation :
Il y aura donc toujours un compromis entre corps à corps et magie, aucun des deux ne pouvant être rentabilisé pleinement (à chaque tour exploiter pleinement la magie et le CAC c'est du domaine du quasi impossible)
Un dynaste ne passe pas non plus 6 tours au corps-à-corps... donc si je te suis il ne se rentabilise pleinement. mrgreen
Là où le dynaste se contente de replacer, faire souffler kiki et balancer 2 flèches, la sorcière se place, fait aussi souffler kiki, et balance ses sorts.
Le familier espion me semble indispensable pour continuer à mettre la pression en magie même quand le dragon est en combat.
Et pour le corps-à-corps si on choisit bien les cibles la sorcière ne risque pratiquement rien (parce qu'on n'aura pas chargé du trop costaud et que kiki en dessous, il ramone sec)

Citation :
Une sorcière suprême prendra obligatoirement le pendentif de Kaeleth, qui aurai plus sa place sur un Dynaste qui fonce au corps à corps et qui le rentabilisera plus.
Si tu parles de rentabilité pure le pendentif est plus efficace sur la sorcière car il sauvera plus de blessures que sur un dynaste car l'armure de ce dernier fait déjà une partie du boulot.
Et puis franchement toujours cette logique de "rentabilité"... Si ta sorcière est vivante à la fin de la bataille c'est le principal non ? tongue

++

Anonymous a écrit:
Pour ce qui est de la sorcière et le fait de pouvoir la rentabiliser au CàC et à la magie, il suffit de prendre le domaine de l'ombre (et son sort de mouvement ), le livre de furion (pour avoir une bonne chance de tomber sur le sort), et une ou deux lvl 2 sur coursiers noirs (dont une avec l'exécutrice).

C'est sur que tu aura une ou deux unité qui chargeront beaucoup moins, mais en échange tu pallie à une des lacunes de ta liste tout en rajoutant une force, ce qui me semble plutôt pas mal en plus de varier les plaisirs.

Ezekiel57 a écrit:
Bien sûr la grande sorcière doit être assistée par une ou 2 collègues pour être efficace.

Quand tu dis que c'est un mauvais choix car elle ne se rentabilisera pas je ne te suis pas du tout.
Justement contrairement au dynaste tu la rentabilises à fond puisque tu peux lancer des sorts à tous les tours jusqu'à la fin de la partie (3 sorts pouvant être lancés au cac) ET aller au CaC sur des cibles que tu es sûr d'emboutir.

De plus tu n'as pas la pression que tu as avec le dynaste qui te pousse à l'envoyer nécessairement au CaC sous peine de gâcher son potentiel.

Anonymous a écrit:
Même en admettant que ce ne soit pas une très bonne idée, ça pourra être justement très enrichissant pour ce tactica de tester une savonnette 2000pts avec sorcière sur dragon. Je vais voir si je peux faire ça prochainement pour ma part... (ça changera des savonnettes habituelles que se prennent mes adversaires
mrgreen )

Je suggère même que nous devrions être plusieurs à la tester, car nous n'avons pas spécialement la même manière de jouer, peut être que d'autres ont plus d'expériences que certains en matière de liste savonnettes, et puis surtout nous ne jouons pas contre les mêmes joueurs et armées Wink

Anonymous a écrit:
Tout ça me rappelle ma liste Asrai elfe Sylvain? Où mon adversaire passe 4 tours sous la pluie à essayer d'atteindre mes unités fixes (CàD mes archers), pendant que ma cavalerie légère et mes faucons tournent autour.
Sauf que ici y'a pas les archers Sylvains (qui reste une des unités les plus efficace que j'ai pu jouer)
Mais bon toutes les listes thématiques ont leur limite à 2000 pts.

A essayer avec les EN, mais je ne sais pas si je les jouerais comme ça, j'ai déjà mes Sylvains dont c'est la tactique qui leur colle le mieux.

Wink

Anonymous a écrit:
salut a tous, j'UP un peu ce topic car je monte actuellement une liste savonette EN =D car je la trouve tres fragile(donc pas imbatable) mais redoutablement efficasse (il parait Wink

les unités de savonettes sont tjr +/- les memes donc aucun commentaire, je m'attaque donc a la partie la + sensible et qui détermine la stratégie de l'armée:
les persos

le maitre sur manticore:
pour moi il est assez indispensable donc il en faut a moin un biggrin
mais le probleme est de comment l'équiper???
la version classic consiste a lui donner
perce-mort+bouclier
ou
fouet d'agonie + arme de base add
avec une cap dehag graef/armure des tenebres

soit le blinder avec lance de cavalerie + pendentif K +bouclier enchanté ou armur de sang

ce qui laissez assez a poil la pauvre manticore en dessous j'ai donc pensé a l'anneau ds tenebres... avec une lance de cavalerie et une 'arbalette a répétition de point et tout le tintouin (cpdm+al+bouclier) on a un maitre 3A F6 +4AF5 coup fatale en charge qui touche sur du 3+ presque tt le temp avec une save a 2+ au tir et 3+ au cac

qui palie un petit peut au grosse faiblesse du besiau: je m'explique
en moyenne a WHB les tireurs on CT3-4 qui passe donc a 2 avec l'anneau
=>4+(car on est grande cible) en se positionnant bien l'ennemie sera tjr a longue porté et/ou se seront déplace donc 5+ minimum ce qui limite bien les dégats

au cac la pluspart des guerriers(hors persos) on CC3-4 qui passe donc a 2 et touche manticore+maitre sur 5+ et les persos adverses (rarement+ que CC6) toucheront lemaitre sur 5+ ce qui palie un peut la sav de merde au cac.
ceratines personnes ont elles déja testé ce maitre? si oui cela est il efficasses ? Car on perd un certain impacte au cac pour protéger une bestiole qui sera a maximum tour 2 au cac, sachant que cette combo ne protege pas de la magie.....

sinon j'avais penser a mettre le fléau de caledor mais 35pts pour +1 en force par raports aux autres lances de cavaleries (ok F7 sa roxx les chars)et enfoncer des portes ouvertes(-4 a la save la peau écailleuse a deja sauter^^)

donc voila pour le maitre sur manticore

maintenant le maitre sur dada:
seul?=> cape de hag graef avec la perce mort mais pour moi sa a tres peu d'intéré car une PU de 2 avec tres peu d'attaques(3)+1 du dada sa SAR^^

dans 5 cavaliers noirs
armure des ténebres + fouet d'agonie +arme de base add

sachant qu'en savonette j'aime bien mettre 5CSF avec champion et aneau de hotek

qu'en pensez vous avisés dynastes?

j'ai par contre vraiment peur de tout ce qui est magie intense (a partir de 2 mages) car le tir sa peut s'évite/limiter les dégats alors que l magie :/

Sur ce, bonne soiré tous!

Si vis pacem parra bellum
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