Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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 [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE

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Altin
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MessageSujet: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptySam 4 Aoû 2012 - 15:39

Plop, j'en avais parlé, et comme hier j'ai eu plusieurs (longues) pause au boulot, j'ai eu le temps de commencer une ébauche de Tactica sur la magie.

J'attends vos commentaires, suggestions, avis, corrections, ajouts, et tout le reste !



Les Haut-Elfes et la Magie



Les Haut-Elfes sont fluffiquement LA race des magiciens, ne trouvant leurs maîtres que chez les Slanns des Hommes-Lézards. Et dans le jeu, finalement, c'est à peu près pareil...

Nous disposons d'un domaine qui nous est propre, constitué de 100% de sorts jouables dont le coût de lancement est incroyablement bas (nous y reviendrons), plus l'accès aux huit Domaines de Magie de Bataille, ceux-là mêmes que Teclis et ses compères ont enseignés aux faibles humains. Nos Mages, experts en maîtrise des Vents de Magie, ont une capacité naturelle à les atténuer, augmentant de 1 les tentatives de dissipation. Enfin, peut-être même surtout, nous disposons de l'arsenal d'objets cabalistiques le plus vaste de tout Warhammer Battle (objets relativement peu chers, rappelons-le, ce qui ne gâche rien !)

En contrepartie, car il y en a toujours une, nos mages sont les plus chers du jeu, à l'exception des Slanns (qui sont hors catégorie de toute façon...). Nous pouvons donc très bien nous retrouver face à des armées qui comptent plus de sorciers que nous même en jouant une liste d'armée axée sur la magie ! Cela dit, nos sorciers seront généralement "meilleurs" que ceux d'en face: soit plus polyvalents, soit plus puissants/efficaces, souvent mieux équipés...

Il existe autant de façons de jouer la Magie avec les Haut-Elfes que de listes d'armée différentes... Pourtant, des thèmes communs se dégagent qui permettent une analyse en 4 temps:
- Jouer la Magie en coeur de liste
- Jouer la Magie en appui du reste de l'armée
- Jouer Anti-Magie
- Les cas exceptionnels



I. Tout pour la Magie !



L'armée Haut-Elfe est parfaitement apte à jouer un full Magie, même si la limitation des dés de pouvoir a changé la donne par rapport aux versions précédentes (où il suffisait de sortir le plus de sorciers possible pour avoir un max de dés, le Tactica était plus simple à faire...).
Bien souvent, une armée dite "full magie" sera en fait une armée "fond de table", qui vise à éradiquer l'ennemi avant les corps-à-corps, et à achever les survivants avec nos unités d'élite qu'on aura pris soin de protéger.
Quand on conçoit sa liste, après avoir décidé de jouer de la magie en quantité, vient le premier choix:
- Vais-je me concentrer exclusivement sur la Magie pour faire du dégât, avec des unités de CàC solides pour achever les survivants ?
- Vais-je jouer Magie+Tir pour faire encore plus mal, mais avec (très) peu de points pour le CàC pour tenir si l'ennemi arrive à passer le tir de barrage ?
Cette question est essentielle: dans le premier cas, il faudra choisir des domaines de magie qui tapent fort; dans le second, on peut aussi envisager d'autres domaines, capables d'affaiblir l'ennemi, le ralentir, ou renforcer nos unités de Tir...

A) Seule la Magie Compte


Vous êtes vraiment fan de la Magie ? Les Balistes sont trop chères à votre goût, et les tirs de F3 ça ne vous emballe pas ? Ce chapitre est pour vous.

- Quel(s) domaine(s) jouer ?

Pour rentabiliser votre/vos Sorciers, il vous faudra avoir de la bonne patate. A mon sens, dans une telle optique, 5 domaines sont à retenir:

* Le Domaine du Feu: à peu près tous les sorts font des dégâts, et plutôt des gros. La Boule de Feu est passe-partout, vous avez trois sorts pour les pâtés (les trois derniers), un sort qui fait faire des tests de Panique, ce qui est quand même plutôt cool... Bref, que du bon. Le souci: finalement, tous les sorts font un peu la même chose (touches F4, bonjour !)... Si votre adversaire a de grosses sauvegardes et/ou une bonne endurance, vous allez avoir du mal. L'attribut de domaine est rigolo, puisqu'il rend vos sorts encore plus durs à dissiper, et peut faire passer un sort de justesse en cas de craquage des dés, ou parce que votre réserve était un peu courte. Mais il oblige à concentrer les sorts, donc contre une armée comptant de nombreuses unités menaçantes à petits effectifs, là encore, dur dur. A ne pas utiliser comme unique domaine de Magie, ou alors avoir de quoi gérer autrement les unités blindées et tout ce qui résiste au feu...

* Le Domaine du Métal: Lui, il est là pour taper dans les grosses sauvegardes. Cavalerie, crains-nous, tel peut-être le slogan des Mages du Métal. Le domaine compte plusieurs sorts d'appui, qui a priori ne nous intéressent pas trop dans cette section (mais qu'on recroisera plus tard), mais il dispose de trois sorts agréables. Le sort Primaire d'abord, qui servira à dépecer les unités lourdement blindées, mais aussi les Monstres à haute sauvegarde, particulièrement ceux qui Régénèrent ou sont Inflammables, tels l'Hydre ou l'Homme-Arbre (qui peut facilement laisser sa peau écailleuse sur ce sort: blessure à 3+, pas d'invulnérable, deux PV perdus par touche subie, ça pique). La Meute Dorée ensuite, qui fait exactement la même chose, mais sur une figurine (qui dispose cependant d'Attention Messire, pas d'abus tout de même). Là encore, les Monstres sont ciblables, et du coup les personnages à haute armure dans des unités bien protégées (typiquement, un Capitaine de l'Empire dans son unité de Chevaliers). Enfin, l'Ultime Transmutation, qui décime les forts comme les faibles et rend les ennemis stupides, comble de la joie contre les armées à faible commandement.
Le Domaine du Métal est redoutable contre l'élite, beaucoup moins contre la troupe... Il forme une bonne association avec un autre domaine de Magie plus axé sur les nombreuses touches de F plus petite, tel le Domaine du Feu

* Le Domaine de la Lumière: Il ne compte que deux sorts offensifs (deux projectiles magiques, en plus), et pourtant... C'est l'un des domaines les plus joués chez les Haut-Elfes en full Magie. Mais pourquoi donc ?
Tout simplement parce que le Bannissement inflige 2D6 touches d'une force de 4 +1 par autre Mage de la Lumière dans un rayon de 12ps. Donc avec 3 Mages de la Lumière, 2D6 touches F6... Et l'autre projectile magique, qui de plus est le sort Primaire, inflige des touches F4 améliorables en F6 *et* enflammées. Du coup, ça fait une haute force, de l'enflammé (Primaire) ou non (Bannissement) selon que vous visez les trucs qui régénèrent ou ceux qui ont une invu 2+ contre les Attaques Enflammées. Et en prime, l'attribut de domaine vous permet de rincer les morts-vivants et les démons, qui risquent de subir le déluge magique. Le défaut, si l'on peut dire, c'est que vous n'aurez pas d'autre Domaine de Magie... Mais il cartonne suffisamment fort pour qu'on n'ait pas à s'en plaindre.

* Le Domaine de la Mort: Il ne compte qu'un sort faisant vraiment des dégâts, mais il a le potentiel d'en faire tellement, ce qui couplé avec l'attribut de domaine permet pour ainsi dire de jouer une seconde phase de magie, qu'on ne peut pas ignorer ce domaine (ce qui ne veut pas dire le jouer systématiquement...). Outre le Soleil Violet, le Domaine de la Mort contient des sorts de dommages directs, mais qui ont deux défauts: ils ne visent qu'une figurine, et ils sont de courte portée. Ils sont donc intéressants pour éliminer des personnages gênants (les brutes adverses, vu que vous n'aurez pas forcément d'équivalent dans votre armée; ou les Sorciers qui voudraient dissiper vos sorts, les gredins !), mais il faut absolument avoir de quoi gérer la masse, et Soleil Violet n'est pas toujours suffisant contre des armées à I élevée...

* La Haute Magie: Dans ce domaine merveilleux, il y a de tout... Donc il y a en particulier un excellent projectile magique (2D6 touches F4 sur du 8+) et les exquises Flammes du Phénix, *le* sort de gestion des masses par excellence. Non content d'être très facile à lancer pour un effet pareil, de faire quelques dégâts au lancement, il va cramer les dés de pouvoir de votre adversaire, ou bien ce dernier verra son régiment partir doucement en miettes... Pour gérer les gros pavés peu protégés et comptant sur le nombre, rien de tel !

- Combien de Sorciers dois-je jouer ?

Bien sûr, cette question dépend d'abord du format de jeu, mais finalement, dès qu'on dépasse les petites parties sans tomber dans les trucs énormes (entre 2000 et 3000/3500), le nombre de points impacte peu le nombre de Mages joués (et encore moins d'Archimages, il est rare d'en jouer plus d'un dans une partie "normale").
En fait, comme désormais la présence de Mages ne rapporte plus de dés de magie, ou très peu, le nombre de sorciers que vous allez jouer ne dépend presque que des sorts que vous souhaitez avoir, et du nombre de Domaines auxquels vous souhaitez avoir accès. Bien sûr, l'Archimage est presque un must have, même s'il existe des armées axées magie ne comportant que des Mages de niveau 2 (notamment 3 mages niveau 2 du Domaine de la Lumière); pour l'accompagner, un Mage peut apporter de la diversité, parfois un autre Mage de niveau 1 pour donner accès à un Sort Primaire.

Exemple de liste avec 3 sorciers:
Citation :

Archimage de la Mort, niveau 4: son rôle est de flinguer les persos adverses, et de balancer des Soleil Violet sur les unités à faible I de l'armée d'en face, pour refaire le plein de dés de pouvoir. Il devra aller près du combat, et donc être bien protégé !
Mage de la Haute Magie, niveau 2: Avec le bon objet magique (Bâton Clairvoyant de Saphery), il choisira Fureur de Khaine pour s'occuper des petites unités de harcèlement et Flammes du Phénix, qui sert de backup au Soleil Violet contre les armées à haute I qui ont généralement une faible E (les Haut-Elfes en sont un bon exemple...), ou d'appoint si un Soleil Violet vient de passer et a permis de refaire le plein en dés de pouvoir
Mage du Métal, niveau 1: Il prend le Sort Primaire et s'occupera de la Cavalerie Lourde ennemie
Avantages: vous savez gérer à peu près tout, à part les gros monstres à haute init sans armure et haut commandement (pas le truc le plus commun...)
Inconvénients: avec 3 Sorciers, vous ne pourrez pas lancer tous vos sorts même avec des vents de magie corrects, ce qui donne une sensation de gâchis... Parfois justifiée ! Souvent, deux Sorciers peuvent suffire, surtout à petit format. Mais parfois, le troisième offre un apport non négligeable et vaudra son pesant de points.

Exemple de liste avec 2 sorciers:
Citation :
Archimage du Feu, niveau 4: Il saura en imposer à toutes les unités faiblement protégées, qu'elles soient grosses (sorts 4 à 6) ou petites (sort primaire)
Mage du Métal, niveau 1 ou 2: Les unités bien protégées résistent aux sorts du Feu ? Qu'à cela ne tienne, monsieur Métal est là pour ça ! Le sort primaire est bien sûr indispensable, et pourquoi pas un second sort, il y en a plusieurs d'intéressants dans le domaine.
Avantages: unités nombreuses ou petites, bien ou mal protégées, vous avez de quoi gérer, pour pas tant de points que ça.
Inconvénients: il reste quand même des choses qui vous donneront du fil à retordre: tout ce qui a une haute E et peu de sauvegarde (type infanterie monstrueuse et monstres pas trop blindés), les persos que vous atteignez difficilement, et surtout ce qui tient les attaques enflammées... De même, toutes vos attaques donnent le droit à une sauvegarde invulnérable, les troupes avec Résistance à la Magie tiendront le coup si vous ne mettez pas le paquet.

- Bon, j'ai les Domaines et les Sorciers qui vont les prendre. Maintenant, je dois booster leurs capacités magiques...


Et c'est le rôle des Objets Cabalistiques, l'une des forces des Haut-Elfes. Ils en ont de toutes sortes, et certains sont très sympathiques quand on se concentre sur la magie offensive...

* Le Livre de Hoët: cher, très cher, son principal défaut est d'occuper la totalité des points, et donc de priver votre Archimage de toute défense. De plus, son effet très particulier rend quasi nécessaire une construction de liste autour de l'objet lui-même... On y reviendra dans les cas exceptionnels. Il peut néanmoins être joué dans une liste full magie "classique", en lançant les sorts normalement, pour espérer passer quelques irrésistibles de temps en temps, et éventuellement un sort important au bon moment. Pour un usage occasionnel il reste très cher, mieux vaut l'éviter ou lui consacrer toute sa liste.

* Le Bâton Clairvoyant de Saphery: presque indispensable, il permet non seulement à un Mage de choisir ses sorts, mais en plus, il passe outre la restriction "un sort ne peut pas être tiré aléatoirement par plus d'un Sorcier" vu qu'il n'est justement pas tiré aléatoirement... Le grand classique sur les Mages niveau 2

* La Gemme du Feu Solaire: fort amusant sur un Archimage du Feu (sur un Mage, c'est quand même moins intéressant, pour deux sorts...), surtout avec l'attribut de domaine... Avec un Archimage de niveau 4, le bonus peut atteindre +6+1D3... ça fait la Boule de Feu améliorée à 3+, et le gars en face peut rater la dissip' avec deux dés !!! Attention cependant: cet objet est très bien si vous avez décidé de jouer le Domaine du Feu, mais ne choisissez pas ce domaine juste pour l'objet ! OK vous lancerez les sorts comme un fou sur une phase, mais si un seul sort du Métal aurait été meilleur que vos 3 sorts du Feu ça restera un mauvais choix. Information utile: on peut choisir d'utiliser ou non cet objet après la détermination des vents de magie. En effet, la gemme du feu solaire s'active en début de phase de magie, et les vents sont tirés en début de phase de magie... Les actions étant simlutanées, elles sont résolues dans l'ordre choisi par le joueur dont c'est le tour, soit vous, puisqu'on parle de votre phase de magie *:)*

* Le Bâton de Vigueur: celui-ci est excellent, car dans un full Magie, sauf chance (et encore, des fois on est heureux de faire un pouvoir irrésistible !), le Fiasco finira par tomber. Alors quand c'est sur le Mage niveau 1 du Feu qui a déjà tiré deux boules de feu sur les tirailleurs ennemis, c'est pas bien grave, mais sur votre Archimage, ça sent le sapin... Le Bâton peut s'avérer très utile dans de tels cas.

* Le Joyau du Crépuscule: un très bon objet pour pas cher, qui apporte un dé de pouvoir à son porteur. Il faut donc bien choisir le Mage qui le recevra... En effet, l'Archimage aura souvent un meilleur objet à utiliser, et le(s) Mage(s) qui l'accompagnent ne sont peut-être pas destinés à lancer un sort à chaque tour ! Méfiance donc. Mais placé sur le bon Mage, il peut tourner une phase de Magie à peu de Vents à votre avantage, votre adversaire pouvant difficilement dissiper !

* La Baguette d'Argent: on pourrait passer outre cet objet, mais ce serait une erreur. En effet, en V8 lors du tirage des sorts, on peut *choisir* un sort dès qu'on fait un double. Si je lance, que je fais 2-2-3-5 avec mon Archimage, je remplace le 2 par le sort de mon choix, puis éventuellement un sort par le sort primaire. Ce qui fait qu'on a une chance élevée d'obtenir le sort de son choix... Surtout quand on lance un dé de plus !!! Quand on lance 4 dés, on a une probabilité d'environ 89% d'obtenir *le* sort important. Avec 5 dés elle devient supérieure à 98% ! Si vous voulez participer à un tournoi (5 ou 6 rondes), vous vous exposez à un fort risque de ne pas avoir le sort important dans le premier cas, et un risque très faible dans le second. Donc si vous comptez beaucoup sur un sort en particulier et que le Bâton Clairvoyant est déjà réservé par un Mage de niveau 2, ces 10 petits points seront très probablement rentabilisés.

- Il y a sûrement d'autres objets utiles à mes Sorciers, non ?

Il y en a plus d'un ! Talismans et Objets enchantés, là encore les Haut-Elfes ont de quoi faire ! Voyons cela par ordre de prix décroissant.

* Le Talisman de Préservation: celui-là est un Objet Commun, il n'empêche qu'une sauvegarde invulnérable (ou invu) à 4+, c'est très bien. Surtout, il s'applique à tout: sorts, tir, corps à corps pour les situations extrêmes, et même les fiascos ! Un objet classique et éprouvé, qui n'est jamais mauvais. Parfois cependant, on ne peut se contenter du bien et il faut trouver le mieux...

* Le Manteau de Foliarath: l'Objet Enchanté le plus particulier des Haut-Elfes, puisqu'il immunise son porteur contre toutes les attaques non-magiques, rien que ça... Cependant il est en complète inadéquation avec le profil type du Sorcier qui se cache dans son "chausson", l'unité chargée de le protéger et de prendre les coups pour lui. En effet, rares sont les figurines à attaques non magiques à pouvoir viser un personnage dans une unité, surtout si ladite unité reste bien dans les lignes arrières ! Du coup, jouer cet objet implique souvent un usage atypique du Mage ou de l'Archimage qui le porte, comme charger des chevaliers (sans armes magiques, attention !) ou lancer des défis en plein corps-à-corps. Le Manteau demande souvent un autre objet pour le rentre optimal.

* La Cape du Maître du Savoir: c'est un très bon objet, qui permet de donner une très grosse protection magique non seulement au Sorcier (contre les sorts du Domaine de la Mort, l'invu 2+ est une parade quasi-absolue) mais aussi à toute l'unité, que ce soit contre les projectiles magiques ou certains dommages directs. Malheureusement, de plus en plus de gros sorts passent outre les sauvegardes invulnérables, le plus à craindre pour nous étant Les Êtres du Dessous, suivi de près par l'Ultime Transmutation. Couplé au Manteau de Foliarath, il permet à l'Archimage de vadrouiller sur le champ de bataille en toute sérénité, sauf contre quelques armées disposant de tirs magiques, puisque les Tirs conventionnels ne lui feront rien, et que les sorts le chatouilleront à peine.

* L'Anneau de Khaine: Objet intéressant, qui n'est plus l'objet indispensable des versions précédentes, car désormais son activation coûte un dé de pouvoir... Cependant, comme il est beaucoup moins joué qu'avant, il peut créer la surprise au tour 1: vous lancez quelques sorts importants, votre adversaire va utiliser sa réserve de dés de dissipation, et là vous sortez votre anneau et placez 2D6 touches F4 pour un petit dé de pouvoir... Les tours suivants, vous pourrez vous amuser à lancer des sorts demandant, pour être dissipés, pile le nombre de dés dans la réserve de dissipation de votre adversaire (passer des sorts dans les 12+ quand l'adversaire n'a plus que 3 dés et un Sorcier de niveau 4 par exemple) pour voir son visage torturé: va-t-il tenter de dissiper et se prendre l'anneau dans les dents, plus d'autres sorts pas cher que vous avez gardé sous le coude ? Ou subira-t-il votre sort bourrin pour espérer limiter les dégâts ensuite ?

* Le Talisman de Saphery: un Talisman qui ne sert pas à grand-chose, vu que même avec un couteau les héros ennemis massacreront joyeusement votre Mage... Sauf bien sûr avec le Manteau de Foliarath. L'une des synergies les plus connues de Warhammer vous offre un Archimage immunisé à presque tout au Corps-à-corps (l'exception étant les Attaques Magiques conférées autrement que par des Armes Magiques, par exemple celles des Esprits de la Forêt, ou avec l'Amulette de Lumière), presque tout au tir, vulnérable uniquement à la Magie. Il peut faire gagner un corps à corps en défiant le gros bourrin d'en face qui tapera dans le vent, il peut bloquer tout seul toute une unité, persos inclus, si celle-ci n'a pas trop de bonus fixes... Si vous voulez jouer ce genre d'Archimage, il devra aller au combat pour être rentable; n'utilisez donc cette option que sur un Archimage utilisant un domaine utile même engagé au corps à corps ! Exit les Projectiles Magiques.

* Talisman d'Endurance et Coeur de Phénix: la version low cost du Talisman de Préservation, qui peut intéresser les Mages. Rien de particulier à ajouter, si ce n'est qu'il n'y a guère d'autre choix pour nos héros sorciers. Pour une version encore plus au rabais, mais parfois intéressante, l'Amulette d'Opale, qui certes ne marche qu'une fois, mais se rentabilise assez bien sur un personnage à peu de PV à mon sens.

* L'Anneau Rubis de Ruine: un peu gadget, on en fait le même usage que l'Anneau de Khaine mais 1D6 touches au lieu de 2D6 c'est pas vendeur, même si l'anneau n'est pas très cher il vous mangera DEUX dés de pouvoir, le bougre... Peut être envisagé quand on joue le Domaine du Feu pour activer l'attribut de domaine ou échanger un dé de pouvoir contre un ou deux dés de dissipation adverse (parce que vous vous n'avez pas de bonus, mais votre adversaire dissipera sans doute à +4, lui).

* Les Talismans communs à 5 points: s'il vous reste 5 points à mettre quelque part et que vous savez que votre adversaire est un fan des attaques enflammées ou qu'il est fan des Volants, ne vous gênez pas. Sinon c'est assez anecdotique, vraiment pas cher mais très rarement utile.

* La Bannière de Sorcellerie: Objet un peu particulier, vu qu'il s'agit d'une Bannière Magique et pas d'un objet à mettre sur un Sorcier. Cependant, elle est tellement forte que toute armée full Magie ne peut que la jouer. Elle est l'assurance que même sur un double 1 il y aura possibilité de lancer un gros sort, que l'adversaire ne pourra d'ailleurs pas dissiper... Si vous ne devez jouer qu'un objet c'est celui-là !
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Narog
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyDim 5 Aoû 2012 - 9:52

Intéressant tout ça.

Par contre je me demande pourquoi tu laisses des domaines de magie tel que l'ombre et la vie sur le côté?

Une petite explication expliquant pourquoi les autres domaines sont laissé sur le côté?
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyDim 5 Aoû 2012 - 10:00

Superbe bonne idée, ce tactica!!! *clap*
Je vais peut-être réussir à battre Gromdal avec ça! XD
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Altin
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyDim 5 Aoû 2012 - 10:29

narog a écrit:
Intéressant tout ça.

Par contre je me demande pourquoi tu laisses des domaines de magie tel que l'ombre et la vie sur le côté?

Une petite explication expliquant pourquoi les autres domaines sont laissé sur le côté?

Je compte faire faire 3 chapitres (chacun en plusieurs parties), que j'ai présentés au début:
- Jouer la Magie en coeur de liste
- Jouer la Magie en appui du reste de l'armée
- Jouer Anti-Magie

Avec en plus une partie spéciale pour les objets exceptionnels et cas particuliers (genre Livre de Hoët, Teclis, liste Domaine de la Lumière) qui pour être utilisés au mieux demandent de mettre en place des mécaniques particulières.


Donc là, j'ai mis juste la première partie du premier chapitre, à savoir jouer full Magie blast et peu de tirs, donc avec l'optique "faire toutes les pertes à la Magie". Dans une telle liste, les domaines de l'Ombre et de la Vie n'ont, je pense, pas leur place. Je parlerai de l'Ombre dans la prochaine partie du premier chapitre (fond de table Magie + Tir), quant à la Vie je la vois plutôt dans le chapitre 2 (Magie en appui de l'armée).
Je précise que je parle là de la première apparition des domaines dans l'ordre d'écriture, je parlerai bien sûr de l'Ombre (et des autres domaines) dans le chapitre 2 *:)*


Tharen, il faudrait presque que je fasse un cas exceptionnel contre les Nains, vu le mur anti-magie qu'ils peuvent sortir... Cela dit, les HE sont peut-être la seule armée qui peut affronter les Nains à la Magie sans désespérer, grâce notamment aux très bons objets ajoutant des dés et aussi/surtout au Livre de Hoët, que tu devrais essayer avec le Domaine de la Mort (ou de l'Ombre, mais le Soleil Violet est plus sympa que l'Abîme je trouve) juste une fois pour le refroidir et lui montrer que les armées camping c'est vilain XD
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Arthamir
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyDim 5 Aoû 2012 - 16:12

Que du bon *gg* . J'ai failli poser la même question que le Warg (Ils sont bô aussi, hein Nanar XD ), mais moi, au moins, j'ai compris le système (après 3 relectures il est vrai *:p* ).
[loupiot
le warg] oh ca va *sac*
Hum... le warggg

Nan, mais t'est nul, t'est nul, c'est pas drôle pour tout le monde, mais c'est comme ça. Le mieux, c'est de l'admettre une fois, et après, on oubli XD .

... *sac*

D'un autre coté, un full magie ombre ou vie avec deux-trois grosses unité de CàC, ca déchire.

Arthamir, pour vous servir,
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 7 Aoû 2012 - 1:11

Une bonne idée que de faire un tactica sur la magie Altin, ça me trotte dans la tête depuis un bout de temps...me donnerais-tu la motivation pour franchir le pas ? En effet, pardonne ma critique mais ton tactica est bien superficiel : il ne sort que des analyses plus ou moins évidentes après deux secondes de réflexion sans aborder pour moi le cœur du problème, la gestion de la phase de magie à proprement parler. C'est une phase tellement aléatoire et dont on attend tellement parfois qu'il vaut mieux ne pas se rater avec.

Mon avis diverge aussi un peu du tien par moment. Pour le plus marquant :
Altin a écrit:
* L'Anneau Rubis de Ruine: un peu gadget, on en fait le même usage que l'Anneau de Khaine mais 1D6 touches au lieu de 2D6 c'est pas vendeur, même si l'anneau n'est pas très cher il vous mangera DEUX dés de pouvoir, le bougre... Peut être envisagé quand on joue le Domaine du Feu pour activer l'attribut de domaine ou échanger un dé de pouvoir contre un ou deux dés de dissipation adverse (parce que vous vous n'avez pas de bonus, mais votre adversaire dissipera sans doute à +4, lui).
Cet anneau est présent dès que j'ai un mago du Feu (avec un PAM ou un Joyau généralement). Trois raisons à cela :
1. A 3+ de lancer, j'utilise quasiment toujours un seul dé pour l'utiliser alors que l'adversaire prendra 2 DdD pour assurer le coup s'il veux le dissiper (dice advantage).
2. Je l'utilise toujours en tout début de magie parce qu'il pose un gros dilemme pour l'adversaire : laisser passer potentiellement 6 touches F4 là où il ne veut pas ou perdre 2 DdD au risque de perdre encore plus le contrôle sur le reste de la phase.
3. Je gagne +1D3 au lancement de ma boulette sur cette unité avec mon mago.


Knur' (sans animosité bien sûr)
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Altin
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 7 Aoû 2012 - 1:53

Knurlnien a écrit:
Une bonne idée que de faire un tactica sur la magie Altin, ça me trotte dans la tête depuis un bout de temps...me donnerais-tu la motivation pour franchir le pas ? En effet, pardonne ma critique mais ton tactica est bien superficiel : il ne sort que des analyses plus ou moins évidentes après deux secondes de réflexion sans aborder pour moi le cœur du problème, la gestion de la phase de magie à proprement parler. C'est une phase tellement aléatoire et dont on attend tellement parfois qu'il vaut mieux ne pas se rater avec.
Pour l'instant, j'en reste à la conception de la liste. Certes pour un vétéran comme toi il s'agit d'évidences, mais ce n'est pas à des joueurs comme toi que les Tactica sont adressés *:)*
Pour ce qui se passe en phase de Magie, comment gérer les dés, quels sorts lancer sur qui à quel moment, c'est déjà un niveau au-dessus, je pense que partir des bases c'est pas mal (si t'as une liste mal ficelée avec des mago bricolés et sans cohérence, tu ne pourras pas espérer lancer les bons sorts au bon moment vu que tu n'auras pas les bons sorts ou pas de quoi les passer...). Si tu te sens de le faire, nul doute que la qualité sera meilleure que si je le fais, mais un tactica ébauché et sans doute bancal ça me semble mieux que rien... Ne serait-ce que pour faire sortir de leur nid les gens compétents et qu'ils fournissent des points de vue divergents et éclairés !

Knurlnien a écrit:
Mon avis diverge aussi un peu du tien par moment. Pour le plus marquant :
Altin a écrit:
* L'Anneau Rubis de Ruine: un peu gadget, on en fait le même usage que l'Anneau de Khaine mais 1D6 touches au lieu de 2D6 c'est pas vendeur, même si l'anneau n'est pas très cher il vous mangera DEUX dés de pouvoir, le bougre... Peut être envisagé quand on joue le Domaine du Feu pour activer l'attribut de domaine ou échanger un dé de pouvoir contre un ou deux dés de dissipation adverse (parce que vous vous n'avez pas de bonus, mais votre adversaire dissipera sans doute à +4, lui).
Cet anneau est présent dès que j'ai un mago du Feu (avec un PAM ou un Joyau généralement). Trois raisons à cela :
1. A 3+ de lancer, j'utilise quasiment toujours un seul dé pour l'utiliser alors que l'adversaire prendra 2 DdD pour assurer le coup s'il veux le dissiper (dice advantage).
2. Je l'utilise toujours en tout début de magie parce qu'il pose un gros dilemme pour l'adversaire : laisser passer potentiellement 6 touches F4 là où il ne veut pas ou perdre 2 DdD au risque de perdre encore plus le contrôle sur le reste de la phase.
3. Je gagne +1D3 au lancement de ma boulette sur cette unité avec mon mago.

Knur' (sans animosité bien sûr)
Avec un mage du Feu ça peut être utile, on est d'accord. Cela dit je ne suis effectivement pas de ton avis:
1. Tu utilises un dé, OK, 2/3 de chances que ça passe. En face, 2 dés ? J'aimerais bien comprendre... Avec ton objet de sort, tu n'as aucun bonus à ta valeur de lancement, donc au max tu fais 6. Bon. Le mec en face a probablement un Sorcier niveau 4, au moins niveau 2, soit +2 archimini à son jet de dissip'. Comme un résultat au dé de 1 ou 2 est de toute façon un échec, il faut que l'adversaire n'ait qu'un mage de niveau 2 *et* que tu fasses un 6 pour qu'il doive faire un 4+ et pas seulement du 3+ avec son dé... Dire que tu vas lui griller 2 dés, j'y crois vraiment pas, désolé...
2. On est d'accord sauf que c'est du 1 pour 2/3 (une chance sur 3 pour que la tentative de lancement échoue), donc ça peut toujours servir, on est d'accord, vu qu'en général à écart constant entre DdP et DdD, moins y'a de dés mieux c'est pour passer les sorts, mais c'est moins fumé que ce que tu décris. Surtout que lors de certaines phases de Magie, c'est toi qui n'aura pas de "spare PD" (j'arrive pas à traduire, disons DdP disponible car non nécessaire ailleurs) !
3. Encore faut-il que ta pseudo-boulette passe pour avoir le +1D3... En tout cas, c'est comme ça que je comprends le "est victime" dans la description du domaine. (si je me trompe sur ce point, je m'aplatis en excuses et jouerai un mago feu avec anneau rubis dans toutes mes listes tellement c'est fort...)

Donc sur un Mage du Feu, c'est sympa, car ça peut mettre la pression sur l'adversaire, même si AMHA de façon moindre que ce que tu décris. La question c'est, cela vaut-il les 25 points, et si oui, est-ce que je le file à un mage ou non ? (des gens je ne sais où avaient émis l'idée de le jouer en objet de champion LB d'une unité de 5... Je trouve ça peu pertinent, même si c'est fun et ça peut surprendre. Enfin l'idée, c'est qu'il peut y avoir de meilleurs endroits pour le mettre cet anneau).
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 7 Aoû 2012 - 2:15

Altin a écrit:
En face, 2 dés ? J'aimerais bien comprendre... Avec ton objet de sort, tu n'as aucun bonus à ta valeur de lancement, donc au max tu fais 6. Bon. Le mec en face a probablement un Sorcier niveau 4, au moins niveau 2, soit +2 archimini à son jet de dissip'. Comme un résultat au dé de 1 ou 2 est de toute façon un échec, il faut que l'adversaire n'ait qu'un mage de niveau 2 *et* que tu fasses un 6 pour qu'il doive faire un 4+ et pas seulement du 3+ avec son dé... Dire que tu vas lui griller 2 dés, j'y crois vraiment pas, désolé...
Simple : tu prends le risque de faire ton as ou ton 2 avec ton lvl 4 en entrée de phase de magie toi ? Et perso, quitte à tenter une dissipation, autant faire en sorte qu'elle marche sinon tu te retrouves dans un pire cas qu'au début.

Altin a écrit:
Surtout que lors de certaines phases de Magie, c'est toi qui n'aura pas de "spare PD" (j'arrive pas à traduire, disons DdP disponible car non nécessaire ailleurs) !
Si j'utilise l'OM, c'est que j'ai un spare power dice comme tu dis ou alors que je dois passer un blast donc toujours intéressant.

Altin a écrit:
3. Encore faut-il que ta pseudo-boulette passe pour avoir le +1D3... En tout cas, c'est comme ça que je comprends le "est victime" dans la description du domaine. (si je me trompe sur ce point, je m'aplatis en excuses et jouerai un mago feu avec anneau rubis dans toutes mes listes tellement c'est fort...)
Il faut que ça passe en effet.

Altin a écrit:
Donc sur un Mage du Feu, c'est sympa, car ça peut mettre la pression sur l'adversaire, même si AMHA de façon moindre que ce que tu décris.
Ce n'est pas le mago qui met la pression mais le potentiel du reste de la phase de magie. Cas pratique : j'ai 6 DdD contre 9 DdP adverses (assez classique). Il utilise 1 DdP pour l'anneau et y arrive pour blaster mes 10 archers/mon GA. Est-ce que je laisse passer la boulette pour passer à 6 dés contre 8 au risque de perdre 3-4 archers soit un test de panique (peut-être aussi bien 1 ou 0 mais mieux vaut envisager le mauvais cas AMHA)/perdre un GA ou est-ce que je dissipe pour alors passer à 4 VS 8 sachant qu'il reste la boulette de son mago + les sorts des autres magos (êtres du dessous, main de plomb, soleil, debuffs, buffs, etc...) ? Là, ne me dis pas que le choix est toujours évident (et s'il l'est, alors c'est peut-être mal joué d'utiliser l'anneau en effet).

Altin a écrit:
des gens je ne sais où avaient émis l'idée de le jouer en objet de champion LB d'une unité de 5... Je trouve ça peu pertinent, même si c'est fun et ça peut surprendre.
C'est débile en effet. *^^*


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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 18 Sep 2012 - 11:38

Léger déterrage !

Le sujet étant déjà intéressant à l'origine, mais il serait bon de le continuer plus loin que le blast :) A défaut que tu le fasses peut on y ajouter nos impressions ? Pour y apporter d'autres possibilités ! En y ajoutant par exemple la vie/l'ombre/la bête en boost/deboost...
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 18 Sep 2012 - 15:57

Sujet très intéressant en effet, a creuser pour finir tous les chapitres :)

Etant un joueur qui joue uniquement full magie, j'ai hâte de lire la suite :)
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMer 19 Sep 2012 - 16:58

Bien sûr, tout le monde peut y aller de sa plume !

Le principe d'un tactica, c'est justement d'être collaboratif, non ? Je n'ai jamais prétendu avoir la science infuse :)


De toute façon je suis un peu juste niveau temps, et en plus je dois faire le récit pour le fameux concours... Du coup je ne m'y remettrai pas avant octobre au plus tôt.
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyJeu 20 Sep 2012 - 18:12

Bon combo avec Archimage domaine de la bête (spécial anti nain).
NM4 : Malédiction d'anraheir (ou un truc comme ça), lance d'ambre, sort qui donne +3A et +3F (je chercherais les noms plus tard), ceinture impénétravle de Pan.
Bâton clairvoyant de saphery/manteau de Folariath.

En gros, il peut se balader tranquillement, tout seul sur le champ de bataille. Mais attention ! Il faut tout de même faire gaffe au canon/catapultes runé(e)s et aux persos (runés aussi).
Avec la lance d'ambre améliorée, voous pouvez faire trèèès mal aux MdG.
Il y a des rangers et/ou des mineurs ? Que dira votre adversaire d'une malédiction d'anraheir !
Pareil, votre sorcier est chargé par une unité pour l'empêcher de lancer Lance d'ambre ? Son manteau de folariath le protégera le temps de lancer +3A/+3F !
De même, un perso runé s'approche trop près de votre Mage ? La cienture impénétrable de Pan (éventuellement combinée avec le +3A/+3E) devrait vous assurer une sécurité relative.

Évidemment, il faut réussir à lancer tout ça. C'est d'ailleurs la plus grosse faille de mon raisonnement.

Voilà. J'ai pensé à ça hier soir alors que je regardais les sorts de la bête avant de me coucher...

Grom'
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyJeu 20 Sep 2012 - 20:03

Et bien mettant en place moi même du combo bête/ombre je vais y aller de ma plume !

Alors pour commencer le raisonnement sur ces deux domaines partons du principe de base que les elfes sont faiblards face à la majorité des races qui multiplient les E4/F4 et plus...

Après prenons conscience que niveau magie on est très avantagé ! A partir de là la conclusion s'impose qu'il faut nous booster ou diminuer les capacités de l'ennemi !

Les domaines

Feu : cage enflammé{m}, épée ardente de rhuin{b}, cape embrasée{b}

Bête : incarnation de wyssan{b}, ceinture impénétrable de pann{b}, malédiction d'anraheir, Bête sauvage de Horros{b}, transformation de kadon{b}

Métal : lames enchantées d'aiban{b}, écailles d'acier{b}, transmutation du plomb{m}, peste oxydante{m}

Lumière : protection de pha, vitesse de la lumière{b}, lumière de bataille, filet d'amyntok, distorsion de birona{b}

Vie : Sang de la terre{b}, chair de pierre{b}, vigueur du printemps{b}, bouclier de ronce{b}, racine de la vigne{b}

Cieux : convergence harmonique, souffle de minuit, blizzard

Ombre : miasme mystificateur{m}, destrier d'ombre{b}, fletrissement{m}, affaiblissement{m}, lames mentales d'okkam{b}

Mort : Aspect du chevalier du destin, dévoreur d'âmes{m}, fatalitas !{m}

Voila la liste des sorts de malédiction et bénédiction. regardons un peu les effets, et enlevons ce qui n'est pas forcement utile. j'ai rayé les sorts qui sont plutôt gadget et/ou très spécifique à des situations précises. A partir de la il faut choisir ce que l'on souhaite faire :

Booster ses troupes
Vie, Bête en sont les deux domaine les plus adapté.

Commençons par la vie : Un domaine parfaitement adapté dans le cas d'un archimage de Nv4 minimum dû au possibilité qu'offre le domaine (avec une baguette d'argent ça fait pas de mal bien sur).
La vie est un domaine de synergie, des sorts de bénédiction nombreux permettant d'augmenter les défenses des unités (et principalement du chausson du mage) et de plus de remettre des elfes morts au combat auparavant. Mais pour faire bien mieux la racine de la vigne est vraiment très importante ! autant mettre +2E à vos lanciers/GF peut être pas mal autant en mettre +4 ça devient une horreur pour l'ennemi ! et une regénération 4+ par dessus le marché ? un combo plutôt dévastateur vous en conviendrez. Je ne vous ferais pas l'exemple de toute les possibilités mais ce domaine est du renfort de protection de vos unités.

Passons au domaine de la bête : Le domaine contient 4 sorts de bénédiction. Le sort primaire qui donne +1f/+1e est celui qui est d'office intéressant d'avoir. Mais voyons le reste ! La ceinture de pann qui permet de renforcer l'endurance de vos personnages. Merci l'endu 6 sur vos personnages quand il y a du danger en vue ! Mais passons au sort de boost Offensif ! Le sort bête sauvage de Horros ! Un combat en vue, un défi intéressant pour votre prince/noble ou même une bonne grosse horde à diminuer ! Passez donc ce sort +3A/+3F sur votre Héros vous verrez tout de suite un changement, et imaginez ça sur un sorcier ça glace le sang un sorcier 4A F6...
Et là je vais prendre un petit paragraphe pour une possibilité d'un tout autre niveau !! Le sort qui selon moi mérite une attention particulière ! La transformation de Kadon, qui n'a jamais rêvé d'avoir un sorcier qui se transforme comme dans les films en un dragon ! Pour ce sort plusieurs possibilités :
- Le mage nv 1 bâton clairvoyant : On compte sur le double 6 (de toute façon le fiasco sur le monstre on est pas à un pdv prêt quand on passe à 4pdv minimum.
- Le mage nv 2 bâton clairvoyant : Il attend son heure et boost avec le sort primaire par exemple.
- L'archimage nv 4 Baguette d'argent : 5 sort, toute les possibilités possibles pour avoir le sort mais ne pas être dépendant de celui ci.
A ceci je rajouterais le combo que j'ai trouvé... Parce que selon moi il est horrible... L'archimage NV4anneau de corin, talysman de saphery, manteau de folariath. Dans un pavé de ce que vous voulez tant que la bannière de protection mystique y est ! Nous avons donc un archimage du domaine de la bête avec ses 4 sorts ce qui n'offre pas la certitude d'avoir la transfo mais la possibilité forte de l'avoir (un double est vite arrivé); et l'anneau de corin pour l'anathème de vaul vous l'aurez compris ! Ici nous avons un mage qui ne subit de dommage que face à la magie (d'où la bannière pour l'invu 5+) et contre les attaques magiques oui : mais non... Seul les unités ayant les attaques magiques autre que par leurs armes pourront lui faire des touches... ce n'est pas répandu... chez nous l'amulette de lumière, très bien ! C'est là que l'anathème de Vaul entre en jeux ! un dé c'est tout ce qu'il faut par tour pour ce sort qui vous permet d'immuniser totalement votre mage à l'armée adverse ! Faiblesse tout de même contre les éthérés mais on aura tôt fait de les cibler pour s'en débarrasser... Et une possibilité intéressante de ce combo... Le défi ! Un mage intuable en défi... ça laisse à réfléchir, et si on veut gagner le défi quoi de mieux que de se transformer en monstre ?
Comme autre possibilité nous avons aussi le Nv 4 livre de hoeth pour assurer le passage du sort plus facilement et surtout empêcher l'ennemi de nous contrer. Mais faiblesse de protection de l'archimage.

Diminuer l'ennemi
L'Ombre est le domaine le plus important. Je mettrais la Mort ici aussi.

Commençons par l'Ombre domaine privilégier du malus :
Un sort primaire qui peut diminuer les compétences de l'ennemi, et même son mouvement, voir tout à la fois d'1d3. De quoi éviter une charge, avoir la relance sur ASF, éviter des tirs.
Ensuite le combo maudit affaiblissement, flétrissement. Chacun de ses sorts à son utilité quelque soit l'ennemi ! Un ennemi qui peut taper fort, une sauvegarde à garder, affaiblissement est là ! Un ennemi à forte endu qui pose problème à vos archers ou vos lanciers, flétrissement prend le relais ! Un cac contre une horde de F4/E4 arme lourde ? (qui a dit des marteliers ?!) Voila l'occasion rêver de faire les deux ! Un ennemi qui commence avec -2f/-2e une phase de cac n'est pas heureux je vous l'assure !
Quand à être sur ce domaine je suis obligé de citer l'un des sorts d'amélioration les plus dévastateur... Les lames mentales d'Okkam: F=Cmd de quoi vous assurez la F8 à tous les coups ça fait toujours plaisir !

Viens ensuite la mort avec deux sorts intéressants :
Dévoreur d'âme pour commencer, un sort polyvalent qui est l'exact opposé du sort primaire du domaine de la bête, pour 9+ vous enlevez -1f/-1e à l'ennemi de quoi largement le mettre à notre niveau ou le mettre à nos chevilles !
Et Fatalitas ! le sort qui peut être très utile si vous jouez sur du char de chrace, Karadryan, et les monstres à partir du Griffon. -3 en commandement ça n'aide pas l'ennemi à réussir ses test de peur/terreur je vous l'assure ! Et puis c'est un moyen plutôt sur de voir votre ennemi fuir comme un lâche sur la moindre réussite de victoire au corps à corps...
(Je ne parlerais pas du Soleil violet qui est pas destiné à ce type de magie mais je dirais toutefois qu'il est monstrueux...)

Après avoir parlé des domaines qui boost et ceux qui déboost il reste :

Les polyvalents

Le Métal est le domaine typique pour cela ! Et j'y ajouterais le Feu.

Alors l'excellentissime domaine du Métal : Deux sorts anti armures en malédiction, dont un qui retire aussi de la cc et de la ct... de l'anti élite par excellence. Et la peste qui retire pour toute la partie (!) un point de sauvegarde, et qui peut être lancé chaque tour sur la même unité.
Et pour les bénédictions, une peau écailleuse 5+ (qui se cumule donc avec l'armure légère et bouclier des lanciers pour une 3+ non négligeable !) A savoir que ceci est extensible à toutes les unités à 12ps... Merci l'armée qui gagne +2 sur toutes ses saves. Et les lames enchantées qui améliorent les frappes et tirs de +1 pour toucher et qui donnent perforant + magique. Ce qui est bien intéressant avec le cumul des malédictions pour se débarrasser presque à coups sur de l'unité que vous voulez abattre...
Le domaine du feu : Plutôt connu pour ses tirs il reste néanmoins un domaine de boost/deboost intéressant. la possibilité de la cage pour empêcher l'ennemi de bouger, de la coincer, au risque de se faire des pertes pour rien. Et à cotés de ça, la cape embrasée pour faire du dégâts si l'ennemi à l’outrecuidance de venir vous chercher, et le sort épée ardente pour l'enflammé/magique et le bonus de +1 pour toucher au tir et cac. Pour venir à bouts des éthérés et régénération par exemple.

J'ai développé sur le domaine de la bête par rapport à un sort en particulier et pas pour tous car les possibilités sont nombreuses et variées !

Mais on va quand même faire un petit topo des sorciers adaptés à cette magie :

L'équipement magique

Mage + bâton clairvoyant : Assurance d'avoir les sorts que l'ont veut (exemple : Ombre ; flétrissement, affaiblissement)
Mage + baguette d'argent : 3 sorts/6(7) toutes les chances d'avoir ce que l'on à besoin.
Mage + PAM/signe d'asuryan/cristal d'annuli : Pour la gestion de la magie ennemi
Archimage + bâton clairvoyant : très important pour certain domaine (vie pour racine de la vigne par exemple)
Archimage + baguette d'argent : le must selon moi 5 sorts/6(7) dont un choisi généralement sur 5 dé 6 il y a de forte chance de faire un double.
Archimage + livre de hoet : connu, ça permet de faire passer plus facilement des sorts qui en temps normal ne passerait pas forcement. et sans fiasco sauf double 6.
Pour le reste de l'équipement chacun fait ses choix mais le must de la protection reste bien sur le manteau de Folariath ou le coeur de phénix.

Je m'arrêterais là pour ma contribution à ce tactica, à savoir que ce sont mes idées, qu'elles sont pas forcement les meilleurs, mais j'offre là, la possibilité de voir ce qui est intéressant pour ce type de magie
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyVen 21 Sep 2012 - 13:26

Gromdal a écrit:
. C'est d'ailleurs la plus grosse faille de mon raisonnement.

Grom'

Hélas non, la plus grosse, est que le manteau t'inderdit de frapper au corps à corps.
Et ça change tout!!

@Elros: je suis surpris que tu classes la Protection de PHA dans les sorts gadets, un malus de -1 pour toucher au tir ( 4+ pour mdg) et corps à corps dans un rayon de 12ps autour de notre mage, je trouve cela tout simplement énorme énorme!!
A noter que le domaine de lumière sera encore plus interessant lorsque l'on aura perdu l'ASF *:p*
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyVen 21 Sep 2012 - 13:40

Citation :
@Elros: je suis surpris que tu classes la Protection de PHA dans les sorts gadets, un malus de -1 pour toucher au tir ( 4+ pour mdg) et corps à corps dans un rayon de 12ps autour de notre mage, je trouve cela tout simplement énorme énorme!!

Disons qu'à l'heure actuel c'est pas le plus important *siffle* de toute façon la plupart des ennemis nous toucheront a 5+, alors si on a rajouter de l'endu... ça change tout sur le deuxième jet qui est le plus important ^^ Après je l'ai mis dans les gadget surtout parce que Moi je n'en vois pas l'utilité ^^ Enfin le domaine de la lumière est inutile à notre armée de manière général je trouve *siffle* (à part le combo 3/4 mages de la lumière bien sur mais ça c'est offensif pas de boost/deboost :p)

VOIR QUE :
Le combat distorsion de birona/vitesse de la lumière puisse être offensivement intéressant, tout ce qui passe par là est taillé... pour peu que ça soit avec des MdE ou LB ça fait du dégât lourd de taper à 3+ relançable avec 3attaques pour les MdE à F5 ou 2attaques F6 pour les LB. Et pour peu qu'on soit sur une base de 4 mages... ça laisse tous les sorts du domaine ou presque donc c'est largement envisageable en combo bannissement...
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE EmptyMar 6 Nov 2012 - 20:59

Pour mettre ma patte à ce tactica, l'une des combinaison de domaine qui m'a parut très intérressante et la vie couplée à l'ombre. En effet, on peut prendre avec le baton clairvoyant affaiblissement et flétrissement (comme dit plus tot) et en couplant être du dessous et affaiblissement, on obtient un gros truc de porc *clap* *clap*
Le flétrissement est bien aussi, car il permet au archers de faire des pertes chers l'ennemi (j'ai bien aimé la phrase au début, "si tu aimes la magie et que tu penses que les tirs force trois c'est pas pour toi" XD ).
Après pour les équipements, c'est vrai que je trouve le livre de hoeth optimal car plus le sort passe en irré sans risqué le maudit 1 qui conduit au fiasco (référence au sorts 3) c'est bien, mais après le mago est à poil =/
Enfin voilà, j'ai hate que ce tactica continu ^^
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MessageSujet: Re: [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE   [Ebauche Tactica] La Magie chez les HE Empty

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