A mais je doute pas que cela fonctionne pour de l'elfe noir mon cher Orbest.... cependant l'op semble jouer haut elfe, pas elfe noir. Or ce type de liste chez les haut elfes c'est loin d'être aussi folichons, simplement que de base les choix 'équivalent' de ce types de liste chez les haut elfes sont complétement à la ramasse par rapport à leurs 'homologue' elfe noir.
De plus même si tu t'arrange pour mettre ta sorcière sur pégase à l'abri, rien n'indique qu'Eltharion sera capable de faire de même, bon ça peut s'apprendre cela dit.
AH oui, tu peux ne pas aimer les armes lourde, mais celles ci ont tout à fait leur place dans une liste d'arme polyvalente et non orientée.... mais bon, je dis ça, je dis rien....
- Citation :
- Merci de vos conseils, ça fait vraiment plaisir d'avoir des avis de joueurs avec plus d'expérience.
Par contre, NarogN quels conseils aurais tu ? Notamment en magie (domaines et placement des mages) ou encore la façon de gérer différentes unités (je ne les connais pas toutes)
Je vais commencer par les unités;
- Méfie toi, mais tu le sais déjà des forestiers, leur CT de 5 et leur mode tir multiple peut faire très mal contre tes unité d'infanterie, tandis que leur mode de tir ignorant les armures seront la plaie de ta cavalerie lourde.
Pour les gérer, faut soit les chercher au cac avec des unités rapide, gare aux tir de contre charge cela dit ou simplement au double écran de tirailleurs. Le plus simple reste le bon vieux projectile magique à mon humble avis. Dans certain conditions tu peux le chopper aux tirs, mais habituellement tes tirs seront plus efficaces ailleurs.
- Ne te laisse absolument pas charger par des cavaliers sauvages, même de face. Si ces derniers ne disposent pas d'une grande sauvegarde d'armure (5+ ou 4+ si ils payent le bouclier et une invu à 6) et sont frénétiques, ils compense largement cette faiblesse par leurs mobilités qui leur permet d'aller chercher les flanc (mouvement de 9, cavalerie légère) un cd de 9 qui les laissent assez serein pour les test de frenésie, et surtout par le nombres d'attaques qu'ils balancent.
Un cavalier te balancera 3 attaques CC5, force 5 perforant en charge et 2 attaques force 4 perforant les tours d'après (tant qu'il est frenétiques, et ils relancera contre des unités ne bénéficiant par d'attaque toujours premier...) et la monture deux attaques de force 4 CC3 (tant qu'il est frénétique).
Le plus simples est de les éliminer ou de les affaiblir aux tirs ou à la magie.
Dans une moindre mesures:
- Méfie toi des cavalier sylvain avec la règles embuscade qui peuvent surgir sur tes arrière et peuvent bénéficier de flèche magique.
- Les gardes éternelle sont des lanciers coutant plus cher, mais qui bénéficie d'une CC5, d'un CD de 9 et de la règle tenace, ils seront capable d'engluer tes unités aux cac le temps de recevoir de l'aide... par exemple des cavaliers sauvages frappant de flanc ou de dos.
- Les dryades n'ont pas l'air forte sur le papier, CC4, force 3, endu 4, 2 attaques, une simple invu à 6 + immunisé à la psycho. Toutefois elles causent la peur, et ont la haine. Contre des unités à faible endurance, peu protégée et ne tapant pas fort, elles feront leur staff, mais ne t'attend pas à des miracles non plus
- Les hommes arbres, si tu n'as rien pour les gérer, ils peuvent être embêtant, comme les lémures, mais c'est pas cela qui manque chez les haut elfe ^^'
Le reste, soit il m'ont pas marqué, soit je ne les ait jamais joué/affronté dans leurs version V8, donc j'ai pas vraiment d'avis sur eux.
Pour la magie, et les mages, je vais simplement détailler ce que je fait d'habitude pour 2000/2500pts
Je prends une unité de 20 maitre des épées avec état majors et une bannière magique ( ca dépends de mon humeur mais généralement étendard tranchant ou bannière de discipline)
L'unité est rejointe ensuite par une grande bannière et un élus d'asuryan. Ce dernier est équiper de l'armure de fer argent et d'une pierre de l'aube, ce qui lui donnent une 2+ relancable et une invu à 4+. De plus ils donnent à toute son unité une invu à 6+, l’immunisé à la psychologie et une résistance à la magie de 2.
La grande bannière et l'élus iront aux premier rang avec l'état major, au second rang il y aura au moins un archimage niveau 4 avec la haute magie. Pourquoi? Simplement qu'un mage Haut elfe gagne un bonus de +1 pour lancer ses sort de la haute magie, ce qui en fait un virtuel niveau 5, et à cause de l'attribut de domaine qui pour chaque sort lancé donne une invu à 6+, ou améliore une invu existante d'un point.
L'équipement de l'archimage est le suivant livre de hoet et couronne de CD pour rendre en plus l'unité tenace.
Généralement, tu passes 2 sort par phase de magie, ce qui te donnera une unité de maitre des épée avec une invu à 4+, immunisé psycho, tenace et invu à 2+ contre les sort. CD à 10 (ou 9 selon le choix de la bannière) relançable.
On peut imaginer la même chose pour une unité de lion blanc, la couronne de CD en moins, où pour une unité de PDC sans l'élus, tout cela part du même concept, l'utilisation de l'attribut de domaine pour créer une unité difficile à aller chercher pour l'adversaire.
Tout cela pour dire quoi? C'est un concept que j'ai testé, pour finir par l'adopter, j'aime avoir une unité compliqué à aller chercher pour l'adversaire et le domaine de la haute magie est à mon sens parfait pour cela tout en étant très versatile, il permet de faire des dégâts, booster les capacité de tes unités, les faire bouger plus vite, géner le tirs adverse et même détruire des objet magique adverses (Archaon se retrouvant torse nu à cause de ma magicienne, c'est marrant
, ou détruire l'objet magique super chiant des ogres contre les magiciens... ça fait toujours plaisir
).
Cependant peut être que c'est un concept que tu aimeras pas, et sur ce point je rejoins Orbest, tu es libres de faire ce que tu désire de ta liste. Et comme lui je te conseillerais de commencer par jouer ce que tu veux, et par la suite procéder à des changements.