Bonjour : je viens juste de reprendre warhammer après une longue pause : je n'ai plus joué depuis la v6, et je voudrais vous demander conseil sur une petite liste que j'ai préparé pour reprendre tranquillement du service tout en m'amusant avec la magie Druchii. La liste est excessivement orientée : elle à un très gros potentiel destructeur en magie, mais elle souffre des carrences que cela implique : la taille de l'armée notamment est vraiment petite
Seigneurs : 315 points
1 Sorcière suprème : 225pts
Magie noire
niveau 4 : 35 pts
dague sacrificièle : 25 pts
Oeuf de dragon noir : 30 pts
Total : 315 pts
Héros : 500 points
1 maître : 80 pts
Pégase noir : 50 pts
Armure lourde : 4 pts
Bouclier enchanté : 5 pts
Lance de cav : 4 pts
Pendentif de Kaeleth : 35 pts
Total : 178 pts
1 Sorcière : 100 pts
Magie du feu ou de la mort
niveau 2 : 35 pts
familier espion : 25 pts
Coursier noir : 12 pts
Total : 172 pts
1 Sorcière : 100 pts
Magie de l’ombre
niveau 2 : 35 pts
livre de furion : 15 pts
Total : 150 pts
Unités de Base : 639(529) points
50 lanciers : 300 pts
boucliers : 50 pts
champion : 6 pts
musicien : 3 pts
porte étendard : 6 pts
bannière du meurtre : 25 pts
Total : 390 pts
6 cavaliers noirs : 102 pts
arbalètes : 30 pts
musicien : 7 pts
Total : 139 pts
5 Harpies : 55 pts
Total : 55 pts
5 Harpies : 55 pts
Total : 55 pts
Unités Spéciales : 270 (119) points
7 Ombres : 112 pts
Arme de base + : 7 pts
Total : 119 pts
+ 1 Assassin : 90 pts
Arme de base additionnelle : 6 pts
Etoiles de lacération : 30 pts
Fléau des hommes : 25 pts
Total : 151 pts
Unités Rares : 275 points
Hydre de guerre : 175 pts
Baliste à répétition : 100 pts
Total : 1999 pts
Voila comment je compte la jouer :
déploiement.
Le paté de lanciers déployé au centre en rangs de 10, il abrite la sorcière suprème et la sorcière de l'ombre à pied.
Les 2 unités de harpies devant ce sac à points pour l'écranter sur les premier tours.
La baliste couvrira un flanc ou sera également déployée l'hydre
Les Cavaliers noirs seront déployée en avant garde sur l'autre flanc et donc la sorcière à cheval ne fera pas partie de l'unité, du moins au début : elle sera déployée et devra évoluer à l'abri du décor. son familier espion lui permettra néanmoins d'avoir des lignes de vue pour lancer ses sorts.
Le maitre en électron libre, il est suffisamment bien protégé pour évoluer tout seul. il sera déployé du coté des cavaliers
Les ombre avec l'assassin en éclaireur, le plus près possible des MdG les plus ennuyeuses.
déroulement de la partie :
L'idée est d'avoir des phases de magie abominables pour l'adversaire.
avec les 2d6 dés de pouvoir accordés par les vents de magies, j'ai prévu de commencer par faire agir ma sorcière suprême : elle devra utiliser le moins de dès possible sur la réserve : elle lancera pouvoir des ténèbres avec 1 dés que j'aurais 9 dès ou moins dans la réserve. si le sort échoue (1 ou 2), je sacrifie un lancier pour le faire passer.
idem pour ses autres sorts de magie noir : je les lance à 1 dés, en piochant dans ceux générés par puissance des ténèbres (sauf peut être voleur d’âme et/ou horreur noire) et je sacrifie si besoin. Les 2 autres sorcière feront avec les dés restant, elle pourront lancer puissance des ténèbres avec 2 dés cette fois. une de mes priorités sera (si je connais le sort) de lancer lames mentales d'okkam sur le pavé de lancier avec ma lvl 2 de l'ombre (elle a le livre de furion pour avoir de bonnes chances de connaitre ce sort) le fait d'avoir mitraillé à la magie noire juste avant devrait avoir suffisamment épuisé la réserve de dès de dissipation adverse pour permettre à ce sort de passer tranquillement, à priori au tour 2, l'idéal étant de la faire juste avant de me faire charger ou de pouvoir charger moi même. il peut être intéressant de le lancer sur une unité de harpies également.
mon maitre, mes éclaireurs, ma cavalerie légère, ma sorcière à cheval, éventuellement mes harpies ou ce qu'il en reste devront en priorité s'occuper de tout se qui pourrait trop entamer mon unité de lanciers avant que celle ci soit au close : je pense notamment aux machine de guerre ou aux sorciers isolés.
L'hydre avancera tout droit et devra gérer son flanc à elle seule mais elle est tout de même soutenue par une baliste. le maitre pourra aussi l'aider au besoin, mais il aura surement mieux à faire.
une fois au close, les lanciers devront tenir bon et encaisser toutes les charges ennemies (oeuf de dragon noir, lames mentales si possible) l'hydre si elle est sortie du close et qu'elle est encore sur la table viendra l'aider en contrechargeant.
la magie devrait avoir fait des ravages avant que le combat s'englue. mes unités de harcèlement complèteront le travail.
j'ai conscience que je serais très dépendant des vents de magie, surtout en début de partie, cela va être primordial.
j'ai besoin de la jouer avant de me faire vraiment une idée. mais bon pas vraiment d'enjeu, c'est histoire de s'amuser et d'avoir des parties rigolotes (pour ça, elles risquent de l'être). mais je voulais quand même avoir votre avis dessus : je viens juste de découvrir les règles de la v8 et je manque de recul pour savoir ce que ca va donner.
Merci d'avance.