Bonjour à tous.
Comme promis et ayant reçu le LA Démon aujourd'hui. je viens vous dire les grands changements des démons (et il y en a).
Règles spéciales :Comme vous savez il existe 4 dieux dans le chaos. Un joueur jouant "polythéiste" se verra pénalisé (c'est ce que je pense au vu des règles).
-Le général ne donne sa présence charismatique et la règle "tenez vos rangs" qu'aux unités du même dieu.
-Khorne: +1F si il charge + haine aux demons de Slaanesh.
-Tzeentch: haine aux démons de Nurgle et relance des invu. Peuvent relancer les "canalisations" donnant un 1.
-Nurgle: haine aux démons de Tzeentch, malus de -1 pour toucher au CaC
-Slaanesh: haine aux démons de Khorne et Attaques perforantes.
-L'instabilité change un peu: lors du test si on obtient un double 1tous les PV perdus sont restaurés et toutes les figs reviennent mais les pertes récupérées sont prises en compte lors du résultat de combat. Et sur un double 6 c'est le contraire, ça veut dire que tu prends ton unité et tu la range gentiment dans ton sac.
La magie : (en attente d'erratas car pas très claire sur la formulation des phrases)
lorsqu'on lance les dés pour la magie, le résultat des dés ont des effets:
2: toutes unités sur la table ayant la règle "instabilité démoniaque" doivent faire un test d'instabilité sous Cd non modifié.
3: sélectionnez aléatoirement un perso ayant instabilité démoniaque, test de Cd et perte d'1PV par point de marge d’échec.
4: -1 à l'invu sur toutes les unités ayant la règle instabilité démoniaque.
5: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Nurgle, sauf celles au CaC. sur un 6, placez le petit gabarit au centre de l'unité et deviez d'1D6ps. 1 touche F4 enflammée pour toutes figs touchées sur la position finale du gabarit.
6: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Tzeentch, sauf celles au CaC. sur un 6 1D6+3 touches F3 sans svg.ar.
7: rien
8: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Khorne, sauf celles au CaC. sur un 6, test de Cd sur 3D6, si le test rate, 1 blessure sans svg.ar par point d’écart.
9: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec slaanesh, sauf celles au CaC. sur un 6, placez le petit gabarit au centre et déviez de 3D6ps. le trou central 1touche F9 blessure 1D6 et les autre 1 touche F3.
10: invu +1 pour toutes les unités ayant l'instabilité démoniaque.
11: sélectionnez un perso n'ayant pas la règle instabilité démoniaque, il doit faire un test de Cd ou être retiré comme perte sans save (même invu), si le test échoue, déjà vous perdez votre perso et vous placez un héraut (de n'importe quel dieu) à 6ps du mort et à au moins 1ps de toute unité ou terrain infranchissable. Pour un héraut de Tzeentch, il faut sélectionner son sort de suite.
12: placez 2D6+3 figurines de base qui peuvent être mises n'importe ou sur la table mais à au moins 1ps d'un ennemie ou d'un terrain infranchissable.
En gros c'est chiant surtout pour le chaos.
Les unités :Tout d'abord, le cout des unités de base a pris un boost (en pts):
-Sanguinaires: +2pts pour gagner une peau écailleuse 6+, -1 en F, +4pts pour un musicien, et -2pts pour le champion et l'étendard et un magnifique +5 en CT (pour quoi faire?).
-Horreurs Roses (HR): +1pts pour les mêmes stats mais le retour des Horreurs Bleues(HB) pour l'EMC idem que les sangui. elles restent un sorcier de niveau 1 tant que l'unité est encore en vie mais le niveau varie suivant le nombre de rang (maxi niveau 3).
Règles des Horreurs Bleues: pour chaque HR tuées (au CaC), 2pions HB sont placés. A la fin du CaC mais avant le résultat de combat, lancez autant de D6 qu'il y a de pions, sur un 4+, 1 touche F2 (réparties comme des tirs) qui comptent pour le résultat de combat. Les pions sont ensuite retirés.
-Démonettes: -1pts pour les mêmes stats. EMC (idem sangui.)
-Portepestes: +1pts avec +1I et EMC (idem Sangui.)
-Les gargouilles passent en spéciales.
Les héros :
Je dévie ensuite par les héros (vous allez comprendre pourquoi).
Suivant le dieu, les hérauts peuvent prendre des privilèges qui sont (suivant le coût) plus puissants et améliorent les unités qu'ils rejoignent.
je vais donner les dons dans cet ordre: mineur,majeur,exalté.
Héraut de Khorne: même cout mais -1F, peau écailleuse 6+
dons:
-résistance magique 2
-frénésie
-haine
Héraut de Tzeentch: -25pts mais -1niv. de magie, invu5+, plus d'Attaques Enflammées, mêmes stats.
peut choisir son domaine ou metal
dons:
-1D3+1 pions au lieu de 2 pour la règle des HB
-lancer 1D6 au début du tour et le héraut et l'unité ont la valeur du dé en F.
-les sort lancés par la fig ou l'unité ont +1F.
Héraut de Slaneesh: même coût mais devenir sorcier est en option, plus d'ASF ni A perfo.
peut choisir son domaine ou l'ombre
dons:
-réussite auto de tous les test de caracs (sauf Cd) et des terrains dangereux et attention messire
-ASF pour toute l'unité
-aucun refus de défi lancé et le joueur démons choisit l'ennemi qui reçoit en prime un malus de -3I jusqu’à la fin de la phase.
Héraut de Nurgle: -25pts avec +2I mais être sorcier est en option.
peut choisir son domaine ou la mort
dons:
-AE sur 5+
-régénération
-si un 6 est obtenu pour toucher, une touche F4 auto en plus
Donc pour résumer ces héros sont revus à la baisse, pas d'armure , et les dons sont sortis aléatoirement en même temps que les sorts. Et surtout pas d’accès aux PAM mais aux armes du GBR.
Les news :-Canon à Crânes: choix rare, save 3+ avec 2 sanguinaires dessus, canon F5 E5 4PV 3A, portée 48ps F10 A enflammées 1D6 blessures.
règles spéciales: peut se déplacer et tirer (sauf les MF), tout sort ou règle qui affecte les bêtes qui tirent un char ne font rien à celui là.
si les touches d’impacts font perdre 1 PV, lancez 1D6 (par PV enlevé) sur un 4+ le char récupère 1PV
-Trône de Sang: monture de héraut de Khorne, CC5 F5 E5 4PV A3 svg3+, tout sort ou règle qui affecte les bêtes qui tirent un char ne font rien à celui là. si les touches d'impacts font perdre 1 PV, lancez 1D6 (par PV enlevé) sur un 4+ le char récupère 1PV, tout démons de Khorne à moins de 6 ps du trône bénéficient du don du héraut qui est dessus.
-Char Incendiaire: choix rare, F4 E4 4PV qui vole, 2 modes de tir:
feu rose: tir de lance flamme F1D6
feu bleu: portée 12ps F1D6+3 tir de mitraille
En cas de missfire 1D6 touches F1D6 sans save
les 2 tirs et le missfire suivent la règle feu mutant. A la fin de chaque phase, les unités ayant perdu 1PV à cause d'un feu mutant doivent faire un test d'Endurance et en cas d’échec 1D3PV sans svg.ar. En cas de réussite l'unité gagne la régénération 6+ pour toute la partie. Si l'unité l'a déjà, elle augmente de +1.
-Drone de la Peste: taille d'unité 3+ qui a le planeur. La mouche porte un Portepeste. Elle a Cc3 F5 E5 3PV 3A. AE pour les cavaliers et peuvent tirer d'une portée de 12ps F4 AE 1D3 blessures.
Améliorations possibles: la mouche gagne AE ou (vous allez rire) si une des A (mettre à part l'attaque en question) de la mouche touche, elle blesse automatiquement
. En clair c'est une AE ou j'ai mal compris, la 2eme amélioration coute 2X plus cher que la première et on en a qu'une au lieu de 3.
Voilà pour le début et bonne lecture. Toute question est bonne à être posée surtout que j'ai simplifié les phrases.
Esen', Regarde plus haut, ça me perturbe le Khorne qui revient deux fois et Slaanesh à la trappe, il doit y avoir un fourchage de langue quelque part (j'en ai profité pour revisiter l'orthographe, enfin les accents surtout )
P.S.: Sujet redirigé vers "Autres Armées"