Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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 Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06)

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2 participants
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Kormin
Druchii légendaire
Kormin


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MessageSujet: Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06)   Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06) EmptyVen 20 Avr 2007 - 1:00

Voilà la première des trois parties. La partie 2 est presque achevé ^^:
[Llo] Trad' finie par mes soins

Le peuple des Six Cités
Société druchii - par Mornedhel

Les elfes noirs de Naggaroth sont les personnes très énigmatiques et réservées. À l'ignorant, ils apparaissent simplement comme une autre race, grossièrement affiliée à des tueurs sanguinaires, prompt à se tourner les uns contre les autres comme tant de peaux vertes querelleurs ou des cultistes de Khorne. Mais à ces quelques étrangers qui sont assez chanceux pour avoir étudié leur mode de vie et pour avoir survécu, il y a des complexités, des subtilités et même une sorte d'honneur parmi eux qui étonnent, c’est le moins que l’on puisse dire. Il y a de riches traditions, une culture, un lien qui unis l'ensemble de druchii dans une sorte de cohésion - une société de tueurs impitoyables.

Partie Un : le peuple


Famille :
La famille est le noyau de la structure sociale druchii. « Famille » dans ce contexte signifie tous les elfes ayant des liens de parenté, des liens de sang. Ainsi, la taille d'une famille peut s'étendre d'une personne qui aura perdu tous ses parents dans une bataille à plus de cent elfes, puisqu’en en raison de leurs longues vies, il y aura fréquemment jusqu'à six générations vivantes, ou peut-être plus dans certains cas. Combiné avec les mariages entre familles, il en résulte que certaines familles deviennent de vastes organisations.
La structure intérieur de la famille change, dépendant de sa taille et de ses occupations. Généralement, un membre de la famille sera considéré à la tête de celle-ci. Ce sera le plus souvent un elfe de la génération la plus ancienne, mais également un plus jeune, plus déterminé et plus compétent qui a arraché le contrôle à sa ou son prédécesseur. Comme dans presque chaque aspect de la société druchii, il n’y a pas de différenciation entre les sexe quand on parle de dirigeants.
Des familles plus nombreuses seront habituellement divisées en plusieurs ménages, qui auront chacune son propre chef qui répond au chef global de la famille.
Parmi des familles du peuple, cette conduite n'est pas habituellement exécutée par l'intermédiaire des ordres rendus légitimes par loi écrite ; au lieu de cela, c'est un genre de conduite informelle. Ainsi, seul les membres les plus puissants de la famille s’élèvent contre le ou les chefs, ce qui peut déboucher sur des changements de pouvoirs, ou la punition et/ou le rejet pour les membres insoumis.
Chez des familles, intrigue et projets sont généralement limités aux discussions au sujet de la façon de procéder en affaires ou en politique, permettant aux Druchii d'avoir un groupe à qui ils peuvent faire confiance. Les membres d’une famille se dépanneront quand un des leurs sera dans le besoin, protègerons les intérêts de chacun, et se confiront d’important charge entre eux sans douter de la fidélité de leurs parents.
Cependant, l'intrigue interne familiale n'est pas complètement inconnue. Parfois, les membres d’une famille pénétreront par effraction dans différentes factions, muent par un désir particulièrement intensif au sujet des affaires, de la politique, ou de l’héritage. Encore que, c'est loin d’être commun, et comme le meurtre est considéré comme une offense capitale et punissable de mort, il est rarement plus de quelques années avant que les factions s’unissent une fois de plus.

Affaire ;
La plupart des familles se concentrent sur une affaires, bien que quelques familles plus nombreuses puissent s’occuper de plusieurs autres activités.
Les métiers du peuple peuvent s'étendre des esclaves, commerces divers, fonctionnement de grandes forges ou d'autres équipements de production, aux simples services comme gardien dans une maisonnée de noble ou travailler dans l'administration portuaire.
Beaucoup de biens actuels sont propriétés des familles nobles, aussi, même une famille travaillant dans une maréchalerie ne possède pas son propre matériel et équipement.
Il est important de noter que même les roturiers druchii ne font pas beaucoup de travail manuel, puisque c’est la tâche du nombre incalculable d’esclave. C’est seulement là où les compétences elfiques sont requises que les druchii travaillent réellement eux-mêmes -par exemple dans les étapes finale des armures ou meubles ouvragés. Tout le travail qui exige moins de compétences est effectués par les esclaves, dirigés par l’artisan qui mettra seulement les touches finales aux pièces.
Un instrument important dans les affaires ou la politique des deux classes, nobles et roturiers, est le mariage. Celui-ci permet de nouer des alliances entre les familles ou les Maisonnées, ou d’élever un roturier dans les rangs de la noblesse (voir ci-dessous). Parfois les mariages sont arrangés directement à la naissance, parfois seulement quelques années avant que l'enfant en question ne devienne un adulte. Les Maisonnées/ familles tendent généralement à attendre avant d’arranger un mariage jusqu'à ce qu'il y ait une opportunité avantageuse. Rare, mais pas inexistant, est le retrait des arrangements de mariage dus à un changement d’alliance.
On devrait préciser que la société druchii est monogamique, bien qu’il soit très courant qu’un veuf ou une veuve se remarie très peu de temps après la mort de son/sa partenaire. Cela ouvre une nouvelle opportunité pour le mariage politique, car il est rare qu’un ou une elfe noir demeure veuf ou veuve.

Militaire :
De part leur métier, la plupart des famille a un rapport étroit avec une Maisonnées noble. C’est cette Maisonnée noble pour qui la famille combattra habituellement quand elle y est invité. Les familles peuvent rompre ce lien avec cette famille pour en servir une autre si les garanties économique et/ou politiques sont meilleurs, cependant, certaines familles, spécialement les plus grandes, sont reliés à plusieurs Maisonnées Noble.
Généralement, les roturiers elfes noirs combattent en tant que guerriers druchii normaux, équipés d’armures légères, boucliers, et armés de lances ou d’arbalète à répétition. Quelques roturiers intègrent des unités plus spécialisés, bien que dans la plupart des cas, ils doivent quitter leur famille. Bien que certaines familles aient choisis ensemble, par exemple, une vie de pillage comme les Corsaires, cela n’est pas obligatoire, et un elfe seul peut rejoindre ces communautés, laissant sa famille derrière. D’autres unités militaires acceptent seulement que des elfes solitaires rejoignent leur rang, les Exécuteurs et les Furies sont pour la plupart des hommes du peuples, mais ils sont tous respectivement membre de la secte des Exécuteurs de Har Ganeth ou du Temple de Khaine. La Garde Noire choisit ses recrus dés la naissance, ce qui est considéré comme un honneur pour leur famille. Les Ombres sont complètement indépendantes de la société druchii, et aucun roturier ne peut se joindre à elles.
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Kormin
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MessageSujet: Re: Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06)   Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06) EmptyDim 3 Juin 2007 - 21:06

Partie Deux : la Noblesse

Famille: Les familles nobles sont organisées de façon très similaire à celle des roturiers. Cependant il y a quelques différences. Les familles nobles sont appelées Maisonnées, et leur puissance est très variable. Elles sont généralement divisées en deux catégories, les Maisonnées moindres, et les Grandes Maisonnées.

Les Grandes Maisonnées sont celles qui possèdent leur propre domaine dans Naggarond et qui sont généralement présentes à la cour du Roi Sorcier et qui forment également la Haute Chambre des Conseillers, ayant une grande influence sur l’ensemble de la politique concernant la totalité de Naggaroth. Les Maisonnées du Drachau, aussi bien que les plus influentes Maisonnées des autres cités, sont considérées comme des Grandes Maisonnées en plus de cela. Les membres des Grandes Maisonnées sont appelés dynastes, ou Oribhain
(singulier: Oribhein).

Les Maisonnées moindres sont celles qui n’ont pas de sièges au sein du Haut Conseil, mais seulement dans le conseil de leur cité. Les Maisonnées moindres incluent également ces familles nobles qui ont été dépossédées pour différentes raisons, et qui ont seulement un peu plus d’influence que les roturiers. Les membres des Maisonnées moindres sont nommés nobles, ou Fain (singulier : Fein).

Une Maisonnée moindre peut, avec le temps, gagner assez d’influence et de pouvoir financier pour être considéré comme une Grande Maisonnée ; également, une Grande Maisonnée peut perdre de son influence, et sa place à la cours de Malékith avec. Ainsi faisant, il y a plus de motivation dans la compétition entre Maisonnées.

Une autre différence est que si parmi les familles de roturiers, il n’y a pas de règles concernant le commandement de la famille, parmi les Maisonnées nobles, il est tradition commune pour le chef de la Maisonnée de nommer son successeur pendant qu’il est encore vivant. Ceci se passe généralement avant qu’une Maisonnée ne parte en guerre, ou quand le chef commence à montrer certains signes de vieillesse (ce qui pour un elfe, signifie que la mort de cause naturelle n’est peut être pas avant plusieurs décennies). Le nouvellement désigné héritier reçoit alors la marque de noblesse de la famille qui prouve à tous qu’il est l’héritier prévu. Parfois, il est donné secrètement, mais la plupart du temps, il sera donné quand toute ou la majorité de la famille sera présente. Cette marque est une tradition datant de longtemps avant la Déchirure : le statut d’être une famille noble n’est pas seulement représentée par cette marque, mais dépend même légalement de celle-ci, même si en cas de perte ou de destruction, il soit donné une chance à des Maisonnées de la rechercher ou de la remplacer si leur pouvoir politique ou financier le justifie toujours. La forme que prend cette marque varie entre les Maisonnées : cela peut être une arme, une armure, un anneau, ou quelque chose de complètement différent, ayant souvent des propriétés magiques.

L’héritage est seulement le commandement, pas la propriété, car cette dernière est considérée propriété de la Maisonnée dans son ensemble, par opposition à la propriété d’un elfe individuel. C’est une autre raison pour laquelle il y a peut de combats à l’intérieur d’une Maisonnée, car aucun membre ne peut prendre le risque de s’aliéner ses parents.


Travail : Les membres des familles nobles n’effectuent aucun travail servile, mais dirigent simplement leurs entreprises. Ils possèdent la propriété, y compris des usines d'habillement, des fermes, des chantiers navals, et beaucoup plus. Ils contrôlent ces compagnies, comptant sur des familles de roturiers pour effectuer le travail qui n'est pas effectué par des esclaves. La propriété et le nombre d'hommes du peuple travaillant pour eux sera la base de l'influence de leur Maisonnée ; les projets politiques, l'intrigue et même les actions criminelles ne sont pas peu communs dans la concurrence constante pour le pouvoir parmi les Maisonnées.

Ce qui a été dit au sujet des mariages arrangés prend plus d’importance pour les nobles Maisonnées ; trouver un allié parmis les Grandes Maisonnées peut être immensément utile à une Maisonnée moindre pour monter dans une position plus élevée. De même, plus des Maisonnées moindres supportent une Grande Maisonnée, plus il est peu probable pour cette dernière de voir ses plans corrompus par un rival. Les alliances entre Maisonnées de pouvoir égal sont plus communes, mais elles sont juste inconsistantes, sinon plus.

Une autre option que possèdent les Maisonnées est le duel. Un noble peut défier une autre noble de statut égale à un duel. Ils peuvent aussi défier un noble de statut supérieur, mais dans ce cas, le duel sera généralement combattu par un champion à la place du noble de plus haute lignée lui-même. Seul le fait de défaire le champion pourra faire que le provocateur du duel combattra la cible originelle du duel, car sa cause s’est avérée être légitime.

Cette loi empêche les nobles de moindre lignés de constamment harceler les nobles de plus hautes lignés dans leur tentative de gagner du pouvoir, en les décourageant par l’issue du premier duel, car les champions des plus hauts nobles sont généralement des experts en matière d’art du combat en duel, ainsi, les chances des moindres nobles de les défaire sont plutôt mince.

Les nobles des Grandes Maisonnées peuvent également défier des nobles moindres, mais cela se passe rarement, car un grand noble gagnera rarement quelque chose à tuer un moindre noble, et parce qu’il est plus facile et moins risqué pour eux de laisser une des Maisonnées moindres qui leurs sont alliés effectuer le duel dans les rares occasions où la Grande Maisonnée considère la mort du noble de moindre ligné bénéficiaire à leur cause.

Cependant, peut importe qui il défi, le défieur devra fournir une raison pour son défi. Seule une raison appropriée peut faire qu’un défi soit délivrer. La raison du défi doit regarder l’honneur du défieur, et même si la raison est souvent politique, elle ne peut être la raison officielle. Afin de s’assurer que les raisons données sont valides, le défieur doit d’abord adresser une pétition au Seigneur Noir de sa cité pour obtenir la permission de délivrer le duel. Le Seigneur Noir, ou dans le cas de Naggarond, le Roi-Sorcier lui-même, décide si la raison donnée est valide ou non. En pratique, dans le cas où il pourrait être, le Drachau prend souvent en considération le fait que le duel puisse lui être ou non utile. Ainsi, le combat en duel devient un autre outil très utile pour les Seigneurs Noirs pour commander leur noblesse, et le nombre de défis est constamment contrôlé afin de d’empêcher la noblesse de s’épuiser complètement dans des luttes constantes de pouvoir.
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Llomarin
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MessageSujet: Re: Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06)   Le peuple des six cités (druchii herald de Juin 06) EmptyLun 25 Aoû 2008 - 13:54

Les duels ont lieu en publique, et sont toujours supervisés par un arbitre impartial, désigné par le Drachau, afin que tous puisse voir qu’il s’agit d’une affaire officielle et qu’aucun des combattants ne puissent utiliser de coups ou d’armes illégaux. De nombreuses règles doivent en effet être respectées. Le véritable combat se fait armé d’un Glaith (visible page 75 du LA EN V6) et les opposants doivent en premier lieu désarmer puis paralyser leur adversaire, avant de le tuer à l’aide du Lakelui, une petite arme ayant l’aspect d’une lance. Tuer son adversaire alors qu’il est toujours capable de se défendre n’est pas uniquement considéré comme une faute de style, mais peut également amener la condamnation à mort du duelliste victorieux : la décision est prise dans ce cas par l’arbitre, représentant du Drachau.
Tuer son adversaire paralysé n’est pas, dans la loi, obligatoire, mais est souvent de mise dans la pratique. Ne pas tuer l’elfe perdant conduit généralement à ce que le gagnant soit vu comme un cœur tendre et un imbécile, car non seulement il a montré de la clémence (un trait de caractère pas vaiment apprécié dans la culture Druchii), mais il a également raté une occasion d’éliminer un rival.

Un noble provoqué en duel par un autre peut le refuser. Mais il ou elle doit justifier sa réponse négative en montrant que la raison du challenger est invalide. Même s’il obtient gagne cause et que le Drachau refuse la tenue du duel, décliner un défi entraîne une perte de prestige et une réputation de faible dans la plupart des cas. Décliner un duel sans perdre son honneur n’est possible que si la raison du duel a pu être prouvée comme étant factice ou exagérée, ou si la personne défiée est de façon évidente trop faible pour combattre.
Jusqu’à présent, l’utilisation des duels s’est révélé ne pas être qu’un simple moyen d’éliminer un rival.


Militaire

Sur le champ de bataille, les nobles d’une maisonnée se rassemblent en unité d’élite, comme les chevaliers sur sang-froid ou les auriges de chars (bien que l’on y trouve également quelques gens du commun ayant prouvé leur valeur au combat), et forment le corps des officiers de l’armée.

Les armées levées par une maisonnée ou un groupe de maisonnées, pour leurs propres intérêts, sont invariablement menés par le seigneur d’une maisonnée ou par un de ses proches parents, toujours désigné par celui-ci. Avant de pouvoir réunir une armée pour les besoins propres d’une maisonnée, celle-ci doit d’abord demander à leur Drachau ou au Roi de leur accorder le droit de se lancer dans une telle entreprise. Afin de recevoir cette permission pour leurs opérations militaires, une maisonnée doit apporter la preuve qu’elle possède les moyens financiers de supporter son armée pendant la campagne. La maisonnée doit solliciter ses vassaux afin qu’ils leur envoient une partie des membres de leur famille dans l’armée, louer ou demander les faveurs des régiments d’élite d’autres organisations (mentionnées dans la Partie trois) et négocier le transport de l’armée avec la flotte. L’accord du Drachau n’est donné que si tout cela est fait, et même ensuite, il peut leur retirer sa permission selon son bon vouloir. Ainsi, un Drachau peut empêcher les maisonnées de nobles de gagner trop de pouvoir grâce à leurs campagnes militaires.

Les Drachai (pluriel de Drachau) peuvent ordonner la levée d’une armée n’importe quand, et nobles comme roturiers sont forcés par la loi de suivre son appel aux armes. Une armée levée de cette manière a invariablement un accès plus facile aux troupes et à l’équipement spécialisés, ainsi que dans la plupart des cas une taille supérieure aux armées levées par une maisonnée seule.
Ce genre d’armée est souvent mené par le Drachau lui-même. Mais si cela n’est pas le cas, il peut allouer le commandement de ses troupes à n’importe quel noble de haut rang de son choix.


L’anoblissement

La culture Druchii donne une grande importance à la compétition et à la survie des plus forts.
Jusqu’à présent, il a toujours été naturel qu’elle autorise les gens du commun à gravir l’échelle sociale s’ils se sont bien conduits. Tandis qu’il existe des nobles pauvres n’ayant plus que leurs vêtements et leurs armes, les membres du tiers état riches sont indésirables à la société. Cela conduirait à voir des roturiers plus influents et plus puissants que les maisonnées de la noblesse et entraînerait une baisse du respect accordé aux nobles. C’est pourquoi les familles du tiers état ayant suffisamment d’argent, de pouvoir et de biens sont régulièrement élevés au rang de nobles, devenant une maisonnée de petite envergure et se voyant donner un siège au conseil de leur cité. De la même manière, des membres du tiers état peuvent être acceptées dans des maisonnées de la noblesse par le biais d’un mariage ou d’une adoption, à la suite d’un acte spécial ou de bons et loyaux services envers la dite maison, ou encore pour des questions d’affaires.
Tandis que le premier type d’anoblissement (donner un titre de noblesse à une famille) ne peut être accordé que par le Drachau de la cité ou par le Roi Sorcier, la deuxième option est autorisée pour toutes les maisonnées.



Partie Trois : les temple, couvent, culte et autres


Aucune des organisations susmentionnés ne repose sur des liens familiaux, mais elles recrutent individuellement des membres du tiers état comme de la noblesse. Ceux qui expriment la volonté de vouloir joindre ces ordres sont généralement libres de le faire. Avoir un membre de la famille dans les hauts rangs de ces organisations peut être une source de grands profits pour leurs parents.

La plupart de ces ordres ont tendance à être paritaires quant à l’origine noble ou non de leurs recrues, bien que les contacts politiques des nobles leur permettent souvent de monter dans la hiérarchie de l’ordre plus vite que les roturiers. L’importance de la noble naissance pour une carrière individuelle varie. Dans l’armée navale, elle est d’une grande aide. Parmi les maîtres des bêtes, c’est inutile, mais les compétences et les contacts dans les hauts rangs des maîtres des bêtes sont des facteurs bien plus importants.

Rejoindre ces ordres signifie la plupart du temps les rejoindre à vie. Les quitter est très rarement possible sans être considéré comme un traître. Les exceptions à cela sont l’armée navale et les maîtres des bêtes : les rejoindre pendant un certain temps, souvent un siècle ou deux, est considéré comme un bon choix dans une carrière.
L’influence des organisations individuelles varients, bien qu’en général c’est le Temple de Khaine qui est le plus puissant parmi eux, suivi de près par les Couvents. Dans certaines cités, cela peut être différent. A Clar Kardond, l’armée navale est plus influente que les Couvents, et à Karond Kar, les maîtres des bêtes ont plus d’influence que le Temple.
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