Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Participations] Concours par équipes II

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Laerthis
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Llomarin
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Llomarin
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MessageSujet: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyMar 19 Fév 2008 - 12:55

A la demande de membres apparemment déjà au point pour le concours par équipes, j'ouvre le post des participations.
Je rappelle que vous avez au moins jusqu'à la fin Mars pour poster vos participations.


Dernière édition par Llomarin le Mar 27 Juil 2010 - 23:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyMar 19 Fév 2008 - 13:23

Participation de Drow2 et moi-même :

Ortzyn le Maudit

[Participations] Concours par équipes II Image_10

Dans la lointaine province d'Yvresse, vivait un jeune soldat nommé Ebrilhil. Ce jeune elfe plein d'avenir n'aspirait qu'à combattre au plus vite les hordes qui assiégaient Ulthuan.
Un jour qu'il marchait dans la forêt, il s'arrêta et sortit sa gourde. Un souffle chaud lui caressa subitement la nuque. Animé par une vitesse hors du commun, Ebrilhil se tourna rapidement prêt à embrocher son ennemi. Mais il n'y avait rien; seulement les arbres et les buissons de la forêt verdoyante qui avait toujours connu. Soudain la lumière cessa de traverser les branchages, l'obscurité envahit la forêt. Puis plus rien.


[center][...]


Il se réveilla, entouré par quatre murs vierges. Une forte douleur résidait dans sa poitrine, et celle dans son dos semblait indiqué qu'il venait d'être marqué au fer rouge. Dans sa prison, le temps lui paraissait une éternité. Pas un rayon de lumière pour réchauffer son visage, seulement un faible son à peine audible faisait vibrer ses tympans. Au fil du temps, alors que la douleur grandissait, le son omniprésent lui paraissait de plus en plus familier. Le jeune elfe, qui semblait vieux du fait de sa captivité, attendait inssassiablement le moment de sa mort. Enfin un jour, alors qu'il dormait, Ebrilhil fut réveillé par une voix étrangère. Cette voix inspirait la crainte et surtout la peur.
" L'heure de ta comparution est arrivée"
Puis plus rien

[...]


Ebrilhil se réveilla dans une plaine. Autour de lui tout n'était que ruine et désolation. Sa douleur avait disparu mais quelque chose en lui avait changé. Son corps lui semblait étranger.
" Qu'est-ce qu'il m'arrive" se demanda l'elfe. " Mon âme semble être la même mais quel est ce corps ? "
En effet, les frêles bras d'elfes dont il était doté avaient été remplacé par d'immondes tentacules. Ses sensations n'était plus les mêmes, sa vision et son ouîe devinrent plus fines, ses mouvements amplifiés.
Soudain le vent qui soufflait dans la plaine s'arrêta et une voix résonna en écho dans sa tête.
" Ortzyn !"
Ce mot se répéta plusieurs fois dans sa tête. Incapable de répondre, Ebrilhil s'allongea sur le sol et se tordit de douleur.
" Tu as désormais un nouveau maître. Obéis moi", fit la voix.
Ebrilhil avait les lèvres comme cousus, cet écho était insupportable. Une force irrésistible commençait à prendre possession de son corps et de sa tête.
Comme si il était enchaîné, il ne contrôlait plus ses mouvements et avançait droit devant lui. Au fil des pas son âme noircissait, son coeur devenait aussi noir que ce qui l'entourait.
Le temps semblait s'être arrêté, plus un son ne semblait vouloir briser la marche du démon. Un chuchotement vint finalement rétablir l'ordre.
"Oui ! Maître", chuchota Ortzyn.

Ainsi commence l'histoire de Ortzyn le maudit...

[...]


Ortzyn commençait sa longue marche dans les immenses plaines des contrées nordiques. Au fil du temps, le souvenir qu'il gardait de sa famille en Ulthuan s'assombrissaient. Désormais rien ne l'importait mise à part les missions de son maître.
Doté de nouvelles facultés, le nouveau serviteur mi-elfe mi-démons semblait s'être adapté. Son corps d'elfe mutilé représentait parfaitement la haine qu'il portait à ce monde qui l'avait fait et détruit.

Quelques lieux plus loin, un groupe de cavaliers maraudeurs avides de combats se rapprochèrent de Ortzyn. L'un d'eux s'avança vers l'être difforme et s'adressa à lui :
" Eh toi ! Que viens tu faire sur les terres de Morlack ?"
Une bourrasque de vent répondit au guerrier.
"Je t'ai posé une question!", s'exclama-t-il. Toujours rien.
Le maraudeur se saisit d'une hache et visa le jeune elfe. Le tournoiement des lames dans l'air fit vibrer les oreilles du serviteur. En un instant, une tentacule déviât la hache de sa trajectoire.
Le reste des cavaliers se mirent à s'enfuir mais seul le chef resta sur place, pétrifié par ce qu'il venait de voir.
Une voix familière résonna dans la tête de Ortzyn:
"Tue le !"
Le serviteur se saisit du cavaliers et dans une étreinte mortelle mit fin à sa vie. Il venait de faire sa première victime et déjà il se sentait de plus en plus puissant. Après avoir dépouillé le corps, il s'en alla errer au loin.
La hache avait pourtant laissé des traces sur le corps d'Ortzyn mais la blessure avait déjà commencé à disparaître. La magie qui l'habitait communiait partout où il allait.


[...]



Ortzyn ne semblait connaître la douleur ni la fatigue. Il avançait droit devant lui sans se soucier des rares étrangers qu'il croisait. Plus tard il atteignit Kislev, la puissante contrée réputée pour sa ténacité devant l'assaut des hordes chaotiques. C'est précisément à ce moment que Ortzyn reçu son premier ordre d'assassinat.
Kislev était en vue et déjà Ortzyn sentait l'odeur de ces milliers d'hommes en proie au stress de l'attaque.
Aux portes de la cité de sa victime, Ortzyn se sentait confiant. Peut-être un peu trop. Lors de son dernier combat il n'y avait que un seul homme. Derrière ces portes se tenait toute une garnison prêt à surgir au moindre incident.
L'entrée dans la cité semblait délicate avec son accoutrement. Ortzyn se recouvrit le corps d'un long drap brunâtre et demanda audience au souverain de la cité.
Utilisant la méthode des redoutés assassins elfes noirs, il avança lentement vers le palais, se cachant du regard des villageois intrigués par cet étrange visiteur.
Dans le palais l'attendait le Boyard ainsi que toute sa suite personnelle. Ce dernier s'adressa promptement au visiteur:
"Que vient tu faire dans cette contrée éloignée visiteur ? Dis nous ton nom"
- " Je me nomme Ortzyn. J'ai pour mission de vous éliminer selon les ordres de mon maîtres."
A ces mots, des dizaines de kossars se préparèrent à tuer l'inconnu au moindre de ses mouvements. Déjà, les dignitaires reculèrent d'un pas. Soudain, Ortzyn prit la parole:
"Je m'attendait à un peu plus de résistance de votre part. Mon nouveau maître vous à sur-éstimé"
En un instant une douzaine de tentacules vinrent frapper avec fracas les pauvres kossars. Sans bouger de où il était, Ortzyn venait de mettre à mal la garde rapprochée du souverain.
" A ton tour ! Regarde moi dans les yeux et attend toi à une damnation éternelle !", s'écria la créature.


[...]



Après s'être enfuit de la ville, Ortzyn se réfugia dans les montagnes toutes proches pour réfléchir sur son destin. L'esprit d'Ebrilhil n'avait pas totalement disparu, une partie de son âme cherchait encore à faire le bien. Pendant des heures, Ortzyn cria de toutes ses forces. Aux alentours, les bêtes et les monstres fuyaient ses cris. Finalement les cris terrifiant appâtèrent les skavens.
Cinq skavens de premier ordre sortirent d'un trou nom loin d'Ortzyn. Persuadés que cet inconnu devait posséder de grande richesses ils s'attaquèrent à lui sans prendre gare.
"ムイイ尺ムアア乇乙 レ乇", lança le chef présumé de la bande.
D'un revers de tentacule, Ortzyn écarta deux des skavens contre la paroi. Les trois autres reculèrent subitement. La soif de sang de Ortzyn aura eut raison d'eux.


[...]



Après l'épisode dans la ville et dans la montagne la rumeur d'un être surnaturelle pris forme dans les régions voisines. Tous craignait désormais l'être diforme envoyé par le Chaos pour persécuter les dernières forment de résistance humaines. Mais la menace venait de s'écarter, Ortzyn continuait son chemin, là où son maître voulait l'envoyer.
Son voyage le mena dans les lointaines contrées de Nehekhara. La terre des morts-vivants servants leur Roi contenait encore de nombreux trésors. Mais ce n'était pas l'appât du gain qui interessait Ortzyn, rien ne l'intéressait d'ailleurs mise à part la volonté de son maître.
Sans s'y attendre c'est ici même, dans cette contrée si éloignée de son Ulthuan natale que Ortzyn allait effectuer son plus éprouvant et déterminant combat.


[...]




Dernière édition par Salamn le Ven 21 Mar 2008 - 21:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyVen 22 Fév 2008 - 15:50

PROFIL
[Participations] Concours par équipes II Sany0514
Ortzyn:
M CC CT F E PV I A Cd
6 7 6 4 3 2 8 3(4) 9
[Participations] Concours par équipes II Sany0510[Participations] Concours par équipes II Sany0510[Participations] Concours par équipes II Sany0512[Participations] Concours par équipes II Sany0513[Participations] Concours par équipes II Sany0514[Participations] Concours par équipes II Sany0515

Ortzyn le maudit erre dans les désolations du Chaos afin d'éxecuter les victimes désignés par son maître. Ainsi n'étant que le sous-fifre il occupe un seul choix de héros. Il peut etre selectionné dans une armée de horde du chaos ainsi que dans un ost du culte de slaanesh. Il ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.

Points: 230

Arme: Ortzyn porte les Epées de Daëwen.

Armure: Armure légère.

OBJETS MAGIQUES:

Epées de Daëwen
Il y a de nombreuses années, Ortzyn a combattu un chef réputé de guerriers fantômes nommé Daëwen. En guise de trophé il dérobat au cadavre les épées qu'il portait lors du combat.

Les épées de Daëwen accorde à son porteur un bonus de + 1 en Force et comptent comme deux armes de corps de corps ce qui lui confèrent donc une attaque supplémentaire.

Bracelet de puissance de Kiirkt queue de bois
Lors d'une lointaine mission dans les souterrains de Malefosse, Ortzyn fut confronté à l'un de ses plus redoutables adversaires. Lorsque la tête de son adversaire roula par terre, il s'empressa de voler les bracelets de défense de sa victime en échappant aux hordes skavens à ses trousses.

Objet de sort de niveau de puissance 4
Une fois par phase de magie, le porteur peut libérer la magie des Brassards. Ce sort ne nécessite pas de dé de Pouvoir, toute la puissance est fournie par les Brassards eux-mêmes. La Force de base de l'utilisateur est doublée jusqu’au début de la phase de magie suivante.

Parchemin d'Amenldir
Ortzyn a beaucoup voyagé et à réuni bon nombre de parchemins magiques afin de perfectionner sa puissance de tir.

Objet de sort de niveau de puissance 3
Le parchemin contient le sort boule de feu et peut être utilisé une fois par phase de magie. Ce sort ne nécessite pas de dés de pouvoirs, toute la puissance est contenue dans le parchemin.

REGLES SPECIALES:

Familier:
Ortzyn s'est lié avec un familier lors de ses voyages. Depuis ils vivent en symbiose.

Le familier créé autour de son maître et de lui même une distortion. Toutes les attaques non magiques visant Ortzyn subissent un malus de -1 pour le toucher au tir comme au Corps à Corps.
Le familier n'a pas de profil et ne peut donc etre attaqué. Il n'a aucune incidence sur la PU de lui et son maitre qui reste de 1
Si Ortzyn est tué son familier est considéré comme mort également.

Régénération:
Les tentacules de Ortzyn sont constitués de magie et de matière organique ce qui leur permet de reprendre forme aprés un avoir subi une attaque. Ortzyn est sujet à la règle de régénération.

Tentacules irrépressibles:
Ortzyn peut utiliser ses tentacules comme une arme de tir de portée 8ps infligeant à sa cible 1D6 de Force 3 réparties comme du tir.

Eclaireur:
Ortzyn peut se déplacer furtivement et efficacement au coeur des lignes ennemis. Il peut se déployer soit en même temps que les personnages soit en même temps que les éclaireurs. Ortzyn est donc sujet à la regle: éclaireur. il peut éventuellement rejoindre une unité d'ombres.

tueur acharné
Ortzyn a tuer de nombreuses personnes de marque et fait preuve d'encore plus de férocité lorsqu'il combat des héros réputés
Pour représenter ceci Ortzyn peut relancer tout jet pour toucher raté lorsqu'il attaque un personnage du camp adverse, souvenez vous que chaque dé ne peut etre relancé qu'une seule fois.




Dernière édition par drow2 le Mar 6 Mai 2008 - 21:34, édité 5 fois
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Laerthis
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptySam 29 Mar 2008 - 9:56

Leylindir Amandil est de ces elfes qui ont été avantagés dès leur naissance par le lieu et la famille où ils sont venus au monde.
Fils de la noblesse calédorienne, élevé dans un environnement luxueux, éduqué dans son enfance par les meilleurs précepteurs, l’avenir de Leylindir était tout tracé. L’aîné des Amandil prendrait, il n’en faisait aucun doute, la succession de son père quand celui-ci se ferait trop vieux pour assurer la gestion de la petite ville dont il avait la garde, responsabilités qui se transmettaient de père en fils depuis des générations dans cette famille traditionaliste.
Mais il y a des choses que personne ne peut prévoir. Les haut-elfes sont de nature orgueilleuse, certains plus que d’autres encore. Leylindir est de ceux-ci. Un orgueil tel que l’idée d’hériter de la gouvernance d’une cité sans avoir rien fait d’autre pour l’obtenir que naître lui était insupportable. Et pour quoi faire ensuite ? Passer sa vie aux milieux d’intrigues politiques stériles qui n’en finissent jamais ? Il n’en était pas question. Leylindir ambitionnait bien plus qu’un pouvoir hérité. Ce que voulait Leylindir ne se transmet pas, c’est une chose qui s’acquiert, et ceux qui la possèdent ne la doivent qu’à leurs propres actes.

Il était adolescent lorsque son entourage comprit qu’il avait quelques facultés pour les arts magiques. Il quitta donc son précepteur pour la Tour Blanche, où ses nouveaux maîtres lui enseigneraient leurs connaissances des vents de magie.
La famille Amandil se réjouit de cette nouvelle, car elle considérait les mages comme des elfes parmi les plus sages. Les talents particuliers de Leylindir étaient apparus tardivement, et même s’il ne serait pas le mage le plus doué que l’on ait vu (les plus grands mages avaient montré une affinité pour la magie dès leur plus jeune âge), les savoirs qu’il recevrait en Saphery en ferait un gouverneur très avisé, et probablement le plus sage que les Amandil aient eu.

Une fois de plus, les Amandil se trompèrent. Les facultés de Leylindir pour la magie étaient grandes, et Leylindir ne serait jamais sage.
La facilité déconcertante avec laquelle le jeune mage lança ses premiers sorts en étonna plus d’un. Félicité et encouragé constamment à progresser par ses professeurs, Leylindir était toujours plus fier de ses capacités et son orgueil ne faisait que croître. Vaniteux et volontiers moqueur, il n’épargnait en rien les autres jeunes mages, moins doués et pourtant plus posés et sérieux que lui.
Rapidement, le prétentieux Amandil qui se refusait constamment d’écouter ses aînés n’était plus apprécié que d’un petit nombre. Celui que l’on admirait jadis pouvait désormais compter ses amis sur les doigts d’une main. Mais cela lui importait peu, il n’avait que faire de compagnons jaloux de ses talents.

Lassé de toute cette agitation, sa formation à peine entamée, Leylindir profita d’un jour où certains de ses camarades le provoquèrent en prétendant que la valeur d’un mage se mesurait uniquement sur un champ de bataille, pour quitter la Tour de Hoeth en toute hâte. On se rendit compte très rapidement de l’absence du jeune noble effarouché, puisque ses brimades permanentes faisaient depuis longtemps partie intégrante de la vie dans la Tour, mais les sages hésitèrent à partir à sa recherche, craignant la réaction imprévisible de l’elfe vaniteux.

[…]


De nombreuses années après la disparition mystérieuse du mage fulminant, le commandant Caelthalis se préparait à repousser un raid elfe noir que personne n’avait vu venir. Il avait établi un plan désespéré consistant à ralentir les druchiis avec une avant-garde en large infériorité numérique dans l’attente des renforts. Cependant, le commandant haut-elfe savait que ses chances et celles de ses compagnons de s’en sortir étaient quasi-nulles.
Il tenterait de contenir l’armée adverse le plus longtemps possible avec ses lanciers afin de permettre aux Heaumes d’Argent qui étaient courageusement venus lui prêter main forte de lancer une charge sur le flanc de l’armée druchii. Les cavaliers resteraient dissimulés dans un bois assez éloigné du champ de bataille et étaient chargés de venir percuter leur ennemis une fois ceux-ci enlisés au corps à corps.
Mais pour ce, il fallait éviter que leurs ennemis ne se doutent de quelque chose et créer l’illusion d’un environnement déserté. Caelthalis était certain que les elfes noirs ne manqueraient d’envoyer des ombres en éclaireurs aussi l’arrivée imprévue d’une bande de guerriers fantômes améliora grandement les chances de réussite puisque ceux-ci pourraient s’occuper de leurs homologues sombres.

Durant la progression de l’armée ennemie, quelques hauts-elfes tombèrent sous les tirs et sorts adverses. Caelthalis s’étonna d’ailleurs du manque d’efficacité de la magie. Il sourit et remercia Asuryan de son aide.
Ensuite, rien ne se passa comme prévu: la charge des elfes noirs fut subitement stoppée et Caelthalis craignit que les Heaumes d’Argent ne soient sortis trop tôt de leur embuscade, ruinant son plan.
Le flanc est des elfes noirs semblait se préparer à recevoir une charge qui était censée les surprendre…
Désormais, plus qu’une seule chose n’importa à Caelthalis: il savait que ses maigres troupes allaient être rasées par leurs sombres cousins, mais il fit le serment d’emporter le plus grand nombre de druchii possible dans la mort.
Puis il chargea. Sans qu’il eu besoin de prononcer un mot, ses guerriers le suivirent.

Le choc fut rude et plusieurs Asurs vinrent s’empaler sur les lances adverses. Le bouclier de Caelthalis lui fut arraché alors qu’il déviait une lame barbelée, mais il planta son épée dans la gorge de l’elfe noir qui lui faisait face. Il hurla de rire et sentit comment une haine hystérique à l’égard de ses ennemis prit le contrôle de son esprit. Il cria, comme une ultime provocation :
« Nos cavaliers sont arrivés trop tôt, sans quoi vous ne seriez déjà plus là ! »
La chance les avait quittés et il ne pouvait désormais compter que sur lui-même.

Il se trompait. Tandis ce que les Guerriers Fantômes continuaient d’affronter leurs homologues druchii, les Heaumes d’Argent s’apprêtaient à charger une ligne de boucliers qui commencait à plier sous les furieuses attaques d’un Dragon et de son cavalier.
Comment Caelthalis aurait pu prévoir qu’un seul elfe ne puisse mettre son plan à l’eau ? Car comment aurait-il pu connaître Leylindir Amandil?

Leylindir avait rapidement compris ce que projetait le commandant haut-elfe quand il avait vu les Heaumes d’Argent se diriger vers la forêt où il se trouvait avec Arandir, son dragon, avant la bataille. Tous deux l’avait rapidement quittée, afin de ne pas rencontrer les autres Asurs. Leylindir n’avait en effet aucune envie de saluer ces nobles qu’il méprisait déjà avant même de les connaître. C’était un plan stupide que de croire dans la chance de remporter une bataille avec un stratagème aussi grossier… en particulier face à des elfes noirs, bien plus intelligents que les autres sous-races.
C’est pourquoi Leylindir décida d’attaquer seul. La victoire n’allait revenir au plus rusé, mais aux meilleurs combattants et Leylindir considérait faire partie des meilleurs.
Tandis qu’il chargeait, il tentait de dissiper quelques sorts adverses avec succès, avant de déchaîner lui-même ses pouvoirs contre les elfes noirs qui s’étaient précipitamment regroupés pour lui faire face. Le premier rang fut réduit en cendre par un mur de flammes, le second échappa de justesse à une boule de feu grâce à la force mentale de la sorcière noire.
Arandir brûla de son souffle deux druchii, mais la lance qui lui perfora l’aile le fit hurler de douleur et charger brutalement le mur de boucliers tremblant.
Un carreau noir transperça Leylindir à l’épaule, qui tomba de sa monture sous le choc. A peine à terre, il sentit un pied en armure se poser sur sa main, l’empêchant de reprendre son arme. Le lancier qui s’apprêtait à l’achever avait déjà un sourire triomphant sur les lèvres, mais il fut stoppé net dans son action meurtrière quand une gigantesque lame de feu sépara son corps en deux. Le mage avait rapidement invoqué le pouvoir de Rhuine et se servait maintenant de l’épée d’énergie flamboyante que celui-ci lui avait conféré. Il se releva, un rictus effrayant déformant son visage, rendu fou par la honte d’avoir été mis au sol par un simple soldat. Il était le meilleur, et il n’était pas dans la logique des choses que des plus faibles arrivent à le blesser…

La charge des Heaumes d’Argent sauva Leylindir et sa monture d’une mort certaine, tout en achevant de paniquer les elfes noirs, dont le moral avait déjà été sérieusement mis à mal par la violence extrême et la folie furieuse du cavalier et de sa monture.

Caelthalis, quant à lui, n’en crût pas ses yeux quand il vit ses adversaires prendre la fuite. La panique s’était propagée d’un bout à l’autre de l’armée. Joyeusement, il décapita l’elfe noir, qui l’avait jusqu’alors affronté, quand celui-ci se retourna également pour prendre ses jambes à son cou. Epuisé, il regarda le long de son corps. Sa main, poisseuse, tenait une épée ensanglantée où subsistaient, ça et là, quelques morceaux organiques. Couvert de sang, épuisé, les muscles tremblants, il n’aurait su dire s’il était blessé. Autour de lui, les trois quarts de ses lanciers avaient rejoints leurs ancêtres. Leur mur de boucliers avait vite cédé, et ils s’étaient retrouvés encerclés pour combattre dos à dos, lâchant leurs lances et dégainant leurs épées, tentant davantage de dévier les attaques adverses que d’en porter.

Ce ne fut que plus tard qu’il apprit ce qui s’était passé. Lorsqu’il voulu remercier Leylindir, celui-ci lui se contenta de lui jeter un regard méprisant.

Cette victoire fit grand bruit, et tout le succès revint au mage dragon, dont la charge insensée attisa bien plus d’interêt que le combat courageux des lanciers elfiques qui avaient été prêts à sacrifier leur vie pour la survie de leur patrie.

[…]


Leylindir continua longtemps d’intervenir dans des combats, agissant quand et comme bon lui semblait, n’obéissant à personne. Les nombreuses victoires auxquelles il contribua le rendirent toujours plus fier et vaniteux, et toujours plus désagréable et méprisant envers ses semblables.

Car la seule chose pour laquelle Leylindir vivait, il ne l’acquerrait que par lui-même.
C’était la gloire.


Dernière édition par Laerthis le Sam 29 Mar 2008 - 11:53, édité 1 fois
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lukatme
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptySam 29 Mar 2008 - 10:43

Voici les règles:

Leylindir Amandil
(340 points)

M CC CT F E PV I A Cd
5_6_4_3_3_3_7_3_9

Mage niveau 3

Occupe un choix de seigneur et un choix de héros.

Equipement:
arme de base

Cape en écailles de dragon
Cette cape taillée dans un morceau de peau de son dragon confère au mage une sauvegarde d’armure de 5+ et l’immunise aux attaques enflammées.

Amulette flamboyante: Cette amulette lui fut offerte par le sorcier chargé de son enseignement. Même s’il désapprouvait les choix de son disciple, ce-dernier se refusa à le laisser courir sans protection au devant d’une mort certaine. Cette amulette issue de l’armurie de Hoeth brûle d’une flamme surnaturelle tout ce qui met la vie de son porteur en danger. Confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porte une gemme de feu solaire: voir les règles du LA HE.

Règles spéciales :

Mage dragon: Leylindir est l’un des plus importants mages dragon d’Ulthuan, il suit toutes les règles des mages dragon du LA.

Maître du feu: Leylindir est passé maître dans l’art de diriger les flammes destructrices sur ses ennemis. Pour représenter sa parfaite connaissance du domaine du feu, il connaît un sort de plus que le nombre permis par son niveau, soit 4 au total.

Orgueil démesuré: Leylindir est tellement fier qu’il ne peut accepter le fait d’être blessé par un soldat inférieur. Dès qu’il subit une blessure, il est sujet à la haine éternelle.

Arandir (dragon)
270 points

M CC CT F E PV I A Cd
6_6_0_5_5_5_5_5_8

Peau écailleuse: lui confère une sauvegarde de 5+

Chairs ensorcelées: conscient de ne pas avoir ménagé son dragon, le mage lui a offert une protection magique supplémentaire.
Le dragon peut régénérer chaque blessure non sauvegardée sur un résultat de 5+.

Monture fidèle : le lien qui lie Leylindir à son noble dragon Arandir est bien plus fort que celui que l’on peut trouver entre d’autres dragons et leur maître, aussi la perte de ce dernier représente pour Arandir la pire de toutes les pertes. Si jamais Leylindir se fait tuer au combat, Arandir devient sujet à la frénésie et à la haine envers tout ennemi sur le terrain. Il ne teste pas sur le tableau de réaction de monstres et n’a pas besoin de faire un test de commandement.
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lukatme
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptySam 29 Mar 2008 - 10:50

et l'illustration de cet illustre personnage (^^):

[Participations] Concours par équipes II Drachewebva3
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lukatme
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyMer 30 Avr 2008 - 12:24

bon on se remotive là?

nous n'avons que 2 participations jusqu'à maintenant, alors bougez-vous!!
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Lahad
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyMer 30 Avr 2008 - 18:19

Je demande que ça mais Wolfen semble mort depuis un petit moment (pas faute de le relancer pourtant ) donc, j'ai pas de texte sur lequel m'appuyer^^


[Llo]Raaaaah c'est quoi ces modos qui pourrissent le post à participation !
Y a un sujet discussion pour ça...
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Eruvas
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyDim 4 Mai 2008 - 18:51

Participation de Llomarin et moi-même :

Les gardes corbeaux d'Hanathond

Ilfryn jubilait. Il courait à perdre haleine, escorté de ses gardes, vers la grande porte d’Hanathond. Il avait réussi à dérober Glace, l’épée personnelle d’Eruvas Onrae, le seigneur de la cité, et personne, ni les gardes personnels d’Eruvas, ni la garde de la cité, n’avait pu y faire quelque chose. Une fois hors de la cité, il pourrait enfin amener l’arme à son maître, et celui-ci saurait le récompenser …. Au-delà de toute espérance.
Le soleil du matin était déjà haut dans le ciel. Selon les plans, ils auraient du s’échapper de la ville en pleine nuit, mais ils avaient eu un petit contretemps. Néanmoins, Ilfryn ne s’en inquiétait pas. Les plans ne marchaient jamais à la perfection, et il semblait que sortir de la ville de jour n’eut aucune répercussion , car il n’y avait aucun garde pour les arrêter.
La rue, quoique longue, était entièrement déserte. Ilfryn sentait sur lui quelques regards, ceux d’habitants de la ville qui le regardait depuis l’abri de leurs fenêtres. Lui et son escorte arrivèrent au bout de l’avenue. Plus que deux comme ça, et ils seraient sortis d’Hanathond …. Il régnait dans la ville un silence total, à l’exception des bruits provoqués par la course effrenée. Très haut dans le ciel, un gros oiseau noir décrivait des cercles. Un corbeau, peut-être.
Tout comme la précédente, cette avenue semblait ne pas avoir de fin. Il dépassèrent une nouvelle maison , puis une autre …. Par Tzeentch, pourquoi cette ville était-elle aussi grande ?
Alors qu’il courait, Ilfryn remarqua que l’oiseau s’était rapproché. C’était un corbeau, plus de doutes possibles. Il planait juste au-dessus d’eux en poussant d’horribles croassement. Ce maudit corbeau n’avait pas cessé de les suivre depuis qu’ils étaient sortis du château, et il ne cessait de pousser ses cris. Il allait finir par les faire repérer ! Une idée traversa soudain l’esprit d’Ilfryn …. Et si ce corbeau les suivait de son plein gré, qu’il les traquait et qu’il attirait se maîtres par ses cris ?Enfin … il se faisait des idées, c’était certain. Il était impossible de dompter un corbeau.
D’ailleurs, il était inutile de s’inquiéter, pensa-t-il. Il venaient de déboucher dans la dernière avenue, et, face à eux, se dressait la porte de la cité. Elle n’était gardée que par deux elfes solitaires, que lui et sa dizaine de gardes en robes pourpres n’auraient aucun mal à éliminer. Il se voyait déjà triomphant, apportant l’arme à son maître, le prince démon Xarahpnos …. Peut-être même que ce dernier ferais de lui un démon ….
Tout se déroula en un instant.
Devant eux, bloquant l’accès à la porte, était apparus, venant des ruelles adjacentes, une demi-douzaine de guerriers, tandis que six autres arrivaient dans le dos d’Ilfryn et de ses gardes. Les guerriers portaient une armure de fer sombre. Dans leur dos était accrochée une lourde cape de plume noire. Sur leurs gantelets, leurs épaulières et leur bottes, de longues plumes de corbeaux resplendissaient au soleil levant. Ilfryn sentit comme un bloc de glace descendre dans son ventre … alors, les légendes disaient vrai. La Garde des Corbeaux existait bel et bien. Ilfryn contempla la porte. Elle était à moins de cent mètres, mais elle aurai aussi bien pu se trouver à des centaines de lieues. Non, ce n’était pas possible, il ne pouvait pas échouer, pas maintenant, pas …
« - Monseigneur ! »
Un de ses gardes venait de le faire tomber. Tout d’abord, Ilfryn ne compris pas, avant de voir le corbeau qui descendait en piqué. Vers lui.
Le corbeau attaqua le garde responsable de la chute d’Ilfryn. Ses serres acérés lui labourèrent le dos, transformant sa chair en charpie. Fou de douleur, le garde du corps fendit l’air avec son épée, mais l’oiseau s’était posé sur son visage, et lui crevait les yeux à l’aide de son bec. Le guerrier s’effondra, alors que des larmes rouges dégoulinaient de ses orbites vides.
Pendant ce temps, la Garde des Corbeaux chargeait. Ses membres avaient dégainés leurs Caithanarth, leurs longues lances à deux lames, et se ruaient sur la petite troupe déjà assaillie par le féroce corbeau.
Le combat ne fut pas long : les gardes d’Ilfryn avaient à peine eu le temps de se retourner que déjà les frères corbeaux étaient sur eux, faisant tournoyer leurs mortelles lances et transperçant la poitrine de leurs ennemis. Désespéré, Ilfryn se releva et se jeta dans le combat, sa dague à la main. Il trouva le défaut de l’armure d’un premier garde, juste en dessous de l’aisselle, et frappa à plusieurs reprises. Sa cible n’eut même pas une exclamation de douleur : alors que son sang coulait à flot, il se retourna vers son agresseur et lui heurta le visage de sa lance. Ilfryn bascula. La dernière chose qu’il vit fut un corbeau qui planait, très haut dans le ciel.
Puis ce fut le noir.


[Participations] Concours par équipes II Guerriercorbeauen3.th
Un garde corbeau

[Participations] Concours par équipes II Gardecorbeau3nk4.th
Le fameux Maître des Corbeaux. Nul ne connaît son visage, et encore moins son identité...



Khaine est un dieu aux nombreuses façettes, vénérés sous dix-sept aspects. L'un d'entre le présente comme Quarthyn, le seigneur corbeau, le veilleur infatiguable. De nombreuses légendes circulent sur lui, dans lesquelles il est assisté de créatures hybrides, des elfes recouverts de plumes de corbeaux.
C'est vers le milieu de son règne qu'Hyrdren, le prédecesseur d'Eruvas sur le trône d'Hanathond, décida de se servir de cette légende pour créer une garde secrète. Il entrepprit l'élevage de nombreux corbeaux sacrés, dédiés à Quarthyn. Lorsqu'un corbeau sacré mourait, on prélevait ses plumes pour en faire une grande cape, et un guerrier particulièrement méritant pouvait entrer dans l'ordre des gardes corbeaux. Ces derniers avaient alors pour charge de protéger les sites sacrés, et servaient d'unité d'élite lors des combats.
Bien plus tard, alors qu'Eruvas dirigeait Hanathond, la Garde Corbeau devint bien plus importante. Eruvas plaça à sa tête un mystérieux elfe, rapidement surnommé le Maître des Corbeaux. La garde devint alors totalement indépendante, et aujourd'hui encore, elle n'en répond qu'au Maitre et à personne d'autre, pas même au seigneur de la cité.
La garde reçut alors une nouvelle tâche : elle devait veiller à la sécuriter de la cité, et surveiller tous ses habitants, du plus grand dynaste au plus petit artisan. L'indépendantisme empèche quiconque de faire pression sur eux.
La Garde n'intervient qu'en dernier recours, laissant faire les soldats la plupart du temps. Mais, lorsque ces derniers ne suffisent pas, il surgissent à l'improviste, leurs grandes capes de plumes flottant dans leur dos, et leurs Caithanarth, des lances à deux lames, au poing.



Gardes Corbeaux pts/fig : 14

M CC CT F E PV I A CD
5 5 4 3 3 1 5 1 9

Taille d'unité : 10+
Une unité de Gardes Corbeaux peut être intégrée dans une armée d'elfes noirs. Aucun personnage, à l'exception du Maître des Corbeaux, ne peut les rejoindre. Les Gardes Corbeaux opèrent souvent seuls et ne peuvent jamais utiliser le commandement du général, ils peuvent en revanche utiliser celui du Maître des Corbeaux.

Equipement : Caithanarth, armure lourde, plumes sacrées.

Options : Une unité de gardes corbeaux peut avoir un musicien (+5 pts), un porte-bannière (+10 pts) et un Seigneur Corbeau (+10 pts, + 1A). Le porte-bannière peut avoir une bannière magique de 50 pts ou moins, le Seigneur Corbeau peut porter un Corbeau (+15 pts).

Caithanarth : les Gardes Corbeaux ont pour habitude de faire tournoyer leurs Caithanarth lorsqu'ils attaquent, les deux lames à chaque extrémité formant un tourbillon mortel, tandis que les Gardes des rangs arrières s'en servent comme d'une lance normale.
Les figurines en contact socle à socle avec l'ennemi comptent comme ayant deux armes de base. De plus, la Garde des Corbeaux peut se battre sur un rang supplémentaire (comme si elle avait des lances) quand elle est attaquée de front, bien que les figurines du rang arrière ne puissent alors effectuer qu'une seule attaque. Tout comme les figurines armées de lances, le second rang ne peut pas attaquer lors du tour ou l'unité charge.

Plumes sacrées : dans le palais d'Eruvas, à Hanathond, se trouve un jardin ou on vénère Khaine sous l'aspect du Corbeau, l'annonciateur de malheur et le veilleur infatigable. Dans ce jardin, on élève des dizaines de Corbeaux sacrés, qui peuvent aller et venir en toute liberté. Lorsque l'un d'entre eux meurt, on récupère ses plumes pour les placer sur l'armure d'un des Gardes Corbeau, lui conférant par là-même la bénédiction de Khaine.
Les Gardes Corbeaux disposent d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

Corbeau : généralement, le Seigneur Corbeau à qui on a confié le détachement de Gardes part au combat en portant un des Corbeaux du jardin sacré. Ce dernier sera les yeux et les oreilles de l'unité, et voir un grand corbeau planer dans les airs annonce bien souvent la charge imminente des Gardes.
Un Corbeau sacré confère au Seigneur Corbeau une attaque de tir. La cible doit être en ligne de vue. L'attaque à une portée de 18ps, touche toujours sur 3+ et est résolue avec une force de 4. En ce qui concerne le choix de sa cible, la seule et unique restriction à laquelle est soumise cette attaque est la nécéssité d'une ligne de vue, elle peut donc être dirigée vers un personnage au sein d'une unité, par exemple, qui ne peut alors pas bénéficier de la règle Attention Messire !. Un corbeau sacré ne peut pas être utilisé pour maintenir sa position et tirer.


Le Maître des Corbeaux 145 pts

M CC CT F E PV I A CD
5 7 4 4 3 2 7 3 10

Le Maître des Corbeaux peut être intégré dans une armée d'elfes noirs, et compte comme un choix de héros. Si vous l'intégrez dans votre armée, les Gardes Corbeaux deviennent des choix spéciaux. En revanche, vous devrez prendre au minimum une unité de Gardes Corbeaux, que le Maître des Corbeaux devra rejoindre.

Equipement : Caithanarth, le Heaume du Corbeau, armure lourde, serre du guetteur, plumes d'Ylran, nuées de Corbeaux

le Heaume du Corbeau : ce heaume est surmontée d'une véritable tête de corbeau, dont les yeux morts depuis longtemps continuent de suivre ses ennemis du regard.
Le porteur du Heaume ainsi que l'unité qui l'accompagne cause la peur.

Plumes d'Ylran : Ylran fut le premier des Corbeaux sacrés d'Hanathond, et on raconte que cet animal fut béni par Khaine lui-même. Lorsque l'oiseau mourut, ses plumes furent utilisées pour recouvrir l'armure du Maître des Corbeaux, qui bénéficie ainsi de la protection de son dieu.
Le Maître des Corbeaux bénéficie d'une sauvegarde invulnérable ( 5+).

Serre du Guetteur : Lorsqu'Ylran mourut, on fit de ses serres deux petits pendentifs, le premier porté par le seigneur de la cité en personne, le deuxième par le Maître des Corbeaux. On dit que ce talisman protège celui qui le porte contre la magie ennemie.
Le porteur de la Serre et l'unité qui l'accompagne bénéficient d'une résistance à la magie (1) .

Nuée de Corbeaux : lorsque le Maître des Corbeaux part en guerre, il prend toujours avec lui une demi-douzaine de Corbeaux Sacrés qui l'accompagnent en permanence sur le champ de bataille, et attaquent férocement ses ennemis sur ses ordres.
La nuée de Corbeaux fonctionne exactement comme un Corbeau Sacré ordinaire, à ceci près qu'il cause 1D6 touches au lieu d'une.
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Darnag
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipes II   [Participations] Concours par équipes II EmptyJeu 3 Juil 2008 - 11:59

Participation de moi-même et de Force Bleue.

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La vie de Korond


Korond est issu d'un petit village de Chrace. Destiné à devenir Lion Blanc, il échoua à l’épreuve finale – non par manque de force, mais parce qu’il ne put se résoudre à à tuer une bête rendue inoffensive. Il dût alors s’engager dans une autre voie, et le prêtre local lui enseigna les rudiments de la magie. Korond s’avéra doué et dépassa rapidement son maître, qui l’encouragea à quitter son village dès qu’il le jugea prêt. Une fois les bases maîtrisées, il se lança donc dans un tour complet d'Ulthuan. Peu après son départ, il apprivoisa un étalon sauvage nommé Niros, qui deviendra son plus fidèle compagnon.

On sait que Korond fit un bref séjour à Saphéry, où sa science ne fut que moyennement appréciée, sa magie instinctive étant moins raffinée que celle que l'on y apprend. On ignore toutefois quels furent ses rapports avec les hauts dirigeants, si tant est qu’il y en ait eu.

Après ce long voyage, il revint finalement dans sa province natale et fut reçu à la cour d'un prince qui avait connu ses parents, et auquel il servit de conseiller. Des années plus tard, Korond offrira au jeune Dimnar, le fils de ce prince, un présent royal : un œuf de griffon, obtenu dans des circonstances mystérieuses.

Un beau jour toutefois, Korond disparaît. Des rumeurs prétendent qu'il s'est aventuré en Lustrie, d'autres affirment qu'il arpenta le continent des Hommes. Quoi qu'il en soit, Korond réapparaît un beau jour dans le port de Lothern. Il gardera le silence sur ces années d'errance.
Là-bas, Korond reçoit le commandement d'une petite force chargée de détruire un groupe de Peaux-Vertes rôdant près de la Tour Blanche. C’est à cette occasion qu’il rencontre le mage Finul, inexpérimenté mais talentueux, qui le considérera désormais comme son maître. Hélas, l'anéantissement des Peaux-Vertes n'eut pas lieu comme prévu. Les elfes perdirent la bataille, et ne durent leur salut qu’à l’arrivée de renforts de la Tour : un contingent de Maîtres des Épées menés par Sithonias l'Impétueux, mage de Calédor et rival de Finul. Celui-ci se sent responsable des blessures subies par Korond, qui restera inconscient plusieurs jours durant.

Peu de temps après éclate la Tempête du Chaos. Les rumeurs les plus sombres parviennent aux oreilles des Asurs, qui ne peuvent rester inactifs. Korond et Finul sont attachés au service du commandeur Edhil Étoile-Grise, un cousin du prince Dimnar, qui s'embarque pour l'Empire à la tête de son armée.
Dans cette campagne sordide, les elfes affrontent surtout des Orques et des Hommes-Bêtes voués à Slaanesh. Finul découvre la guerre dans toute son horreur, tandis que Korond s'attire l'inimitié d'Édhil en s’absentant à plusieurs reprises et en revenant à l'improviste. Cependant, tout se passe bien jusqu'au siège de Middennheim, où ils sont rejoints par l’ost du prince Dimnar en personne, chevauchant son griffon désormais adulte. La bataille terminée, sur les remparts à moitié détruits de la cité en ruines, Korond tient une longue discussion avec Finul. Ce dernier comprend que les forces de la Lumières n'ont gagné qu'un répit dans la lutte contre le Chaos, que seule pourrait achever la fermeture définitive du Portail. Malgré les protestations de son élève, Korond part seul en direction des Terres du Nord. Finul aura bien du mal à expliquer son départ…

Ce n'est qu'au lendemain du siège que les choses dégénèrent. Les elfes se dirigent vers Marienburg d’où ils comptent embarquer vers leur continent natal. Tout à l'ivresse de la victoire, ils relâchent leur attention et sont pris par surprise par des Guerriers du Chaos Universel soucieux de se racheter auprès de leurs dieux. Ce fut un désastre. Le commandeur Edhil est tué, son corps piétiné par des destriers du Chaos, et son bouclier du Phénix est brisé. À la faveur de la nuit, un groupe de Guerriers Fantômes parvient à récupérer son corps… Maigre consolation, et de courte durée : alors que les remparts de Marienburg sont en vue, Krangor, Homme-Bête de Slaanesh qu’Edhil avait précédemment vaincu, prend sa revanche. Les elfes sont trop affaiblis pour offrir une vraie résistance, et le corps du Commandeur est emporté pour être souillé par des rites impies.

Lorsqu’il apprend la nouvelle, Dimnar est mentalement brisé. Il finira par se reprendre...mais ceci est une autre histoire.

Règles de Korond


Points par figurine : 378

Korond : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I5 A1 Cd9
Niros : M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Sorcier : Korond est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans le domaine de la Bête.

Règles spéciales :
• Valeur des âges
• Célérité d’Asuryan
• Devin : bien qu’il n’ait pas suivi l’enseignement classique des mages asurs, Korond demeure, à sa manière, un maître dans ses domaines de prédilections. Il peut donc choisir ses sorts au lieu de les tirer au hasard.
• Ami des bêtes : Korond a un lien particulier avec les animaux, et ceux qui ont été en contact prolongé avec des humains reconnaissent en lui un ami. Pour cette raison, aucune monture (même monstrueuse) n’attaquera jamais Korond.
• Niros : Niros est un destrier elfique tout ce qu’il y a de plus normal. Il ne peut porter de caparaçon.

Objets magiques :
• Bâton des Forêts Profondes : sculpté dans le bois d’un chêne abattu par la foudre, ce bâton possède un grand pouvoir défensif. Le Bâton des Forêts Profondes ajoute +1 à toutes les tentatives de dissipations de Korond.
• Anneau de Kurnus : cet objet précieux fut la propriété du prêtre qui officiait dans le village natal de Korond. Un elfe versé dans les arts magiques peut l’utiliser pour augmenter considérablement son pouvoir. L’Anneau de Kurnus fournit à son porteur un dé de pouvoir lors de sa phase de magie.
• Parchemin de Dissipation : cf. Livre de Règles p.122
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