Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 NOUVEAU druchii hérald

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Kormin
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Kormin
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MessageSujet: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyMer 23 Aoû 2006 - 23:28

Le nouveau druchii herald vient de sortir:

http://druchii.net/monthly/

Je vous conseille de le télécharger au plus vite. Il est merveilleux (avis persos)

Sommaire:

Le peuple des Six Cités
Une vue d'ensemble de la structure et des traditions qui définissent la structure druchii (Kormin)

Les Grandes Maisonnées de Naggaroth
Le première article d'une série détaillant les familles règnant sur Naggaroth (Arthalion)

Reconstruire les Six Cités
Pas après pas, les instruction pour construire un manoir druchii (dark35)

Dépeceurs de Mengil
Tactique sur le régiment de renom (Bolbork)

Histoire de Flesh and Blood (Chair et Sang)
Premier chapitre de notre chronique des événements de la Guerre Civile (Magnor)

Modèle prep

Préparer votre figurine est au moins aussi important que la peinture de celle ci.

Q&R avec Gavin (Vlad D Tepes)

Voilà le sommaire. Un numéros superbe comme je vous le disait. Je met en place une équipe de traducteur pour pouvoir le traduire en Français le plus vite possible. Les nom en rouge sont ceux des personnes voulant s'attelant à la traduction de l'article. Il reste encore de la place.

Kormin


Dernière édition par le Dim 27 Aoû 2006 - 15:05, édité 1 fois
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Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyVen 25 Aoû 2006 - 12:21

Bon, je dois en trainer certains par la peau du c** :(maul):

Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyVen 25 Aoû 2006 - 15:46

moi je veux bien traduire n'importe lequel
(voila pour pas faire un monoligne)
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Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyVen 25 Aoû 2006 - 22:40

Je peut pas imposer, donc on choisit.

C'est quand même pas dur, on va pas prendre les gens en main pour les aider à faire des choix ? Si ?

Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptySam 26 Aoû 2006 - 19:27

bon je prend "reconstruire les six cités" par contre à partir de demain je serai pas la donc sa va devoir attendre jusqu'à vendredi prochain.
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 27 Aoû 2006 - 0:55

Je devais me sentir l'âme d'un traducteur ce soir, parce qu'en lisant ce post, je me suis mis à traduire l'article sur les Dépeceurs de Mengil. C'est pas encore terminé, surtout que je sais pas ce qu'il m'a pris... j'ai pas leurs capacités **looser** !!!

Donc je fais juste de la traduction, ensuite je le posterais ici (ou dans un autre sujet pour pas encombrer celui-là) pour finiauler quelques trucs... ce serait con qu'une erreur de traduction me fasse écrire arme supplémentaire au lieu d'arme lourde ou une connerie du genre, qui ne serait pas arrivée si j'avais les capacités sous les yeux...

Enfin cherchez pas à comprendre, je devais être motivé et la préparation des fig' ça me disait rien (vous l'aurez deviné, personnellement je passe pas trop de temps sur cette étape... **siffle** )

edit: voila j'ai fini, je poste ma traduction à la suite parce qu'on ne va pas ouvrir un nouveau sujet pour chaque article.
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 27 Aoû 2006 - 2:46

Jouer les Dépeceurs de Mengil Manhides
Par Liger




« Il est utile, mais indéniablement fou. Même comparé aux épouses de Khaine, il est complètement psychotique… »

- Furion de Clar Karond,
S’entretenant à propos de Mengil Manhides avec Malékith




Les Dépeceurs de Mengil Manhides – une unité qui inspire la terreur chez ses ennemis, fluffiquement parlant, mais vous n’obtiendrez pas toujours la même réaction chez votre adversaire, de l’autre côté de la table de jeu. Souvent il vous demande plutôt « Ce sont des Ombres ? » ou il s’exclame « Ah, voila 300 points de victoire facile à prendre ! ». Dans cet article, j’espère pouvoir vous montrez pourquoi choisir de jouer les Dépeceurs de Mengil Manhides, vous exposez quelques tactiques les concernant, et peut-être qu’après quelques batailles où vous les aurez utilisés, vos adversaires commenceront à les craindre comme il se doit !

La première chose que vous remarquerez à propos des Dépeceurs de Mengil Manhides sera sûrement leur coût élevé. Cependant, je suis certain qu’ils valent ce prix en points, puisqu’ils sont bien meilleurs que des Ombres et qu’ils ont un meilleur commandement, une bannière très utile et un noble dans leur unité. Ils peuvent sembler assez chers, mais leur coût en point est justifié si l’on sait ce dont ils sont capables.

Ils ressemblent à des sortes d’Ombres améliorées – mais ce n’est que partiellement vrai. Peut-être qu’une description plus précise serait des Ombres dopées aux stéroïdes ! Non seulement ils remplissent le rôle des Ombres deux fois mieux que les Ombres elles-mêmes, mais ils sont bien plus polyvalents et moins vulnérables qu’elles. Premièrement, au niveau du tir, ils ont une meilleure CT et occasionnent plus de dégâts, mais mieux encore – leurs tirs sont empoisonnés, ce qui les rend extrêmement puissants, surtout combinés avec la capacité tir multiple des arbalètes à répétition, leurs tirs sont donc cruellement efficaces. Et par-dessus tout, Mengil a son arme spéciale, ainsi, à courte portée, il touchera presque toujours sur du 2+ et fera des blessures supplémentaires. Les Dépeceurs possèdent des armes lourdes, ce qui les rend déjà dangereux. Mais comme ils ont en plus des attaques empoissonnées, ajoutées au +2 en F qui permet de diminuer les armures adverses, ils deviennent assez puissants en corps à corps. Pour finir, ils ont un bon commandement, ce qui augmente encore leur efficacité dans un combat et une superbe bannière qui les rend bien plus résistants aux tirs que des Ombres. Ils ont aussi la capacité spéciale Dépeceurs et des armures lourdes – et finalement, comparé aux Ombres, toutes ces améliorations ne coûtent qu’environs 5 points par figurine.

Je pense que la meilleure taille d’unité pour les Dépeceurs est d’au moins 8 ou 9 figurines, et si possible 10. C’est vrai que la plupart des unités d’éclaireurs sont d’habitudes plus petites, pour se cacher. Mais avec les Dépeceurs, vous payez déjà suffisamment cher simplement pour avoir l’unité, vous pouvez donc bien payer un peu plus pour avoir quelques figurines supplémentaires et donc les rendre moins vulnérables. Par la même occasion vous rendrez leurs tirs bien plus efficaces. Cependant, si vous êtes en manque de points, une petite unité sera toujours la bienvenue (en terme de combat, cela ne fera pas une grosse différence en fait), mais je pense qu’il est préférable d’aligner 10 figurines, et ainsi de vous munir d’une puissante unité de tir, qui sera de plus moins vulnérable.

Vous avez donc maintenant votre unité onéreuse sur la table et vous ne voulez surtout pas la voir se faire massacrer au détour d’une malheureuse phase de magie, ou autre petite contrariété. Les Dépeceurs ont quelques points faibles et comme ils sont si chers, vous ne voulez vraiment pas laisser votre adversaire détruire votre unité ni même la réduire de moitié. Premièrement, les tirs normaux ne feront pas tellement de dégâts parmi les Dépeceurs, donc vraiment aucune inquiétude de ce côté-là. Cela ne signifie pas non plus que vous devez aller courir juste devant les unités de tireurs adverses, mais cela signifie que la plupart des tirs normaux (surtout à longue distance) ne pourront pas vous infliger de lourdes pertes. La seule exception à cette règle sont les archers Roi de Tombes – ils ignorent toutes les pénalités, couvertures, longue portée et tirailleurs compris et touchent donc toujours sur du 5+ - et causeront ainsi plus de dégât que les troupes de tireurs classiques. Cependant un autre type de tireurs est mortel pour vos Dépeceurs, ce sont ceux dont les tirs touchent automatiquement. Ratlings, Salamandres et canons feux de l’enfer passeront outre toutes les pénalités et détruiront une grande partie de votre unité. Assurez-vous donc de rester hors de portée ou de ligne de vue de telles unités à moins que vous ne vous sentiez très chanceux et que vous ayez décidé de les charger au tour d’après. Ceci s’applique aussi aux machines de guerre comme les canons orgues ou les canons feux de l’enfer donc tenez vous en éloigné autant que possible.

Les Dépeceurs sont aussi très vulnérables à la magie et bien qu’il soit souvent facile de s’en protéger grâce à des parchemins de dissipation, la magie peut facilement endommager, voire même entièrement détruire votre unité. Le meilleur moyen de les protéger de la magie reste la dissipation, même si vous devez alors laisser passer quelques autres sort. Bien sûr, se tenir hors des lignes de vue des mages ennemis pour s’avérer utile, tout comme partir à la chasse aux mages, ce en quoi les Dépeceurs peuvent aider. La magie du domaine de la vie peut être très gênante, surtout que vous pouvez être caché et quand même craindre la magie des elfes sylvains, comme le Chant de Loren qui peut blesser votre unité alors que vous la croyez bien à l'abri, cachée.

Finalement, vous ne voulez pas les voir en mauvaise posture dans un corps à corps, comme engagés par une unité ayant des bonus de rang ou chargés par une unité de cavalerie ou tout simplement chargés. Prenez garde aux unités elfes sylvains comme les Dryades ou même les Danseurs de guerre, et faites de même attention aux personnages Saurus équipés de l'Amulette du Guerrier Jaguar et aux personnages elfes sylvains altérés. Il semble y avoir beaucoup de choses à retenir pour maintenir nos Dépeceurs en vie, mais en fait, ce n’est que du bon sens, il suffit de les tenir éloignés des positions dangereuses.

Passons maintenant à la façon de les utiliser. Il y a principalement deux stratégies – le tir et le combat. Ils sont vraiment trop chers pour n’être qu’utilisés pour empêcher des marches forcées, bien que naturellement ils sont tout à fait capables de tenir ce rôle, comme bien d’autres. Parlons tout d’abord de leur utilisation comme unité de tireurs. Leur tirs sont plutôt mauvais – dans le bon sens du terme. Leur bonne CT est très utile et ils ont en plus des armes empoissonnées. De plus, comme ils peuvent être déployés comme des éclaireurs, donc ils ne devraient pas souffrir des pénalités de longue portée, ou de mouvement et tir puisqu’il seront déjà prêt de l’ennemi. Tout ceci fait des Dépeceurs une unité sur laquelle vous pouvez compter, et une unité plus puissante que vos unités de tir basique. Ceci ne veut pas dire que vous devez vous attendre à ce qu’ils tuent beaucoup, mais concentrer tous les tirs sur une seule unité peut facilement la mettre hors jeu. Cependant, je pense que la meilleure chose à faire est de viser une unité vulnérable. Cavalerie légère ou unité d’archers sont souvent de bons choix. Mais ne soyez pas effrayé par des unités plus endurantes, tant qu’elles n’ont pas d’armure. 9 Dépeceurs causeront en moyenne 4 blessures à un Géant, ou environs 4 blessures dans une unité d’Ogres, en seulement une phase de tir !

Ils excellent dans la chasse aux gros monstres chers et vulnérables. D’autres cibles peuvent être les unités plutôt faibles, comme les Gnoblars ou les Gobelins, où vous devriez pouvoir causer suffisamment de dommages pour détruire un rang, voire deux, et même causer quelques tests de panique. De plus, avec leur grande capacité de tir, tirer sur des tirailleurs n’est pas à exclure. Les Dépeceurs pourront infliger 3 ou 4 blessures (voire plus contre des skinks). Enfin, il y a les machines de guerre. La répartition est assez agaçante, mais vu le nombre de touches, il est possible de tuer l’équipage assez vite. Contre 3 membres d’équipage sans armure, 18 tirs en tueront en moyenne deux – ce qui est suffisant pour saboter un peu la machine de guerre. Je dois aussi vous parler de l'arbalète à répétition de poing de Mengil. Bien que sympathique, elle n'est pas très puissante et sa courte portée la rend assez inutile. Donc quand faut-il tirer ? Bien, tout d’abord, quand vous êtes trop loin pour aller au corps à corps – naturellement. Ou quand le combat vous entraînerait dans une mauvaise position ou si vous êtes sûr de perdre le combat. Les Dépeceurs sont de fins tireurs et cela peut vous aider, mais là où ils feront vraiment la différence, c’est en corps à corps. C’est souvent le meilleur choix à faire.

Le corps à corps est souvent ce qui en fait une si bonne unité. Pourquoi ? Et bien, premièrement, leurs attaques empoissonnées sont plutôt sympathiques, ensuite leurs armes lourdes leurs garantissent une force appréciable, troisièmement un noble fait partie de l’unité et enfin – et c’est peut-être le plus important – ils possèdent la règle spéciale Dépeceurs. Ils n’ont aucun rang, donc ne peuvent pas annuler les bonus de rangs adverses et le seul bonus qu’ils aient vient du porte-étendart. C’est pourquoi ce serait du suicide de les envoyer charger de front une unité possédant plusieurs rangs. Charger un flanc est bien mieux, surtout contre la cavalerie, bien que l’arrière soit aussi une bonne solution. Ils sont assez puissants en corps à corps avec des attaques empoissonnées de F5. Ils devraient tuer quelques figurines, il faut ajouter à cela au minimum 2 (le porte-étendart et l’attaque de flanc). Cependant, une unité possédant plusieurs rangs survivra et ripostera bien plus fort le tour suivant. C’est pourquoi ils ne doivent engager des unités possédant plusieurs rangs qu’en fin de partie, tout en étant soutenu par une autre unité et si possible de quoi annuler les bonus de rangs. Cependant il y a de nombreuses autres possibilités, comme la cavalerie légère qui tombera facilement, ou les machines de guerre qui ne résisteront pas très longtemps non plus. Les tirailleurs sont aussi une possibilité, tout comme la cavalerie lourde – comme ils ont généralement 1 seul rang et au maximum 2. Les armures des cavaliers étant réduites, et sans leurs lances, la plupart des ripostes (s’il y en a) seront bien moins dangereuses. C’est pourquoi vous devrez choisir entre charger de flanc avec aussi peu de figurines en contact que possible, pour éviter les ripostes ou charger de dos avec un bonus de +1 et mettre un maximum de figurines en contact et donc encaisser plus de ripostes. La plupart du temps, le choix se fera tout seul, en fonction de l’orientation des unités, mais vous devrez parfois faire ce choix et je pense que le point important est de savoir si l’unité à charger est faible comme des Heaumes d’Argent ou au contraire puissante comme des Chevaliers du Chaos Elus.

Leur règle spéciale Dépeceurs est peut-être le point le plus important de cette unité. Cela signifie que pour chaque unité que vous détruirez ou ferez fuir, vous recevrez 100 points de victoire supplémentaires. Les balistes à répétition ennemies vous rapporteront maintenant 200 points de victoire chacune, et ainsi votre total de points augmentera assez rapidement. En détruisant ou simplement faisant fuir 3 petites unités peu chères, vous aurez facilement dépassé le prix de votre unité de Dépeceurs. Et ne pensez pas qu’il vous faut courir après les grosses unités bien chères – ils sont parfait pour détruire les plus petites, les plus faibles et continuer à amasser de nombreux points de victoire. N’importe quoi depuis la Baliste Gobeline jusqu’à l’unité de Chevaliers du Chaos est une cible potentielle (et oui, même les Chevaliers du Chaos peuvent être pris pour cible – et tués par 5 s’ils sont chargés de flanc puis en infériorité numérique à la fin du combat). Assurez-vous simplement que les Dépeceurs ont quelque chose à faire à chaque tour, que ce soit du tir ou du combat, ou tout au moins qu’ils se préparent pour l’un ou l’autre.

Juste pour finir, parlons de quelques utilisations en général. Il y a un grand nombre de types d’unité que les Dépeceurs peuvent contrer et tuer. Ils font des chasseurs de machines de guerre ou de mages hors pairs, rapportant des points de victoire supplémentaires alors qu’ils font simplement le boulot qu’on assigne d’habitude aux Ombres ou aux Harpies. N’importe quelle unité peu protégée sera menacée par leurs tirs, alors que même les unités les plus endurantes équipées de bonnes armures ne seront pas en sécurité au corps à corps ! Ils peuvent aussi contrer les cavaleries légères embêtantes, aussi bien que les unités de tirailleurs, vous donnant à chaque fois des points de victoire supplémentaires pour toutes ces unités peu chères. Et si vous êtes plutôt chanceux, lancer vous contre une unité de cavalerie (en moyenne, vous devriez causer une blessure, même contre des Chevaliers Elus, c’est pourquoi vous devriez gagner le combat de 3 (charge de flanc, une blessure, un porte-étendart et la supériorité numérique contre leur porte-étendart), ce qui n’est pas trop mal si vous êtes désespéré – mais n’essayez pas automatiquement, parce que si vous n’arrivez pas à infliger de blessure, vous risquez de perdre l’unité ! Naturellement, rester loin de tout ce qui touche automatiquement au tir, des tirailleurs rapides et des personnages, mais ceci ne doit pas non plus trop vous limiter. C’est une unité très polyvalente qui peut être utilisée efficacement contre n’importe quelle armée.

Je vous conseille donc d’essayer les Dépeceurs, si ce n’est pas déjà fait. C’est une bonne unité qui possède de sympathiques règles spéciales et permet d’ajouter un peu de sang neuf dans les listes druchii. Ils vous seront utile contre n’importe quelle armée et pourraient bien être le facteur qui vous donnera la victoire. Ce ne sont pas seulement des super-Ombres, ou des Exécuteurs en version tirailleurs, mais une unité vraiment unique qui possèdent toute une myriade d’utilisations possibles et qui est extrêmement polyvalente. J’espère que cet article vous aura donné un aperçu de la façon dont les Dépeceurs combattent et j’espère aussi vraiment que vous les essayerez bientôt pour le fun et parce qu’un nouveau défi apporte de nouvelles récompenses ! En espérant que cet article vous aura été bénéfique, tout ce qu’il vous reste maintenant à faire est de partir terroriser vos ennemis dans le Vieux Monde ! Bon dépeçage !

NOUVEAU druchii hérald Mengilio5


Edit de Kormin: j'ai rajouté l'image pour faire mieux ;)


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Bolbork
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 27 Aoû 2006 - 3:07

grrrrr désolé du triple post, mais message précédent trop long, pas moyen de poster mes commentaires à la fin... alors les voila :

Les points qui restent à clarifier étant :

-le nom français de leur règle spéciale flayer, est-ce que c'est bien dépeceurs?

-est-ce qu'ils ont bien des armes lourdes (great weapons), est-ce que ce sont des éclaireurs (scouting), est-ce qu'ils ont des arbalètes à répétitions toutes bizarres (passage en orange -> j'ai pas tout pigé)

-les explications des effets de leur règle spéciale, ça m'aurait aidé de la connaitre avant cette règle **siffle** donc à vérifier

-tous les autres trucs concernent d'autres armées que je ne connais pas trop (magie des elfes sylvains, truc jaguar pour les saurus, etc)

(-vérifier qu'il n'y a pas de différence entre hellblasters et hellblaster volley gun, que le premier est simplement l'abbréviation anglaise pour feu de l'enfer)

voila voila et puis c'est quand même 3h du mat' alors faudrait que quelqu'un relise attentivement... de préférence quelqu'un qui connait les Dépeceurs et qui connait aussi un peu mieux que moi les règles de combat de la V6 (oui oui je joue toujours avec des règles moitié V5 moitié V6 **sac** )



A part ça c'était sympa de découvrir cette unité **yeha**

edit : bon merci Roujio et Kormin, comme ça j'ai pu relire, corriger deux trois trucs, maintenant ça devrait être mieux.


Dernière édition par le Dim 27 Aoû 2006 - 22:51, édité 2 fois
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Roujio
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 27 Aoû 2006 - 12:01

Le nom de leur règle spéciale est bien dépeceur. Ils ont des arbalètes à répétition normales, à l'exception de Mengil himself, qui, lui, a une arbalète de poing à répétition.
Pour le truc jaguar, je crois que le nom exact est "amulette du guerrier jaguar" ou un truc du genre. Un speedy quoi :]
Règle spéciale: Chaque ennemi démoralisé ou détruit au corps à corps rapporte 100 points de victoire supplémentaires, mais Mengil et frères ne peuvent jamais poursuivre une unité démoralisée au CàC.
Et pour les règles de Mengil, on les trouve ici

Rouj'
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Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 27 Aoû 2006 - 15:03

Code:
surtout que vous pouvez être caché et quand même craindre la magie des elfes sylvains, comme le chant des arbres [Treesinging] qui peut blesser votre unité si elle est cachée.

En français, Chant de Loren....

Code:
personnages elfes sylvains altérés [alter wood elf characters]

Il parle des ES spéciaux, des clans (ex: Changeforme)...

Voilà, c'est du très bon boulot quand même. Rapide en plus, si tout le monde pouvais être comme toi **siffle**

Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyMar 29 Aoû 2006 - 3:15

Bon, déjà un article de traduit, et tout les articles ont qqun dessus.

Si une autre personne veut venir dans le projet, ce sera avec joie, certains articles sont long, et je pense qu'un coup de main ne serais pas de refus.

Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyVen 15 Sep 2006 - 14:28

Alors, un avancemet ?

Kormin
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A Dark Soul
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyJeu 9 Nov 2006 - 11:22

Moi j'avoue être très pris en ce moment alors les traductions...
Pourquoi pas un de ces jours **siffle**

Mais je vous réitère mon soutien des plus sincère ^^
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Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptySam 11 Nov 2006 - 7:14

Le soutient aux projets, je le voit partout.

Résultats: les projets coulent de plus en plus vite si personne les fais vivre.

Si le projet de traduc' est toujours là, c'est parce que je me casse le cul depuis 1 ans à le faire vivre, et dieu sait si les succés sont plus que mitigé.

Un projet de traduc' est apparu en 2004 sur le Warfo , puis sur le Liber--> coulage, et l'entreprise était bien mieux héberger et active que nous.

Suis je le dernier suivivant. Je l'est cru jusqu'a ce que des personnes ont bien voulu traduire le dernier druchii.net. Ca fais quand même plaisir, même si ça traine.

Cependant, je dois moi même passer du temps à faire de la pub, à relancer, à remotiver, à chercher, à organiser, à poster, à trier tout ce qui concerne cette traduction des druchii.net, et au détriment de la traduction elle même.

Aussi je RELANCE un appel à l'aide. Il suffit parfois de pas grand chose. Y a des tonnes de ptits articles dans les druchii.net, et même si on ne traduit qu'une parcelle d'article, c'est toujours ça de gagné.

Moi qui est voulu jouer sur tout les terrains, je le paie maintenant: druchii.net traduc', Klond, le forum UvN, l'orga interforum....

Résultat: j'abandonne interforum, je me remet un peu plus sur druchii.net au détriment du forum et de Klond (qui reviendra surement bientot si la motivation revient).

Merde, j'ai ma vie à coté **fou**

Kormin, coup de gueule sur un coup de sang....
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 12 Nov 2006 - 20:40

J'ai pas réussi à mettre d'images:


RECONSTRUIRE LES SIX CITES
Construire un manoir Druchii- par le Général Kala


NOUVEAU druchii hérald Tmoignageno7



Votre maison à été brûlée jusqu'aux racines
durant la guerre civile? N'ayez peur
car Sa majesté nous demande de
reconstruire les six cités, et vous êtes
assez noble pour recevoir une portion de
territoire qui doit fortifier les mur de
votre cité. Alors mettez vos esclaves
sur pied et préparez-vous à bâtir!



Outils et matériaux-
Vous aurez besoin de:

2 plaques de carton plume noir de 20x30''(beaucoup de rab)
Une feuille de canson noir
-ou-
à peu près dix feuilles de carton épais noir
du plastique transparent clair pour les fenêtres(plexiglas, mais des bout de blister feront l'affaire)
peinture de couleur de bois pour la porte
ruban adhésif pour reboucher

pistolet à colle et beaucoup de tubes de colle
couteau de modélisme, cutter et beaucoup de lames de rechanges
règle ou mètre
crayon, stylo
table de découpe

Première étape-
Commencez par la forme de base de la maison principale. Puisque nous construisons ceci pour être compatible avec les règles de siège, le second étage devra être à 4 pouces de haut et 2 d'épaisseur, quelques gabarits sont disponibles, vous pouvez les imprimer et vous en servir, ou reporter les dimensions, mais quoi que vous fassiez, faites attention à couper bien droit.

Note sur le carton plume noir-
Vous aurez un rendu beaucoup plus droit et acceptable si vous utilisez des lames neuves et aiguisées. Changez vos lames dès que vous commencez à rencontrer des résistances. Au lieu de forcer la lame à couper tout à travers le carton plume, faites plutôt plusieurs coupes sur la même ligne. Quand vous faites les coins, essayez de faire les côtés d'abord avant de travailler le coin. Suivez ces conseils et vos murs auront l'air beaucoup plus droits et vos coins plus pointus!

Tout d'abord, nous allons faire l'avant et l'arrière. Coupez deux formes « maison ». Les fenêtres et les portes seront beaucoup plus durs à installer une fois la structure terminée, alors occupez-vous de celles-ci tout de suite. J'ai choisi des formes de diamant, mais vous pouvez les faire de la forme que vous souhaitez. Le plastique texturé que j'ai utilisé pour couper des formes fluorescentes afin de représenter la lumière peut être trouvé dans la plupart des boutiques de modélisme. Néanmoins, des bouts de plexiglas ou de blister découpé feront tout aussi bien l'affaire.

NOUVEAU druchii hérald Patronmaisonxk1


Deuxième étape-
Pour faire les fenêtres, dessinez la forme sur l'avant et l'arrière du manoir, et découpez en faisant attention à ne pas abîmer le reste de la structure, vous pouvez utiliser la méthode pour couper les coins. Le carton plume peut se déchirer d'une façon pas très ordonnée si vous allez trop vite. Puis prenez la colle et collez le plastique à l'interieur.
Les portes aussi sont très faciles et vous laissent exprimer votre sens artistique. Dessinez la forme de la porte sur l'avant puis utilisez du papier adhésif masquant pour recouvrir la porte. Collez l'adhésif très légèrement afin de ne pas déchirer le papier à la surface du carton plume. Puis utilisez un stylo à bille pour faire des lignes verticales afin de représenter la texture du bois. Appuyez fermement avec le stylo pour laisser des sillons dans la porte qui sera par la suite facile à peindre avec des brossages à sec marron.

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Le fronton et l'arrière de votre maison, incluant fenêtres et porte.


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Faite attention à bien coller les murs à l'avant de la maison

Troisième étape-
Maintenant que l'avant et l'arrière de votre manoir sont prêts, il est temps de faire les murs. Commencez par mesurer et découper une section de 22 pouces dans votre carton plume. Ceci sera la largeur de la maison. Vous pouvez la faire de n'importe quelle largeur du moment que ce soit uniforme. J'ai choisi de faire la mienne 10 pouces de large. Faites en plusieurs afin d'aller avec la taille de l'avant et de l'arrière, deux de 4 pouces, deux de 2 pouces ½, deux pour le toit à 4 pouces ¼.

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L'arrière de la maison avec les murs

A ce point si vous désirez ajouter des fenêtres ou des portes sur un des murs latéraux il vous suffit de suivre les instructions données plus haut. J'ai choisi d'ajouter deux fenêtres et une portes à l'étage supérieur.

Une fois que vous êtes prêt, mettez de côté les sections de toit. Vous allez coller les murs à la section avant puis attacher l'arrière. Il est important que vous attachiez les murs vers l'intérieur de la section avant et non pas à l'extérieur (voir schéma).
Si vous collez mal les murs à cette étape, cela peut fausser les mesures pour les étapes suivantes. Une fois les murs collés, ajoutez l'arrière par la même façon. Puis collez les sections de toit. Les sections de toit seront un peu courtes verticalement, mais ce n'est pas grave dans la mesure où eles seront recouvertes. Votre décor devrait maintenant commencer à ressembler à une maison.

Quatrième étape-
Nous ajoutons à présent les balcons. Vous aurez besoin de deux bandes de carton plume de 2 pouces de largeur et 2 pouces plus long que la structure existante. Mesurez la longueur de la maison, si elle est de 10 pouces ¼ comme la mienne, alors les bandes seront de 12 pouces ¼. Cela laissera un endroit d'où vos arbalétriers pourront garder le manoir! Collez le balcon avec un pouce dépassant de chaque côté.

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Une image légérement flou de votre maison, avec les murs assemblés et les balcons en place.

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D'autres fenêtres du deuxième étage, une porte et le toit.

Cinquième étape-
Les contreforts vont prendre un peu plus de temps et d'effort, utilisez le gabarit et faites en plusieurs avant de commencer à les coller. Vous pouvez ajuster la partie intérieure pour mieux aller avec le reste de la structure. Vous pouvez expérimenter différentes formes, mais gardez en mémoire qu'il faudra en faire beaucoup! Une fois votre bonheur trouvé, je vous conseille de commencer par les coins. Mettez en place tout vos contreforts sans les coller pour avoir une idée de leur espacement. Vous aurez sûrement besoin de retailler vos pièces afin quelles soit bien en harmonie avec le reste. Quand vous avez fait cela, collez le tout.

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Commencez à placer les contreforts. Noter qu'il y a un contrefort qui a une plus longue attache intérieur. Celui-ci s'adaptera au coin du balcon, où la longueur est légèrement plus longue. Le reste est coupé à la longueur exacte du balcon. Je conseille que vous coupiez plusieurs contreforts de sorte que vous puissiez expérimenter les bonnes mesures avant de commencer à les coller.

Sixième étape-
Nous approchons à présent de la fin et de la mise en place des détails comme ces « trucs pointus » qui sont propres aux druchii. Créez vous une forme de pointes sur toute la longueur du toit et reproduisez la afin de recouvrir toute la toiture.

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Détail du toit. La partie grise correspond au toit qui dépasse du mur. En rose, ce sont les ardoises et en bleu, c'est la bande que vous replirez sur les ardoises pour faire ordonné.


Coupez maintenant une bande de canson de la longueur de votre toit, pour le mien 12 pouces ¼. Collez la sur la pointe du toit.
Pour faire les ornements, vous pouvez utiliser le reste du canson ou du carton-plume. Coupez un motif de dent de scie, et collez au bout du toit.




Finir le tout-
J'ai utilisé du carton afin de faire les ornements sur les portes et le fenêtres. A ce point, vous pouvez ajouter tout les détails que votre coeur vous dit: crânes, bannières sinistres, runes, lances( les rabiots de la boite de guerriers elfes noirs sont parfaits, en particulier le drannach), anneaux sur les portes, etc... Utilisez votre imagination, car comme tout projet, plus vous ajoutez de détails, mieux sera le rendu. De plus, tout ces matériaux et cette structure peuvent être modifiés pour mieux représenter vos idées. Le carton plume et les autres matériaux utilisés sont faciles à trouver et pas cher, donc n'hésitez surtout pas à les manipuler selon vos envies.

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La maison finit. Prète pour jouer à Mordheim.

Alors la voilà, une tannière du mal, parfaite pour un druchii!


*Note: 1 pouce = 2,54 centimètres
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Kormin
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyDim 12 Nov 2006 - 20:48

Yep, je rajoute les images dés que j'ai le temps ;)

Merci bcp de ton aide :thumright:

Kormin
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Magnor
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MessageSujet: Re: NOUVEAU druchii hérald   NOUVEAU druchii hérald EmptyJeu 19 Avr 2007 - 23:51

Note du Magnor: j'ai fait le maximum, mais le texte original est plein de répétitions diverses

La Guerre de La Chair et du Sang, Partie 1


Au Commencement

Depuis la Déchirure, le Seigneur Malekith a dominé les Druchii d'une main de fer et a entretenu la division au sein de ses domaines. Il savait que seule la lutte et le conflit pouvait transformer le veritable pouvoir de son peuple en l'arme qui reclamerait un jour leur terre natale. Comme toujours, le terrible seigneur de Naggaroth observait son peuple comploter et souriait quand ses sujets poignardaient leur prochain dans le dos. Avec ses forces se preparant à marcher sur Ulthuan une fois de plus, Malekith savait que son peuple devait etre soumis à un vrai test pour les endurcir en vue de la campagne a venir... Ainsi il laissa ses enfants mettre leurs plans à exécution.

Depuis longtemps, les suivants de Khaine et de Slaanesh coexistaient au sein de la société Druchi. Un camp affichait la supériorité de ses croyances pendant que l'autre se réunissait en secret; l'un exerçait son culte dans des temples souillés de sang tandis que l'autre menait ses rituels dans des catacombes humides et d'autres lieux secrets. L'ordre actuel fut imposé par une guerre secrète de capes et de poignards, une bataille dans les ombres des grandes cités. Mais un grand bouleversement tends à renverser l'ordre établi, et le monde était justement prêt pour un tel évenement.

Ce cataclysme fut appelé « Tempête du Chaos », qui se deversa depuis le nord pour amener la destruction aux pitoyables principautées de l'Homme. Les Grands Pouvoirs des Désolations du Chaos menèrent une vague de devastation et de destruction au coeur de l'Empire, parvenant presque à lui déchirer la gorge devant les murs de la Cité des Loups.

Voyant le Chaos se déchainer, Dame Morathi proposa d'envoyer une expédition en Lustrie, clamant partir à la recherche d'artefacts magiques pour aider son fils. Ayant depuis longtemps perdu la suprématie du Temple de Khaine face à rivale détéstée Hellebron, Morathi se tourna vers un ancien maitre... dont elle n'avait peut-etre même jamais quitté le service. Avec la bénédiction de Slaanesh, elle rassembla le Culte de Slaanesh au sein des Druchii et les suivants humains du Prince Sombre en une seule et même force. Ajoutant les suivants démoniaques de son sinistre maitre à sa nouvellement fondée armée, Morathi marcha sur la Lustrie. Même si ses forces furent incapables de battre en brêche aucune des Cités Temples des Anciens, elles parvinrent à obtenir de nombreux objets de grand pouvoir. Comme la nouvelle commençait à se répandre, le succès de leur expédition fut connu en de nombreux endroits. Dans une société basée sur la force, le succès amène le pouvoir, et le pouvoir du Culte se mit finalement à croitre.

Pendant que Dame Morathi s'en retournait de son aventure Lustrienne, le Culte de Slaanesh vivait une formidable résurgence alors que les Druchii tentaient de s'associer au succès des forces de Morathi. Le Culte commença à grandir au dela de sa capacité à rester caché, et il fut rapporté des cas d'apparitions publiques d'associations liées au Culte et même en de rares occasions de rituels mineurs du Culte exécutés sur des places publiques. Les affrontements entre suivants du Cultes et loyalistes du Temple commencèrent aussi à devenir plus communs et de plus en plus sanglants durant cette période.

Le Temple de Khaine fut lent à reconnaître le retour du Culte sur la Terre du Grand Froid. Durant des siècles, ils étaient parvenus à reléguer l'adoration de Slaanesh aux franges les plus obscures de la société Druchii. Et ils pensaient que les choses en resteraient la, pour toujours subjuguées par le pouvoir des Epouses de Khaine. Quand Morathi proposa l'expédition en Lustrie, Hellebron en rit, persuadée de l'echec de toute entreprise non soutenue par le Temple de Khaine. Il se murmure qu'elle saisit même l'opportunité -pensant que cela prouverait une fois pour toute la supériorité de son Seigneur Khaine alors que les faibles cultistes disparaitraient dans les impitoyables jungles des terres du sud.

Même lorsqu'il fut fait état des premiers succès du Culte, le Temple sembla confiant dans le fait que les Hommes Lézards feraient le travail pour eux. Ce ne fut pas avant le retour de Morathi qu'Hellebron sembla réaliser complètement l'impact que les succès et la renommée grandissante du Culte avaient eu sur les Elfes Noirs. Le temps qu'elle réalise combien de terrain le Culte avait gagné, il était déja trop tard, le Culte ayant atteint un niveau d'influence jamais vu jusqu'alors.

Avec le Culte continuant de grandir à l'intérieur de nos terres et ses armées endurcies par la guerre retournant à Naggarond, le Temple décida d'agir. De vicieux pogroms furent lancés a travers le pays alors que les suivants de Khaine se déchainaient de la seule façon qu'ils comprenaient. Cette fois, toutefois, le Culte était prêt, et n'était pas prêt à battre simplement en retraite.

La flamme était allumée, et le chaudron commençait à frémir. Il allait bientôt bouillir, marquant l'entrée dans la Guerre de la Chair et du Sang.

Auteurs: jeffleong13, General Kala, Voodoomaster et Darkprincess

Traduit par le Scribe Magnor


-Magnor-
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