Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]

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Kormin
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Kormin


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MessageSujet: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 9 Nov 2008 - 15:14

On ne poste rien ici. Toute remarque (qui sera forcément pertinente au passage ^^) se fais dans le topic Réflexion sur l'armée EN V7

NEWS!!
:Dernières nouveautés : Quelques idées de Maitres et de Dynastes (et 1 sur la Sorcière Suprême) si vous séchez sur vos combos d'OM ! Quelques Objets Magiques remis au gout du jour.

Note : Si certains points sont obscurs, si vous avez des demandes particulières, n'hésitez pas à demander à la communauté de vous répondre. Ce sera avec plaisir.


Tactica général Elfe Noir V7




SOMMAIRE
Dans ce qui suit, les "****" Correspondent à un nouveau message. Vous pouvez vous en servir pour retrouver le message contenant ce qui vous interesse.
Les parties en
italique correspondent à des travaux qui sont encore en cours de rédaction. Revenez régulièrement pour surveiller l'avancement du tactica. Et bien sûr : bonne lecture !

1. Considérations générales

1.1 La Haine
1.2 Coût des Troupes
1.3 Faiblesse des troupes

****

2. Les troupes Druchii

2.1 Unités de Base
2.1.1 Guerriers
2.1.2 Arbalétriers
2.1.3 Corsaires des Arches Noires
2.1.4 Cavaliers Noirs
2.1.5 Harpies

****

2.2 Unités Spéciales
2.2.1 Furies
2.2.2 Ombres
2.2.3 Exécuteurs de Har Ganeth
****
2.2.4 Chevaliers sur Sang-Froid
2.2.5 Char à Sang-Froid
2.2.6 Garde Noire de Naggarond

****
2.3 Unités Rares
2.3.1 Balistes à Répétition
2.3.2 Hydre de Guerre

2.4 L'assasin

****

3. Personnages Druchii

3.1 Les Objets Magiques
3.1.1 Les Trésors de Naggaroth
****
3.1.1 Les Trésors de Naggaroth (2eme page)
****
3.1.2 Les Dons de Khaine

****
3.2 Les personnages combattants
3.2.1 Le Maître
3.2.2 La Grande Matriarche
3.2.3 Le Chaudron de Sang
3.2.4 Le Dynaste Seulement quelques Combos

****
3.3 Les sorcières
3.3.1 Les Lois de la Magie
****
3.3.2 Les Domaines de Magie
****
3.3.2 Les Domaines de Magie (2ème page)
****
3.3.3 La Sorcière
3.3.4 La Sorcière Suprème

****

4. Construire sa Liste Druchii

4.1 L'orientation de sa liste
4.2 Le Choix des Troupes
4.3 Quelques exemples de listes



----------------------------------

A tout ceci se rajoute la sélection d'Articles & Discutions qui suit :

L'art et la manière de tendre un piège. Par RasputinII.


Dernière édition par Kormin le Dim 9 Nov 2008 - 16:47, édité 1 fois
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Kormin
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 9 Nov 2008 - 15:16

1. Considérations générales


L'armée EN est l'une des armées les plus équilibrées actuellement disponibles. Infanteries de bases et d'élites, cavaleries légères et lourdes, artillerie, monstres, tirailleurs, volants, magie puissante et bons commandants. Tous ces éléments réunis sous le signe du harcèlement et de la suprématie sur chacune des phases du jeu.
Le défi avec ces Elfes Noirs est donc de savoir jongler entre toutes ces troupes pour arriver à ses fins



1.1 La Haine

Ce qui donne son caractère à cette armée. C'est une capacité à double tranchant.
Avantages : vous faites beaucoup plus mal au contact et fiabilise largement le premier round d'un combat. C'est un avantage indéniable.
Inconvénients : vous êtes obligés de poursuivre votre adversaire. A première vue, ce n'est pas un problème, mais lorsqu'on y regarde de plus prêt, c'est une faille que l'adversaire avisé peut facilement exploiter. En effet, la moindre petite unité de harcellement (Grand Aigle, Skinks, trappeurs ou encore pistoliers) peut facilement engager l'une de vos unités pour perdre volontairement le combat, vous obligeant à poursuivre. S'il vous a engager de flanc ou de dos, votre unité quittera donc sa place pour s'en aller poursuivre des papillons, loin de là où vous avez besoin d'elle. De même avec les Charges Irrésistibles, qui sont elles aussi obligatoires.

Nous en reparlerons, mais les effets négatifs de la Haine peuvent être gérés, notamment en engageant ou en détruisant les troupes adverses capables de vous engager prématurément.



1.2 Le Coût des Troupes

De manière générale, les Elfes Noirs ne sont pas bon marchés, car si la troupe la moins cher n'est qu'à 6pts, la moyenne de votre infanterie est proche des 11 ou 12 points, ce qui est loin d'être donné.
Vous serez donc de manière générale en infériorité numérique, voire en large infériorité numérique face à certaines armées. C'est quelque chose à prendre en compte lors de la conception de sa liste et durant les parties. Deux exemples : votre ligne de bataille sera moins large que celle de votre adversaire, et vos flancs seront donc exposés ; et puisque vous n'avez que peu de troupes, chaque perte et chaque régiment détruit réduit considérablement vos chances de victoire, là où une autre armée peut se permettre un nombre conséquent de sacrifices, et peut se permettre de prendre des risques puisque posséde des troupes en réserve pour une contre-attaque ou un « plan B ». Méfiance !



1.3 Faiblesse des Troupes

Ce point peut se comprendre de deux manières.
D'abord, la large majorité de vos troupes ne sont pas capable d'encaisser beaucoup de dégâts. Votre infanterie et votre cavalerie sont contraintes à une E3 généralisés, et votre Sauvegarde d'armure reste faible la plupart du temps. Il faudra donc garder à l'esprit que s'exposer aux attaques adverses (notamment à distance) peut coûter très cher. Protégez vos troupes : utilisez le décor, des troupes sacrifiables et les circonstances pour minimiser les pertes, sans quoi le peu de troupe restant ne sera pas en mesure de gagner le combat !
Ensuite, vos troupes sont faibles car rarement capables de gagner un combat seules : elles ont besoin de s'aider entre elles. Ainsi, les combats ne seront gagnés qu'à coups de charges combinées et de pièges, et chacune de vos actions sera rythmée par les interactions offertes par vos différentes troupes. C'est une chose très importante à comprendre pour jouer cette armée : il faut se servir de chaque aspect de l'armée, et combiner la puissance des différentes troupes pour réussir à gagner la partie !

On comprend alors que choisir ses troupes et savoir les utiliser devient le grand défi de l'armée Elfe Noire, ainsi que sont principal attrait !
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Kormin
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 9 Nov 2008 - 15:17

2. Les Troupes Druchii

Dans cette partie, nous traiterons des différentes unités mis à notre disposition. Bien souvent, nous ne parlons pas directement du profil ou des règles spéciales d'une unité. Il est donc conseillé d'avoir son Livre d'Armée à proximité et d'y jetter un oeil à chaque fois que l'on parlera d'un nouveau régiment. Bonne lecture.

Les Druchii possèdent seulement deux choix d'unités rares, mais possèdent en revanche pas moins de six choix spéciaux et de cinq choix de bases, qui possèdent tous leurs spécificités. Je vai d'abord prendre les unités une par une, puis je donnerai les principales interactions constructibles entre elles de manière à avoir une meilleure idée des possibilités Druchii.



2.1 Unités de Base


2.1.1 Guerriers

L'infanterie de base de l'armée. Meilleure sur ses caractéristiques que la troupe « standard » que forme la troupaille Impériale, l'unité reste tout de même faible, voire très faible. C'est à dire en dessous de la moyenne. Ceci dit, le faible coût de l'unité permet à l'unité d'être jouable, formant la chair à canon et le nombre nécessaire à toute bonne armée. Sans cette troupe, vous n'auriez sans doute pas la possibilité de jouer des pavés de 20+ figurines, chose toujours utile en raison de son nombre important de bonus fixes (rangs, PU, etc etc).
La possibilité de porter une bannière magique est un petit plus stratégique, puisqu'avec une simple Bannière de guerre, l'unité devient beaucoup plus capable devant des infanteries légères ou moyennes, et devient même respectable lorsqu'un personnage combattant l'accompagne.
De manière générale, il faudra les utilisés avec un bouclier, car sauf si vous deviez vous battre contre des troupes très faibles (gobelins, infanteries de base humaine, cavaleries légères de front, etc...) auquel cas la lance couplée à la Haine peut faire des ravages, il sera préférable de choisir de combattre à l'arme de base et ainsi profiter d'une Sauvegarde à 4+ (Armure légère, bouclier, bonus AdB+B) et ainsi minimiser les pertes en attendant qu'un autre de vos autres régiments fasse les morts et vous fasse gagner le combat.

Utilisations :
*20 Guerriers avec Boucliers, Musicien et Etendard (Champion en option si vous y logez un personnage). C'est le pavé de base. Mauvais en tout, mais apporte le nombre, les rangs et la bannière là où vos autres troupes, plus puissantes, moins nombreuses et dépourvues de bannières peuvent apporter les morts ; la combinaison des deux pouvant certainement rapporter la victoire au résultat de combat.
Dans le cadre d'une liste MSU (on en reparlera plus tard), c'est aussi un moyen certes par très MSUesque mais efficace de gagner beaucoup de points à la résolution de combat, le pavé formant une sorte de centre autour duquel graviterai tout le reste de l'armée.
*10 Guerriers sans option. Pour servir de chair à canon à une sorcière équipé de la Dague Sacrificielle. C'est ce qui se fait de moins cher, mais en contre partie vous gagnez un régiment inutile à souhait et testant très vite la Panique. Bon marché, mais dangereux donc. Attention à ne pas exposer ce régiment aux charges de harcellement qui pourraient tuer la Sorcière et les tirs susceptibles de faire fuir ou d'annihiler le régiment ! Ce régiment peut également servir d'appât (flagrant mais néanmoins efficace) pour tout piège-sacrifice, et sera d'ailleurs choix d'unité le plus pertinent dans ce rôle, devant les Cavaliers noirs ou les Harpies, par exemple.
*25 Guerriers avec Boucliers, Musicien, Etendard et Champion. Ce régiment sert à escorter cette même sorcière équipée de la Dague Sacrificielle. C'est l'idéal pour les listes utilisant une unique sorcière de niveau 2 (format 1000-1500) en permettant un gros potentiel magique sans avoir un régiment « mort » dans son armée. Le régiment reste en retrait par rapport à vos troupes les plus offensives, et foncera à l'assaut en fin de partie en laissant la Sorcière derrière (pourquoi pas dans un régiment d'Arbalétriers...) de manière à rentabiliser le pavé. C'est également la sécurité au niveau des tests de panique.
*10-12-15 Guerriers avec Boucliers et Musiciens, Bannière en option. Dans le cardre d'un MSU pour apporter un appoint très bon marché aux autres troupes.

Les armées peuvent s'en passer ou en contraire en jouer énormément. Tout dépend de l'optique de la liste.


2.1.2 Arbalétriers

L'unité de tir statique de l'armée. Ils sont dans la bonne moyenne parmi les troupes de tir du monde de Warhammer : loin derrière les Arquebusiers nanesques ou les Archers sylvains, mais tout de même bien meilleurs que des Archers orcs ou nehekariens. Leur principal atout est leur polyvalence, puisqu'avec leurs arbalètes custom et leurs équipements défensifs, ils forment un régiment de tir capable de tenir au contact, le tout pour un coût pas si important que ça.
Mais d'abord, étudions leur arme. L'arbalète à répétition a ses avantages et ses inconvénients. La relative faible portée de l'arme fera que vous serez généralement obliger d'être proche de l'adversaire pour tirer dans les premiers tours, voire obliger d'avancer si l'ennemi reste en fond de table. C'est un inconvénient majeur. Ensuite, la F3 de l'arme limite grandement ses dégats face aux troupes à E4+ qui pullulent dans le jeu. Heureusement, le tir multiple contrebalance la tendance en offrant un tir réellement puissant à courte portée et relativement dangereux face aux troupes peu nombreuses et à endurance faible (cavaliers de tous genres, troupes de harcellement, volants, etc...). La règle Arme performante n'est qu'un « plus » mais se rélève très utile lorsqu'il s'agit de tirer des troupes comme la Cavalerie Lourde où l'on commence alors à avoir de bonnes chances de faire une ou deux pertes - ce qui revient très vite à neutraliser le régiment.
Ensuite, l'option Bouclier permet de donner à l'unité une très bonne sauvegarde (4+) ce qui permet au régiment de tenir face à bon nombre d'adversaires susceptibles d'embêter l'arrière de vos lignes de batailles, et permettant la reconversion du régiment en unité d'appoint au corps à corps si besoin est.
L'unité forme aussi une protection convenable pour les éventuelles balistes et un tir d'appoint acceptable ainsi qu'un tir principal correct en cas d'absence de celles-ci (auquel cas on visera la doublette de régiments pour avoir suffisamment de tirs).

Utilisations :
*10-12 Arbalétriers, avec ou sans boucliers selon si vous comptez ou non sur la possibilité qu'ils arrivent au CaC. Je conseille personnellement le Bouclier, bien que certains joueurs préfèrent s'en passer. En réalité, ça dépend des listes, mais dans le cas général les boucliers seront utiles.
*18 Arbalétriers sans boucliers. Toujours pour escorter la fameuse Dague Sacrificielle. Le régiment devient alors une version équivalente au 10-12 évoqué précédemment avec quelques âmes à sacrifier en rab'. Utile dans certaines listes, et pas du tout dans d'autres.

Entre zéro et un régiment par tranche de 1000pts semble une bonne base. Certaines armées s'en passent bien mais leur tir reste très utile dans la plupart des parties.


2.1.3 Corsaires des Arches Noires

Les Corsaires des Arches Noires :
A l'opposé des Guerriers Elfes Noirs plutôt orientés sur la défense, les Corsaires offrent une très bonne alternative aux infanteries d'élites Spéciales en matière d'assaut. Pas si cher que ça, et avec leur sauvegarde correcte ainsi que leur protection renforcée contre les tirs, il y a de bonnes chances que leurs multiples attaques arrivent à apporter quelques points au corps à corps.
Comme toujours, les attaques multiples sont le fléau des infanteries légères. La Haine est ici un atout majeur, car couplée à la CC4 (par ailleurs généralisée) vous pouvez placer un nombre de touches relativement impressionnant, permettant d'obtenir un bon nombre de blessures même avec la F3 de l'unité.
On notera l'option Arbalète de Poing qui servira surtout à fournir de très nombreux et très utiles rabiots pour toutes sortes de conversions, ainsi que pour appuyer un background fort intéressant. En terme de jeu, l'arbalète de poing semble être un mauvais choix car l'unité perd alors toute sa force au contact, devenant même faiblarde, alors que de nombreux tirs sont disponibles ailleurs dans l'armée. En gros, son seul intérêt est de créer une zone de non-droit mobile de ~10ps (en se retournant, etc...) pour toute unité légère. De quoi protéger un flanc des légés avant d'envoyer nos Corsaires en unité-appât ou en gardiens de quart-de-table.
L'unité servira donc le plus souvent de soutient pour le reste de l'armée, notamment en couple avec des Guerriers ou une Hydre.
En extra bonus, l'unité possède la règle spéciale Esclavagiste qui permet de fiabiliser une poursuite sur ce gros régiments. Un régiment de corsaire en soutient sur un régiment important de l'armée devient alors très intéressant, limitant grandement les chances de survie du pavé en cas de fuite.
On notera qu'avec leur sauvegarde améliorée, les Corsaires forment l'écran le plus efficace rapport qualité/prix. Ils ont le désavantage de pas pouvoir se dégager facilement pour laisser champ-libre au régiment à protéger, comme le feraient des harpies.

Utilisations :
*10-13 Corsaires avec Musicien (champion en option si un personnage doit rejoindre le régiment). La taille du régiment dépend directement du front que vous voulez donner à votre régiment, c'est à dire 5, 6,7 ou 8 figurines. Je conseillerai l'utilisation de régiments de 10 ou 12 avec fronts de 5 ou de 6 pour aller chercher les flancs de régiments.

Le nombre de régiments de corsaires dépend directement du nombre de régiments non-soutenus que possède l'armée. Dans tous les cas, et dans tous les formats en deçà de 2000+ points, un régiment semble être un choix pertinent, bien que l'unité s'effacera dans certaines optiques de listes rapides ou possédant de nombreuses infanteries spéciales.


2.1.4 Cavaliers Noirs

Une cavalerie légère en choix de base, ça fait toujours plaisir ! Comme toutes les cavaleries légères, leur rôle est multiple. On trouvera dans le désordre les actions de destructions de machines de guerre, de redirection de charge, de prise de flanc/dos, de ralentissement de troupes adverses et j'en passe... On en reparlera probablement plus tard.
L'attrait supplémentaire qu'ont les Cavaliers Noirs est l'Arbalète à répétition qui devient sur cette unité une petite horreur, permettant de placer des tirs multiples après mouvement – mais à courte portée – et à 360° un peu partout sur la table.
Cette unité fait partie de celle dont il est difficile de se passer lorsque l'on sait s'en servir, formant la clé de voûte du système de tiraillement/harcellement qui permet aux Elfes Noirs de garder l'initiative sur le jeu.
Nous avons évoquer dans la liste de leurs utilités la prise de flanc/dos. On notera tut particulièrement que s'ils sont améliorés à grand coups de Chaudron de Sang, ou escortés d'un Maitre/Dynaste sur Coursier, les CN deviennent des preneurs de flancs/dos vraiment redoutables, capables de gagner seuls les combats. Et même sans ces améliorations, les CN restent de bons preneurs de flancs/dos contre les troupes faibles, pouvant même inquiéter seuls les plus faibles.
On oubliera l'option bouclier qui fait perdre tout intérêt à l'unité : l'armée n'a pas besoin d'une cavalerie semi-lourde hors de prix.


Utilisation :
*5 Cavaliers Noirs avec Musicien, Arbalètes en option. Cette dernière dépendant d'abord de l'utilisation que vous comptez faire du régiment : simple sacrifiable ou véritable unité d'harcèlement. L'arbalète peut constituer un tir bienvenu dans les armées ne possèdent pas beaucoup d'attaque à distance par ailleurs.
*5 à 6 Cavaliers Noirs avec Musicien et Bannière, sans Arbalète dans le but d'escorter une personnage (notamment PGB) sur les flancs adverses .
*Certains parlent d'une version « lourde » escortant une Grande Bannière de Peur. Pas convaincu pour ma part, je considère plus ça comme une effet de pseudo surprise inutilement cher. Sait-on jamais : à tester.

Un régiment par tranche de 1000pts semble une fois de plus être un bon choix si l'on veut garder l'effet global de harcèlement. Bien sur, les CN peuvent être remplacer par d'autres troupes, comme les Ombres ou les Harpies que voici.


2.1.5 Harpies

Harpies :
Anciennement en unité spéciale, l'unité souffrait trop du comparatif avec les autres unités spéciales. Désormais, les harpies sont disponibles sans contraintes, puisque unités de base.
L'unité est très faible avec son E3 et sa sauvegarde d'armure inexistante. Cependant, ses deux attaques couplées à leur mouvement de vol proposent une alternative très intéressante aux Ombres et aux Cavaliers Noirs pour ce qui est d'aller chercher les machines de guerres et les sorciers isolés.
L'unité permet aussi d'écranter efficacement toute unité de l'armée en avançant plus vite qu'aucune autre unité terrestre.
On se méfiera de leur faible commandement qui peut très vite devenir un problème si le général n'est pas à proximité, car l'unité fuira très vite et aura beaucoup de mal à se rallier. Bien que chères, les Harpies deviennent un bon choix lorsque détruire les machines de guerre ou se protéger de tireurs est une priorité.
Cependant, des unités comme les Ombres ou les Cavaliers Noirs sont bien souvent plus effiaces dans d'autres rôles que celui de l'écrantage, et pour pas beaucoup plus cher. On notera par exemple que les Harpies, étant tirailleurs, ne peuvent pas rediriger des charges à la manière des Cavaliers Noirs ; ce qui a mon sens est un réel désavantage. Reste que certaines listes ne peuvent pas s'en passer, notamment parce que l'écrantage est une priorité ou bien que la liste se passe de CN et d'Ombres.

Utilisations :
* 5 à 9 Harpies en un bloc pour écranter. Le régiment testera la panique plus tardivement et pourra écranté plus longtemps si les harpies sont nombreuses. De plus, un régiment nombreux peut s'attaquer à certains tireurs une fois l'écran utilisé (ou non) durant les premiers tours.
* 2 fois 5 Harpies pour aller chercher les machines.

L'unité reste un idéal pour l'écrantage et la recherche des machines de guerre faiblement défendues. Cependant, ce n'est pas une priorité dans la conception des listes et les Harpies doivent être choisies plus pour leurs capacités particulières que pour une stratégie globale comme la plupart des autres régiments.
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Kormin
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 9 Nov 2008 - 15:18

2.2 Unités Spéciales



2.2.1 Furies

La première de la longue liste d'infanteries d'élites Druchii, et le premier des choix spéciaux que nous aborderont.
Ce qui saute aux yeux lorsque l'on voit le profil d'une furie, c'est qu'elle n'a pas d'armure, et que leur maudite E3 les condamne à être l'unité la moins protegée de l'armée, mais également l'une des moins protegées du jeu.
La seconde chose que l'on voit est la triplette d'attaques empoisonées et haineuses que propose la figurine. Je passerai sur les stats, mais en frappant de la CC3, une unité de Furies possèdant 6 figurines de front est capable de délivrer une quinzaine d'attaques réussies, dont quelques unes seront des blessures automatiques grace au poison, et qui provoqueront certainement pas mal de morts, même face à une E4 ou à une bonne sauvegarde d'armure. C'est tout bonnement destructeur.
Cette puissance a cependant un coût, puisque l'unité est frénétique. La Haine est déjà un facteur à risque, mais la frénésie est pire encore, car la première unité de harcellement venue peut mener vos furies par le bout du nez, ou vous tendre des pièges pour réduire l'efficacité et l'interet de l'unité à néan.
Mais une fois de plus, les Elfes Noirs possèdent des contre-effets pour se protèger : nombre de possibilités s'offrent à nous pour supprimer ces troupes de harcellement avant qu'elle ne puissent nous poser problème, et nous avons la possibilité de réduire le champ de vision (et donc les effets de la frénésie) des furies en posant un écran entre elles et leurs ennemis. Ceci permet de garder un bon contrôle sur les furies, mais également de les protèger plus ou moins efficacement du tir et de la magie jusqu'à ce qu'elles puissent se jetter au Corps à Corps et faire leur office.
Donc ne l'oublions pas : vos furies sont fragiles, et il faut les protegées. La meilleure des protections est le contact avec de nouvelles victimes (à comprendre : le corps à corps) puisque vous ne pourrez généralement plus être pris pour cible. Il faudra donc trouver des méthodes pour amener vos furies au contact en minimisant au maximum (car on ne peut généralement pas les supprimer completement) les pertes occasionées à distance par votre adversaire. Les écrans de Harpies sont une bonne idée, mais vous pouvez trouver d'autres solutions. Enfin, le vous laissez pas charger si vous ne possèdez pas la bannière d'Hag Graef, car vos furies ne peuvent pas déclarer fuir en réponse à la charge adverse (frénésie...) et leur manque de protection causera leur perte si l'adversaire frappe avant vous.
Bilan : les furies sont des corsaires un peu modifiés. Elles gagnent la frésésie (et donc leur troisième attaque)ainsi que le Poison en sacrifiant leur armure et la règle d'esclavagistes. Un deal interessant de manière générale, car les furies sont capables grace à ces améliorations offensives de gagner seules -ou presque- contre la plupart de leurs adversaires pour peu qu'elles aient charger. Les Furies sont un régiment difficile à utilisé, et constitue surtout un investissement très dangereux qui peut selon les adversaires et les méthodes utilisées soit vous faire gagner la partie, soit vous la faire perdre...

L'unité peut acceuillir une Matriarche (Champion) qui a accès aux objets du Temple de Khaine. Parmis ceux-ci on relèvera le Fléau des Hommes qui peut permettre de blesser des créatures très endurantes, dont les personnages, et donc d'avoir une unité efficace autant contre les infanteries nombreuses que les monstres surpuissants. Se réfèrer à l'analyse des Objets du Temple de Khaine pour les autres objets interessants.
On notera également que le régiment est Khainite, c'est à dire que les Maitres, Sorcières, Dynastes et Sorcières Suprêmes ne peuvent pas rejoindre le régiment, ce qui limite pas mal les possibilités...

Utilisations :

* 5 ou 6 Furies. En soutient d'un autre régiment. Elles ne doivent subir aucune perte pour continuer à être utiles. Jouable, mais je ne le recommande pas.
*10-13 Furies, option Matriarche/Fléau des hommes. Avec un front de 7, de manière à engager franchement les régiments d'en face. Si vous arrivez à leur faire garder ce front, peu de troupes leur résisteront.
*14-16 Furies, option Matriarche et objets du Temple. La sécurité, puisque même en subissant une ou deux phases de magie ou de tir, l'unité sera toujours valide en combat. Malheurseuement, le régiment est cher et attire donc les tirs, ce qui n'est pas une bonne chose. Attention au budget et à leur utilisation.

Dans tous les cas, vous pouvez vous payer un assasin pour donner un punch supplémentaire au régiment face à certaines troupes spécifiques. Je ne le recommande pas, puisque la plupart du temps une simple Matriarche suffit à spécialiser le régiment, et que mettre un assassin transforme réellement le régiment en sac à points.

2.2.2 Ombres

Unité de harcellement d'élite. Tout est dit.
Cette unité de tirailleurs est l'une des meilleurs disponibles dans tout warhammer : vous profitez d'un profil vraiment bon, qui couplé avec de très bons équipements (Rbx, et armes en options) permet au régiment d'être un réel problème pour votre adversaire.
C'est le régiment idéal pour harceller. Votre capacité éclaireur vous permet de commencer la partie proche de votre adversaire si vous avez convenablement placer quelque décor, et vos tirs sont suffisamment puissants pour ne pas être négligés. Vous ralentissez tout adversaire proche, et vous êtes tout à fait capables de vous défendre au corps à corps tant que vous frappez en premier. C'est également un très bon régiment pour aller à la chasse au mage, aux machines de guerre ou encore aux lignes de tireurs adverses.
Concernant le choix des armes : sans rien, avec AdBS ou avec AL. Il serait dommage de se passer des armes en option sans lesquelles les Ombres n'ont rien de particulier ; oublions donc le mode Sans Rien. Les AdBS permettent au régiment de gagner quelques attaques de CC5 haineuses qui sont toujours les bienvenues. Cependant, un grand nombre de troupes (corsaires, furies, guerriers, harpies ...) sont déjà capables d'apporter un grand nombre d'attaques au corps à corps. C'est donc à mon sens avec les armes lourdes que les ombres sont à leur potentiel optimal. Le régiment devient alors un véritable pieux dans le pied de votre adversaire : vous possédez un régiment CC5 haine F5 qui se balade au milieu de ses lignes. Les ombres sont alors un moyen de remplacer/palier à l'absence d'autres régiments à force élevée (SF, Exe, personnages, balistes, etc...) dans l'important rôle de chasse à la cavalerie lourde/monstres/chars.
Notons également que le régiment d'ombre est un emplacement de choix (bien que risqué) pour un assassin. Ce dernier peut être aussi bien un tueur de personnage (coup fatal, ...) qui commencera la partie quasiment au contact, soit un tireur (Etoiles de lacération+ Fléau des hommes) qui aidera vos ombres dans leurs taches.
Attention dans tous les cas à ne pas perdre le régiment de manière stupide : aussi puissante soit-elle votre unité n'a aucune résistance, et si la règle Tirailleurs et leurs nombreux Couverts leurs protègent de la plupart des tirs, la moindre boule de feu (ou toute touche automatique) est fatale au régiment ! Les ombres sont sacrifiables, mais ce n'est pas une raison pour gaspiller la vie de vos hommes.
Gardons à l'esprit que cette unité n'est pas taillée pour engager de front l'adversaire. Si vous devez envoyer cette unité au contact, essayez de le faire de flanc/dos ou dans toute autre configuration qui diminue le potentiel de l'adversaire. Rappel : les tirailleurs ne brisent pas les rends à la résolution de combat lors d'une charge de flanc/dos, mais donnent quand même un bonus de situation de +1/+2 à la résolution dans ces conditions.
Il est tout à fait possible de réaliser une liste compétitive sans Ombres (beaucoup d'unités sont capables de faire leur boulot), mais elles reste un régiment à énorme potentiel si l'on sait s'en servir, et restent globalement meilleures que nos autres choix de harcellement pour de très nombreuses taches.

On notera aussi que les ombres peuvent être utilisés comme une plateforme de tir à part entière. Je veux dire : ne pas utiliser leurs capacités de harcellement mais plutôt leur potentiel de tir. En effet : les Ombres sont plus efficaces que des Arbalétriers dans de nombreux cas. La proximité des cibles et la ligne de vue à 360° est un réel avantage. On peut alors imaginer des unités d'Ombres gonflées à 10 figurines (ou même un peu plus !) qui n'auront plus rien à voir avec de petits régiments de harcellement, mais qui serviront plutôt d'unité de tir principale.

Utilisations :

* 5-6 Ombres, choix de l'arme (Cf ci dessus)
* 8-10 Ombres, choix de l'arme (Cf ci-dessus) à utiliser comme des arbalétriers d'élite mobiles.

Dans un cas comme dans l'autre, le Champion peut vous permettre de faire psychoter un moment votre adversaire sur la possible présence d'un Assassin dans l'unité ; car qui dit Champion dit Personnage à protéger. Le Champion peut aussi permettre d'apporter une attaque supplémentaire salvatrice. Gardez tout de même à l'esprit que cette option est onéreuse, et rend le régiment encore plus difficile à rentabiliser.


2.2.3 Exécuteurs de Har Ganeth

Commençons par les évidences. Le profil est plus qu'alléchant : entre la Force 4 (6 avec l'arme!) de base très peu répandu chez les elfes normalement, la haine et le coup-fatal, on a une unité qui a le mérite de s'afficher comme une élite. Cependant, les exécuteurs ne disposent que de l'équipement « standard » qu'est l'armure lourde et l'arme lourde, ce qui signifie que l'E3 est ici plus qu'ailleurs un défaut : on est peu protégés et on frappe en dernier. Les Exécuteurs sont par définition le Némésis des troupes lourdement armurées et à haute Endurance, E4 Svg4+ (l'idéal) et mieux.
Le défi lorsque l'on utilise des exécuteurs est donc de les protéger des tirs suffisamment longtemps pour qu'ils puissent engager favorablement (=en chargeant) un adversaire qui encaisse bien. Dans les tours qui suivent (ou lorsque vous êtes chargés), quelques blessures (limitant vos ripostes) peuvent suffire à rendre innéficace votre régiment, car vous n'aurez que 2-3ou 4malheureuses attaques. Osons le jouer les Exécuteurs n'a donc rien d'évident. On peut tout de même imaginer plusieurs moyens pour y parvenir, dont l'écrantage, la possibilité de jouer de petits régiments mobiles, ou la présence de héros dans le régiment.
A propos des héros : les Exécuteurs sont Khainites, ce qui signifie que seuls les Assassins et les Matriarches peuvent rejoindre le régiment. Cette dernière option nous permet notamment de jouer la combo évidente (et donc inutile en tournois, rapidement inefficace entre amis) de la Porteuse de Grande Bannière de Hag Graef, qui nous permet de jouer le régiment “en attendant” l'arrivée de l'adversaire tout en profitant de notre puissance de frappe. Dans cette configuration, on se passe également de la Bannière de Hag Graef pour le reste de l'armée – on oublie les GN ASF ou les SF ASF... L'assassin convenablement équipé permet de réduire le nombre d'attaques adverses et donc augmenter le nombre de ripostes des Exécuteurs, sans parler de l'effet de surprise et de tous les interets qu'àmenne l'assassin à lui seul. Dans un cas comme dans l'autre, jouer un personnage augmente significativement le prix du régiment (x2 ou x3), et ce n'est donc pas toujours une solution.
Le Chaudron de Sang donne aussi un bon appercu de sa Toute Puissance lorsqu'il est combiné avec les exécuteurs. Le +1A peut les rendre efficaces contre tout type d'adversaire, et la ténacité est plus qu'appréciable lorsqu'il s'agit d'engluer un gros régiment (qui a dit cavalerie blindée à grosse Endurance ?).
La comparaison avec les Furies et les Gardes Noirs arrive également très vite. Les Exécuteurs possèdent moins d'attaques que ces deux unités, et ont des attaques incontestablement plus violentes. Mais ce n'est pas la seule différence. En effet, il y a aussi l'avantage/inconvénient de ne pas être immunisés à la psychologie ; c'est à dire qu'ils craignent évidement les tests de psycho, mais aussi qu'ils ont la possibilité de fuire volontairement. Ce qui peut faire la différence.
En résumé, c'est l'unité idéale et inévitable dans le rôle d'ouvre-boite-deluxe, mais qui par sa spécialisation extrême n'est globalement pas si pertinente que çà. De façon générale (en fait, tant qu'on ne joue pas de régiment au centre avec un Chaudron à proximité), les Exécuteurs restent une bonne unité de soutient d'un autre bloc d'infanterie et permettront d'apporter en contre-charge/charge de flanc les attaques ravageuses de haute Force dont manquent nos autres infanteries. Dans tous les cas, les Exécuteurs peuvent jouer le rôle d'unité-appât ; mais ce n'est pas pour ce rôle qu'il faut les choisir, puisque nos autres troupes (Corsaires, Lanciers ou CN) le font aussi bien, pour moins cher et surtout sans prendre de choix spéciaux.


Utilisation :

*Moins de 10 (6 à 9) à coté d'un pavé à Rang et/ou avec beaucoup d'attaques de basse Force, dans un rôle de Soutient, et le cas échéant de Sacrifiable (et donc notamment dans le rôle de Savonnette).
*10-13 avec Musicien et Bannière (de Guerre?) en option, dans le même rôle, ou bien comme régiment d'assaut frontal en combinaison d'une charge de flanc/dos. Attention aux tirs ! Le +1A du Chaudron prend tout son intérêt ici.
*14+ Musicien et bannière (de Guerre?), champion en option. Même chose qu'en 10-13, avec la possibilité d'intégrer les personnages avec un risque “acceptable”. Attention au tir, et au prix !

Dans tous les cas, une seule unité d'exécuteurs suffira pour votre armée, sauf si vous jouez full-Khainites (avec Chaudron(s) !) ou contre un adversaire connu et très blindé.
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Kormin
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 9 Nov 2008 - 15:25

2.2.4 Chevaliers sur Sang-Froid

La fierté de la Noblesse Druchii.
Un profil de combat qui propulse le régiment à la frontière entre Cavaleries Lourdes et Cavaleries Ultra-Lourdes. Leur impact n'a en effet pas tant de choses à envier à des Chevaliers du Chaos ou des Graleux Bretonniens (Notez l'initiative à 6 qui permet de frapper en premier aux tours suivants la charge !). La Haine étant ici d'une rare puissance en combinaison avec la CC5 et la F6. Pourtant, la figurine ne coûte que 27 maudits points. L'explication se trouve probablement en partie dans les aspects négatifs de la Haine, particulièrement dangereux ici, qui obligent le régiment à effectuer tout un tas de mouvements obligatoires, et qui peuvent donc permettre à un adversaire avisé de leur tendre de nombreux pièges (Cf §Haine pour plus de détails) ; mais leur bas coût est surtout dû à la Stupidité, qui, comme pour le Char à Sang-Froid, rend le régiment très instable. Impossible d'établir une véritable stratégie, ou de monter des pièges/actions chronométré(e)s lorsque l'on risque à tout instant de voir notre plus grosse force de frappe se mettre à ... baver. C'est d'ailleurs une des raisons qui pousse certains joueurs à préférer l'Hydre aux Chevaliers sur Sang-Froid malgré son impact moindre au combat. Nous reparlerons plus tard de la comparaison Char/Chevaliers/Hydre.
On peut voir également que nous avons la possibilité de choisir une bannière magique et/ou des objets-magiques pour notre Etat Major. Parmi les possibilités intéressantes, on relèvera la classique Bannière de Guerre (BdG) mais aussi la Bannière Sanglante pour fiabiliser le régiment durant LE tour de jeu fatidique durant lequel il ne faut pas louper son test de Stupidité. On verra aussi la possibilité d'équiper le Champion de n'importe laquelle de nos Armes Magiques bon marché, histoire de frapper plus fort aux tours suivants la charge, ou contre les Ethérés/Esprits ; ainsi que la possibilité de mettre l'Anneau de Hotek dans le cas d'un full Anti-magie. Enfin, on peut mettre au régiment la Bannière de Hag Graef si elle n'est pas déjà sur nos Gardes Noirs, transformant le régiment en machine-à-tuer-du-Haut-Elfe (vous attaquez avant lui avec votre I6 !).
Le régiment a par ailleurs la puissance de frappe suffisante pour se débrouillé sur contre une majorité d'adversaires, mais n'hésitez pas à le combiner avec une autre unité lors d'une charge, de manière à ne laisser aucune chance et aucun espoir à votre adversaire (c'est beau d'être Druchii).
Enfin, le régiment est sans doute l'un des seuls de l'armée qui se passera allègrement de la présence d'un personnage : leur impact est bien suffisant, et vous attirez déjà suffisamment de projectiles. Préférez donc de manière générale d'autres unités pour servir d'escorte à vos personnages.

Utilisations :
*5-6 Chevaliers sur Sang-Froids EC, Musicien en option (Se rallier (i.e. Fuir) ? Égalité au combat ? J'connais pas !) avec une petite bannière magique en option.

Vous pouvez vous payer un (ou deux?) Chevalier de plus « pour encaisser les flèches » ou pour décrocher le PU+Peur, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée de manière générale.



2.2.5 Char à Sang-Froid

Une fois de plus, l'expression « Brutal ! » pourrait suffir à caractériser le régiment...
Le char à sang-froid possède son lot d'avantages et d'inconvénients.
Tout d'abord on se rend compte que le profil de la bête est très alléchant : deux attaques d'auriges CC5 (haine) F5 (charge), deux attaques de sang froid (haine !) et le d6+1 touches d'impact (Fléau des troupes Attaque Toujours En Premier). Ce serai presque suffisant pour foncer seul au combat contre des unités faiblement protégées, quand bien même celles-ci auraient des rangs/PU/etc... On relèvera aussi la Peur, facteur minime sur une unité de PU4, mais qui permettra néanmoins de faire tester l'adversaire une ou deux fois de plus durant la partie. Notez que cela peut permettre, en association avec des Chevaliers sur SF, d'obtenir la fameuse PU+Peur lors d'un combat où les SF n'auraient pas été assez nombreux pour cela.
D'un autre coté, le prix de l'unité explique ces capacités. Pour 100pts, on a certes un Char du Chaos ... mais pour le prix d'un Char du Chaos. La stupidité est aussi un facteur déterminant, puisque la (faible) chance de rater son test à tout instant peut s'avérer fatal à toute stratégie minutieusement montée. Pour parachevé le tout, le Char à Sang-Froid est un choix spécial, et devra don se battre avec Gardes-Noirs, Chevaliers sur SF et autres Ombres (etc) pour pouvoir assurer sa présence sur nos tables.
Dans tous les cas, le Char reste un soutient plus qu'honorable pour tout régiment Elfe Noir qui n'a pas la possibilité de faire suffisamment de morts pour remporter le combat. Parmi ceux-là, on compte biensur les Guerriers et les Arbalétriers, mais aussi n'importe quel autre régiment de l'armée capable d'engager un corps à corps : les morts provoquées par le char peuvent permettre « d'enfoncer le clou » et de marquer les quelques points à la résolution qui empêcheront l'adversaire de réussir son test de Moral. (ex : charge de Chevaliers ou charge de CN de flanc sur un petit pavé...)
Notons que le char à sang-froid peut être choisit comme monture pour Maîtres et Dynastes, et ce en coûtant 90pts au lieu de 100, et sans prendre de choix d'unité spécial (!!). Le char à sang-froid monté devient alors un régiment à part entière, non seulement par son prix élevé (200~300pts) mais aussi par ces capacités martiales. Notez la PU5 du char monté qui permet d'annuler les rangs adverses lors d'une charge de flanc/dos.
Attention au faible mouvement de l'unité : l'impossibilité de réaliser des Marches Forcées, ainsi que la possibilité d'un tour ou deux de Stupidité peut très vite le mettre en retrait par rapport à vos chevaliers/monstres, mais aussi par rapport à votre infanterie (10ps de mouvement !). Attention également à ne pas vous créer de soucis avec les décors : on a déjà vu des chars Stupides s'écraser et se détruire contre des éléments de décors ; donc pensez à orientez vos chars à l'opposé des éléments de décors si vous en êtes près.
Dernier point : vous avez des Arbalètes équipées de série sur votre char. Pensez à faire ces tirs. Ils seront la plupart du temps inopérants, mais vous serez bien content de les avoir lorsqu'ils feront perdre un rang à un régiment.

Utilisations :
*Comment dire... Par 1 ! XD
*Plus sérieusement, en prendre plusieurs peut s'avèrer payant, mais vos chars agissent indépendamment. Ce qui revient à choisir à plusieurs reprises la première proposition d'Utilisation !


2.2.6 Garde Noire de Naggarond

Les gardes noirs sont une unités d'infanterie excellente, qui sort du lots chez les EN par leur nombre d'attaque important et une force supérieur à 3 (grace à la hallebarde). Leur profil est très attirant si on oubli l'E3 commune à tous les elfes.

Ce qui oppose la GN à nos autres troupes est la ténacité. Cette règle nous permet d'encaisser une charge adverse de manière à créer des opportunités de contre-charge pour nos autres troupes (Chevaliers, chars,...). L'énorme avantage de la GN par rapport à d'autres troupes tenaces est l'immunité à la psychologie, qui lui permet de tenir même à une source de Peur/Terreur. De plus, son initiative élevée et son potentiel offensif qui persiste après le premier tour de combat lui permet d'envisager de rester engluer dans un corps à corps d'usure (=long) beaucoup plus sereinement que nos autres unités.

Le plus souvent, les généraux druchii veulent tirer un maximum de profit de la ténacité de la GN. Autrement dit, maximiser sa capacité à encaisser les charges, et donc diminuer les pertes que l'on encaisse (on réduit la taille du front au minimum). La proximité d'une Grande Bannière est un avantage certain. On obtient alors une unité qui test le moral à Cd9 relançable, c'est à dire presque indémoralisable.
La seconde utilisation de la GN conciste à utiliser également pour son potentiel offensif. On va alors élargir le front pour maximiser nos ripostes (attention au nombre d'attaques en face!), tout en cherchant à créer des contres-charges, ou au moins en cherchant à engluer l'adversaire. Comme dans la première méthode, c'est généralement de front que l'adversaire sera engagé, et il s'agira souvent de troupes puissantes (souvent plus que vous!), que le reste de votre armée aurait le plus grand mal à neutraliser autrement.

Dans un cas comme dans l'autre, la Bannière de Hag Graef semble s'imposer et est désormais un grand classique. En effet, cette bannière permet d'envisager encore plus sereinement la réception de charge, en nous permettant de réduire le nombre d'attaques que la GN reçoit. Le problème n'est pas
tant le nombre de mort (pour la résolution) mais plutôt que le seul moyen efficace de neutraliser la GN est d'en tuer chaque membre. La bannière de Hag Graef vous permet donc d'augmenter significativement la puissance et l'utilité de votre régiment. On peut pousser le vice encore plus loin en joignant un personnage (maitre/dynaste/assassin) au régiment pour lui donner le punch suffisant pour faire faire demi-tour à presque n'importe quoi. Cependant, cette solution ASF est quelque peu "facile" et manque réellement d'originalité... Soyez plus imaginatifs que ça ! D'autres bannières peuvent être utiles (BdG, B du Meutre...), et vous pouvez bien sûr jouer l'économie et ne pas jouer de bannière magique.

On peut également vouloir utiliser la GN dans un rôle de soutient. On oublie la ténacité, les gros régiments imprenables, et on cherche maintenant à utiliser la GN comme on utiliserait des Furies, des Corsaires ou des Executeurs. Autrement dit : en petits régiments mobiles et bon marché. La GN est alors un bon compromis entre les furies/corsaires (beaucoup d'attaques et petite force) et les Exécuteurs (peu d'attaque, mais dévastatrices). L'option bannière n'est pas forcement idéale ici, puisque le régiment peut tout à fait se faire détruir.

De manière générale, méfiez vous du contre-coup de l'Immunité à la psychologie : vous ne pouvez pas fuir volontairement ! Donc pas de possibilités pour tendre un piège en fuyant, et pas de moyen de se replier face à une charge vraiment trop délicate à encaisser. Ne l'oubliez pas !

Un dernier atout de la GN est la capacité du champion de porter des OM. Il peut s'agir d'une arme magique pour augmenter l'efficacité du régiment (notamment dans un rôle de soutient !) ou bien d'objets de protection (Abraxas, Anneau de Hotek, etc) qui peuvent faire la différence. Certains joueurs choisissent de jouer la GN spécifiquement pour cet aspect, le plus souvent pour jouer l'Anneau de Hotek dans une liste pauvre en défense magique.


Utilisations :

* 15 ou 20 GN avec Bannière, en 3x5 pour recevoir une charge honorablement, avec éventuellement la bannière de Hag graef et/ou Assassin/personnage/champion.
* 10-12 GN, en soutient comme on le ferai pour des exécuteurs ou des furies, champion en option.
* 13-14 GN en 8-5 (ou 7-7) avec bannière de hag graef obligatoire, champion magiquement armé conseillé, personnages en option.
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyMar 30 Déc 2008 - 20:19

2.3 Unités Rares


2.3.1 Balistes à Répétition

Ces dangereuses machines de guerre sont la première des deux unités rares à la disposition des généraux Druchii.
Comme toutes les balistes du jeu, la Baliste à Répétion a la possibilité de tirer un trait unique de F6 qui provoque la perte d'1d3PV. Combiner à la CC4 des artilleurs et à la ligne de vue à 360°, c'est une arme efficace ; mais qui n'explique en rien son prix de 100pts.
En réalité, tout l'interet de la Baliste à Répétition est, comme son nom l'indique, la possibilité de délivrer une salve de plusieurs carreaux de moindre puissance. La Machine de guerre devient alors une arme d'une rare efficacité contre toute unité légèrement blindée (idéal : E3 et Svg < 5+) qu'il s'agisse d'infanteries ou de cavaleries légères. Elle sera aussi très efficace contre les unités lourdement blindées puisque le Tir Unique annule les sauvegardes et que le Tir multiple fait toute de même -2 à l'armure.
Notons que malgré sa Force inférieure, le Tir Multiple sera dans la quasi-totalité des cas le meilleur des choix de tir, et ce pour deux raisons. D'abord statistiquement, le Tir Multiple sera plus efficace contre toutes les troupes qui n'ont pas une endurance particulièrement élevée. Ensuite, le Tir Multiple est moins aléatoire que le Tir Unique (un 1 est si vite arrivé avec un Tir Unique), ce qui signifie que vous pouvez compter plus sûrement sur le Tir Multiple que sur le Tir Unique pour faire les dégâts espérés. Ainsi, il faudra par exemple mieux tirer en Multiple sur une cavalerie Lourde de faible Endurance qu'en tir unique, et ce même dans le cas d'une « brochette » fort tentante, mais qui risque de se solder par 0morts à cause d'un jet pour toucher en mousse...
Pensez à combiner les tirs de vos Balistes/autres unités de tir pour déclencher des tests de panique chez l'adversaire.
Pensez également que vos balistes, même si elles sont toutes déployées ensemble durant la Phase de Déploiement, ne doivent pas forcement être placées les unes à coté des autres sur le champ de bataille ! Une colline centrale n'est pas toujours (voire rarement ?) un bon choix pour placer ses balistes, et les séparer de plusieurs dizaines de ps peut vous permettre par exemple de libérer de nouveaux angles de tirs, ainsi que d'obliger l'adversaire à envoyer ses Chasseurs de Machines (éclaireurs, volants, ...) sur l'une OU l'autre, mais pas sur toutes vos Balistes à la fois (Cf § suivant).

Attention à la protection de vos Balistes ! Vous offrez 100pts de victoire à l'adversaire par Baliste, et vous perdez un tir de soutient primordial si l'adversaire vous prend vos Balistes. Ce n'est certes pas toujours facile, mais pensez y lorsque vous créer votre armée et quand vous jouez : les Machines de Guerre sont fragiles, et son généralement des objectifs importants et accessibles pour l'adversaire. Les défendre, c'est contribuer très directement à la victoire finale !

Utilsation :
*Par doublettes (2 par 2 quoi !).

A partir de 2000pts, le choix d'au moins une paire de Balistes à Répétition semble s'imposer dans toute armée qui n'est pas 100% mobile (i.e. qui possède des unités statiques) dans un soucis d'équilibre.



2.3.2 Hydre de Guerre

Ce monstre (gros thon, gros steak, etc...) est sans doute l'un des éléments les plus fumés de notre livre d'armée. Nous allons le voir, l'hydre est d'une rare efficacité en jeu, et pour un prix défiant toute concurrence.

Un souffle d'une rare violence, un profil de combat très respectable, la Terreur et la Régénération.
Le souffle de l'hydre est très efficace en début de partie et tant qu'il reste F5 (F4 dans une moindre mesure). Tant que l'hydre a toutes ses têtes, elle est capable de neutraliser toute infanterie légère en un seul souffle ainsi que toute la gamme des légés/harcellement. Il est donc préférable de chercher à utiliser l'attaque de souffle plutôt que d'aller au close en début de jeu.
Son profil de combat lui permet de tenir en respect à peu près n'importe qui, et même de gagner contre des infanteries faibles ou moyennes. Son grand nombre d'attaque lui permet d'être également efficace contre les cavaleries (même lourdes !) peu populeuses.
La terreur quant à elle sera souvent un "plus" sans effet particulier. Notez qu'elle vous permet tout de même d'engager sereinement les autres sources de terreur. Ceci dit, contre des armées nombreuses et/ou à faible Cd, les tests de terreur peuvent vous donner un avantage certain (fuites multiples/en chaine). Souffle, Profil et Terreur font donc de l'hydre l'arme ultime contre les armées d'infanteries faibles et nombreuses (Hordes), et vous transforme en cible prioritaire/unité à éviter contre n'importe quelle armée du jeu...
Pour parachever le tout, l'hydre encaisse très bien. Deux conséquences : vous êtes encore plus difficile à battre au corps à corps et vous résistez bien aux projectiles malgré la règle de Grande Cible.

On obtient alors une redoutable arme psychologique, puisque vous êtes un danger à tout moment de la partie (Terreur durant le tour adverse, phase de tir et phase de corps à corps) et vous êtes difficile à éliminer. Cela signifie que l'hydre ne sera jamais négligée (à tord ou à raison), et que vous pouvez jouer sur ce fait pour gagner un avantage durant le jeu.
L'hydre vous permet par exemple de créer facilement une "zone de non-droit" d'une douzaine de pas autour d'elle pour toute unité de harcellement (tirailleurs/éclaireurs, cavaleries légères) et pour toute infanterie légère (gobs, elfes, humains...) ; et vous pouvez donc sans trop de soucis tenir un flanc avec juste votre hydre contre des armées de Horde ou d'elfes qui regorgent de ces types d'unités.
De plus, l'hydre est (au moins en début de jeu) un aimant à projectiles, ce qui signifie qu'elle permettra au reste de votre armée de moins souffrir de la puissance de feu (tir/magie) adverse. Un très bon point pour nos autres troupes qui sont globalement très sensibles à ces attaques.

Une autre chose à garder à esprit : l'hydre est une arme très mobile. Ce n'est pas tant grâce à son mouvement de 6ps (qui vous permet tout de même des mouvement intéressants), mais plutôt pour sa capacité Maitre des Bêtes qui transforme l'unité en Tirailleurs lorsqu'ils ne chargent pas. Autrement dit, vous pouvez traverser les terrains difficiles comme du terrain découvert lorsque vous ne chargez pas. Ceci peut vous permettre par exemple de déployer l'hydre derrière une forêt protectrice en début de partie,et d'arriver en deux tours derrière la ligne adverse, après avoir traverser à couvert le décor boisé. Résultat très intéressant aussi bien lorsque l'on souhaite utiliser le souffle ou la Terreur de l'hydre (nécessite d'être proche de l'adversaire) que lorsque l'on souhaite aller au corps à corps (facilité accrue pour trouver des dos/flancs découverts !). A cela se rajoute la petite largeur du régiment (5cm = 2ps) qui lui permet de passer facilement entre deux obstacles là où une autre unité d'impact rapide (CSF?) aurait été trop large, ou encore d'engager un adversaire en charge combinée sans prendre toute la place. Et souvenez vous : les charges combinées sont les clés de la réussite armées des armées telles que la notre.

Enfin, et bien que ce soit un peu anecdotique, l'hydre possède une très bonne synergie avec notre magie. En effet, des sorts tels que Fatalitas!, ou toute la panoplie de sorts réducteurs de CC/CT peuvent être particulièrement ravageurs si combinés à une hydre. Et de la même manière, une Hydre appuyée par un Chaudron de Sang (Coup Fatal !) est une combinaison particulièrement efficace, qui permet notamment d'avoir de bien meilleures chances contre les troupes blindées.

En résumé : l'hydre est une arme mobile (Maitre des Bêtes) qui a un fort impact psychologique sur le jeu, qui est particulièrement utile contre les troupes populeuses et/ou à faibles Cd, qui crée aisément des zones de non-droit lors de la partie. L'hydre a sa place dans tout type d'armée.

Utilisation :

*Sans modération. Gardez cependant en tête que l'hydre est vraiment un élément exagérément puissant pour son prix.Attendez vous à perdre des amis et/ou à pourrir votre note de compo' si vous abusez de l'Hydre.



2.4 L'Assassin

Les Assassin sont les meilleurs tueurs de Khaine, et cela est refleter par ses compétences, il dispose de Caractéristiques hors du commun, même pour un Elfe, de plus il n'occupe aucun choix de personnage, il sera donc present dans beaucoups d'armées aussi bien pour décimer de la roupaille que pour tuer les personnages ennemis voir même de monstres ou encore chasser les troupes peut protégées tel que la Cavalerie Légère, les Machines de Guerre, les Sorcier, ... De plus, la Haine vien renforcer sont profil pour vous permettre de faire un maximum de dégats avec cette simple figurine. Mais ne rêvez pas non plus, chaque unité d'une Armée d'Elfes Noirs à du potentiel, mais il y à souvent une contrepartie, le plus souvent ses unités sont assé cher et faiblement protéger, et l'Assassin ne se soustrait en aucun cas à cette règle, car même s'il est une brute du corps à corps, il n'a pas de Sauvegarde d'Armure et coûte quand même plus cher qu'un Maître (mais moin cher qu'un Sorcière, et le même prix qu'une Grande Matriarche). Mais il à une capacité qui lui permet de pallier à ce problème, il Frappe Toujours en Premier, tout comme les Hauts Elfes ce qui lui permet de limiter les attaques qui lui serons portées (la meilleure defense est l'attaque), de plus, il peut se cacher dans toutes les unités d'infanterie de l'armée, ce qui le protègera des tirs ennemis, et sera souvent un atout psychologique contre votre adversaire. On peut également l'utiliser occasionellement comme « Garde du Corps », si il y en a 1 de présent dans l'unité.


Points Forts:

- A le droit à 75 points d'objets du Temple de Khaine.
- Une des meilleure Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative, Commandement, une Force de 4.
- Est Khainite, il peut donc rejoindre nimporte quel régiment, de plus il devien tennace à 12 pas ou moin du Chaudron de Sang.
- La Haine (relance les jets pour touché raté).
- La règle « Frappe Toujours en Premier ».
- La règle spéciale « Caché », qui permet de le dissimuler à l'adversaire lors du déploiment.
- L'effet psychologique.
- 3 Attaques Empoisonnées de base.
- Ne compte pas dans le nombre de choix de Héros.

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- N'a pas de sauvegarde d'armure.
- N'a pas le droit au objets magiques communs ou Elfes Noirs.
- Est limité en options d'armes ou d'armures.
- N'a pas accés au montures habituelles.
- 90 points figurine, c'est pas donner quand même, surtout pour un personnage sans protection.
- La Haine (obliger à poursuivre).
- La règle spéciale « Commandement ».

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Fleau des Hommes et Rune de Khaine. Il sera principalement utiliser pour tuer de l'infanterie voir du Monstres, mais c'est tendu. On peut également lui ajouter la Cape du Crépuscule pour le rendre encore plus dangereux en se déplaçant plus rapidement de mannière a charger des unitées tel que la Cavalerie Légère, les Machines de Guerres, ...
:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Fléau des Hommes et Etoiles de Lacération. C'est une bête au tir, il y a pas à dire, il toucheras la plupart du temps sur 2+ et complé avec le Fléau des Hommes lui permettra de blessé sur 2+ (sauf contre de l'Endurance 6 ou plus). De plus, il peut atteindre la formidable Force de 7, tant aimée par nos amis les Chars (mais que contre les Chars à Endurence 5 ou plus). Il tirera aussi bien l'Infanterie que les Chars ou encore les Monstres, et il se défendra au corps à corps. On peut également lui ajouter la Cape du Crépuscule pour le rendre encore plus dangereux en se déplaçant plus rapidement, de plus, il pourra toujours tirer (contrairement au cas ou il ferait une Marche Forcée).
:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Rune de Khaine et Toucher Mortel. C'est un chasseur de personnage, le but sera de lui placer un Coup Fatal, mais ça reste asser aléatoire. Peut aussi servir contre la Cavalerie Lourde.

Comment jouer l'Assassin pour un maximum d'efficacité?

Un personnage très simple d'utilisation, il suffit de le placer dans une unité qui à la plus grande chance de rencontrer l'unité qu'il croque à la perfection (ex: l'Assassin avec Shuriken et Fléau des Hommes dans une unité d'Ombre qui sera placer près d'un Char ou d'un Monstre; L'assassin Rune de Khaine et Fléau des Hommes dans une unité de Lancier qui seras surement charger par des Lanciers de l'Empire ou des Orcs). Eventuellement comme « Garde du Corps », en le plaçant juste a côté du personnage que l'on désire protéger, il permettra de tuer la plupart de ses opposants avant que ceux-ci ne frappe et puissent atteindre votre personnage. Mais il est innutile de prendre un Assassin juste pour ça, il est bien trop cher, on pourra utiliser cette technique si un Assassin est prévu dans l'unité au départ. La mannière la plus vicieuse reste de le mettre dans une unité d'Ombre le plus près possible de l'adversaire, de mannière à révéler l'Assassin, ce qui permet de déplacer une Ombre à 1 pas de l'Assassin, ce qui peut dégager une ligne de vue pour une charge (au premier tour).
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyVen 9 Jan 2009 - 18:34

3. Personnages Druchii

Dans cette partie nous parlerons spécifiquement des Personnages de l'armée, et des différents aspects du jeu qui y sont liés. A savoir : les Objets Magiques et la Magie.

3.1 Les Objets Magiques

Cette partie comprend à la fois les objets magiques ordinaires disponibles à nos personnages Druchii et la liste spéciale des équipements du Temple de Khaine.


3.1.1 Les Trésors de Naggaroth

3.1.1.1 Objets Enchantés

Masque de mort : Objets utile dans des cas particuliers, pour avoir une source de terreur sans payer un gros monstre et un choix de héros. Mais cet objet ne laisse que peu d'options de combinaison à coté de lui. Un maitre sur pégase avec ce masque est une façon de le jouer qui me paraît valable

dents d'hydre: objet assez fun mais à utilité moyenne car on a généralement mieux à acheter que ceci sur n'importe quel personnage. Utile cependant pour tuer une infanterie peu solide et couteuse ou un écran de tirailleurs car les chances de toucher restent fortes. Enfin au final on a affaire à un objet peu puissant que des arbalétriers remplacent sans problème (en mieux même) car la CC2 et la F3 ne suffisent pas dans la plupart des cas, sauf peu etre contre des éclaireurs ou des troupes de harcellement en général

Cristal de minuit: amélioré depuis son ancienne version mais reste un objet presque inutile car il coute cher et ne garantie rien ( le test peu être réussit ou le sort supprimé peu convainquant). Il vaut mieux prendre l'anneau de hotek pour embêter la magie. On peut tout de même l'utiliser sur une grande sorcière mais on a toujours mieux

Œuf de dragon noir: Objet plutôt drôle dont l'effet peu être intéressant et surprendre l'adversaire par l'attaque de souffle ou par une E de 6 soudaine. Utile sur un personnage seul ou pour occuper un adversaire en défi un tour. Mais l'objet est dur à utiliser surtout lorsqu'il s'agit de savoir quand l'E6 sera utile. On remarque qu'il est impossible de bénéficier des 2 effets car l'un s'utilise en attaque (pendant le tour EN) et l'autre pour se défendre au CaC

Potion de force: Très bon objet à l'effet puissant et qui permet d'utiliser une arme magique avec une grosse force de base (pas besoin d'arme magique pour augmenter la force). Plusieurs combos possibles notamment avec la lame hydre ou la dague. Il faut bien choisir le moment et dans la plupart des cas le personnage ne vaut plus grand chose après. Mais elle reste un objet pouvant être décisif.

Gemme des cauchemars: objet peu cher et utilisable par un champion. Cette gemme permet de bénéficier de la peu à un moment clé sans avoir à payer une bannière de peur. A utiliser dans des cas précis et prémédités (en particulier si on a la PU dans un combat chaud)

Œil de guidance: objet à l'effet attirant mais qui se révèle peu jouable car peu de personnages se place dans des unité de tir excepté les sorcières et un PAM est souvent plus utile sur elles (et en plus il n'y a pas tant que sa de tir en EN)

3.1.1.2 Armes Magiques

Hache du bourreau : malgré une amélioration en V7, cette objet n'ai pas très jouable car il ne permet presque aucune combinaison d'OM. Il est possible de la jouer avec l'armure de sang mais le dynaste reste cher et peu solide. Il y a souvent mieux, à part peut-être contre des ogres ou lorsque vous savez devoir affronter du gros seigneur qui tache ou du gros monstre.
Un problème s'ajoute aux nombreuses contraintes des arme lourdes (attaque en dernier, deux mains) : contre des E faibles elle n'apporte rien de plus (à part les 1D3 PV) ! En effet, elle ne donne pas de +2F fixe comme une arme lourde ordinaire. On reste tout de même à F6 sur l'E3. A utiliser absolument avec une Bannière de Hag Graef.

Épée de la ruine: Une bonne arme quand on sait quelle armée on affronte car elle est puissante contre des chevaliers à E3. Mais on trouve souvent mieux (en particulier le déchire âme)

Filet des ténèbres: Objet inutile et sans appel dont le prix a doublé depuis la V7 sans amélioration
je ne comprend même pas pourquoi il existe.

Épée de givre: Le prix dissuade un peu mais elle peu se révéler efficace contre une unité de monstres (ogres surtout) en les empêchant d'attaquer avec une blessure. A utilisation anticipée. Néanmoins il n'existe que très peu de figurines contre lesquel cette lame est efficace. Très difficile a rentabiliser.

Cherche cœur: l'objet est très bon intrinsequement mais la faible force des elfes l'empêche d'être un excellent objet, tout comme la haine qui le rend moins utile. Fort contre des troupes peu résistantes et peu protéger et au moins on peu toujours compter sur cette arme car des relancer sur tous les jets d'attaque sécurise la chose.

Lame hydre Excellent objet dont le prix a baissé avec la V7. Très fort en combinaison avec la potion et son prix la rend combinable avec des armures et autres. Mais difficile de la séparer de la potion car la force faible des elfes l'empêche d'être puissante sans rien d'autre. Peut tout de meme de révéler efficace contre des spectres ou sur un personnage sur char qui dispose déjà de plein d'A de F5.

Fléau de Caledor u objet qui donne la force 7 facilement pour un maitre sur pégase par exemple. Cet objet rend possible aux maitre de défier la cavalerie lourde et les chars ennemis.
Les EN avaient besoin de ce genre d'objet. De plus il est possible de l'utiliser à pied car ce n'est pas une LdC (enfin c'est pas écrit) [S] : Depuis un errata, cet objet est bien devenu une Lance de Cavalerie. Impossible donc de l'utilisé à pied.

Dague de Hotek: excellent objet qui donne une attaque en plus et la frappe en premier pour un prix défiant toute concurrence. L'association avec la potion donne un résultat redoutable.
Même problème que la lame hydre mais en moin grave car l'attaque en premier peut surprendre et éliminer des adversaire pas trop résistants

Exécutrice: Cette arbalète est une arme redoutable pour la chasse au personnages isolés (typiquement : les mages) et pour neutraliser les tirailleurs adverses. Classiquement : des Forestiers Elfes Sylvains à couvert lourds dans leur foret seront tout de même en danger face à l'Exécutrice. Elle trouve sa place aussi bien sur des Maîtres sur Pégases où elle bénéficiera de la mobilité du personnage que sur une sorcière planquée dans l'arrière de vos ligne avec laquelle vous mettez en valeur la portée améliorée et le "touche toujours sur 2+" qu'octroie l'arme.

Mort pourpre: Objet très utile dans beaucoup de situation (ce qui fait sa valeur). Un bon moyen d'avoir F6 sans sacrifier l'initiative des elfes. Un objet presque incontournable

Perce mort: une lance de cavalerie avec coup fatal. Elle permet de menacer la cavalerie lourde et permet une combinaison avec d'autre objets (c'est se qui maintient une concurrence entre elle et le fléau de Caledor) De plus le coup fatal ne s'applique pas qu'en charge

Fouet d'agonie: le rival de la mort pourpre pour le même prix des effet similaires avec 1 de force en moins mais perforant et qui se manie à une main...le choix est difficile et ne change pas grand chose mais il faut le faire. On peu souligner aussi qu'il reste une alternative si la mort pourpre est déjà utilisée (Kouran)

Déchire âme: Une arme lourde encore plus redoutable contre les armures pour un prix faible. Contre de la bretonnie sa gère. En plus on gagne l'attaque magique sans trop dépenser

Epée de Frappe : Sympatique pour son prix en permettant généralement de toucher sur du 2+ haineux, et au pire sur du 3+ haineux. Une fois de plus sympatique en combo avec la Potion de Force. Mias le 3+ et la haine suffise largement en général

Epée de Bataille : Pas cher, mais pas extra-ordinaire. Une fois de plus, trouve son interet avec la potion de force

Epée de Puissance : le Fouet d'Agonie du pauvre, et c'est tout !

Lame de Morsure : Pas d'interet autre que de toucher les éthérés, mais lorsque l'on voit les armes d'à coté, on se dit qu'il vaut pet-être mieux payer 10points de plus et avoir une autres arme magique.

3.1.1.3 Armures Magiques
Armure d'immortalité: Malgré une grosse baisse en point contre un effet néfaste presque négligeable, cette armure reste cher et interdit une combinaison de deux autres objets. Elle reste utilisable sur un dynaste monté sur montre avec le pendentif. Le problème c'est que la concurrence est rude. Objet presque à oublier

Armure de la damnation éternelle: excellent objet un peu abusé à cause de son prix qui protège un personnage de façon suffisante à elle seule dans la plupart des cas. Beaucoup de combinaison possible.

Cape de Hag Graef: intéressant pour un personnage sur grosse monture. Protège du tir mais néglige le CaC., alors attention tout de même. Il y a souvent bien mieux quand même

Armure des ténèbres: armure offrant une grosse sav non modifiable, du classique à WHB mais toujours efficace.

Bouclier de Ghond: revu à la baisse en V7 et profite de l'augmentation de son rival le bouclier enchanté. Utile lorsque l'on possède une bonne sauvegarde pour maximiser son effet. Ne pas combiner avec le Pendentif puisqu'il serait alors moins efficace.

Armure de sang: dévalorisée par l'amure des ténèbres, elle reste un bon moyen de protéger un personnage qui a des chance de charger et donc de faire des mort avant de subir la moindre attaque. Son prix la rend séduisante car elle peut se combiner avec à peu près n'importe quel objet meme très cher.

Bouclier enchanté: un prix en hausse (généralisé en V7) mais un effet séduisant pour un prix toujours relativement bas. un plus pour proteger vos personnages sur qui vous avez de la place. Il peut se combiner à une arme de base et ainsi donner une grosse sav sans forcer le prix. Fonctionne à pied avec les Armes de Dressages (et le Fouet d'Agonie !) pour un total de +3 à la sauvegarde.

3.1.1.4 Talismans

Amulette noire: l'objet est très bon mais coute cher empêche de prendre un équipement offensif. Mais l'effet est drôle et sur un dynaste sur monstre ça peut faire mal sur des unité lourdement protégé. Mais il est toujours possible d'avoir plus optimiser. Il faut forcer la chance pour obtenir de bon résultat avec cette amulette.

Anneau des ténèbress: objet un peu cher mais qui protège un personnage et une unité des tirs ennemis (bon pas es canon et autre ou il n'y pas de jet pour toucher) De plus il fait aussi office de protection au CaC. Le problème c'est qu'il est difficile de ce passer du pendentif sur un dynaste.

Pendentif de Khaeleth: Objet limite abusé qui protège d'autant plus que le force ennemis est élevé pour un prix peu élevé. Un objet presque incontournable sur un dynaste que seul l'armure de damnation peut remplacer; A utilisé sans modération.

Sceau de ghrond: L'objet est bon mais son prix de 30 pts le rend difficile à placer car la plupart des équipement pour sorcières sont à 25 pts (pour un total max de 50). la difficulté est de le placer car il interdit beaucoup d'objet sur un héros (et les seigneurs ont mieux à mettre). Très utile sur un maitre avec de la place en OM. Un objet incontournable mais qu'il faut savoir placer car c'est plus difficile qu'en V6.

Perle de noirceur infinie: petit objet sympa dont l'effet peut se révéler utile contre des MV pour des lanciers/corsaires mais ces derniers ont besoin d'un personnage. Elle est l'égal de la bannière du lion HE.

Anneau de hotek: Un excellent objet d'anti magie dont le prix est abordable et accessible aux champions. Attention tout de même car l'effet s'applique aussi aux sorcières alliée, d'où l'intérêt de le mettre avec un maitre sur pégase ou un seigneur sur monstre.

Abraxas de protection: A utiliser comme un petit plus en anti-magie car il ne vous sauvera que rarement. Il vous permettra de faire la différence lorsque vous êtes justes en anti-magie et que vous avez quelques points en rab'.

talisman de protection: bon pas la peine de s'attarder la dessus
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyVen 9 Jan 2009 - 18:35

3.1.1.5 Objets cabalistiques

Bâton noir: Un objet pour sorcière suprême qui lance le sort commun à toutes les sorcières EN Le prix est élevé mais il en vaux la peine car la sorcière peut lancer des sorts supplémentaires grâce à ces dés. De plus l'adversaire ne sait pas à quoi vont servir les dés donc cet objet l'embarrasse à cause d'un effet indirect. Un objet presque obligatoire pour une sorcière suprême (elle est la seule à pouvoir aussi). Mais des alternatives sont possible bien sur notement le familer avec des PAM/PdP
clairement redoutables aussi

Familier espion:: un objet intéressant qui augmente la porté (de 6ps quand même) et dégage des lignes de vue pour une sorcière. Surprend l'adversaire s'il pense être à labri des projectiles. Un bon objet bon marché. Il permet de cacher une sorcière en foret et de tout de même lancer des projectiles et autre sans rien voir. de plus les sorts de rayons deviennent bien plus utiles avec cette extension de porté (par exemple les sorts à 6/8 ps deviennent facile à lancer depuis un décor
De plus c'est un objet fun.

Cape des sombres étoiles:: pas grand chose à dire car elle n'a pas changé depuis la V6 un bon investissement assez classique. Le choix a faire avec la dague n'est pas simple mais la dague rend une armé forte en magie pour un certain prix alors que la cape apporte un petit plus bien plus sur

Dague sacrificielle:: Un objets fun et puissant mais qui nécessite des sacrifices. Cet objet peut donner à des sorts faibles de bonne valeurs de lancement et embêter l'adversaire, à utiliser avec une sorcière dans des lanciers (ou autre mais c'est la façon la pus rentable de l'utilser)

Livre de Furion:: inchangé en V7, il prend de l'importance grace au sort commun car des dés en lus nécessite des sorts en plus.

Bâton de Sorcellerie : vos sorcières auront bien souvent des choix plus offensifs et meilleurs que de prendre cet objet. Néanmoins il peut être utile face aux full magie prémédités. Il fait à mon sens partie des objets utiles lorsque l'on sait quelle liste nous devrons affronter. L'une des seules combo d'objets valides avec le Batôn est l'Abraxas, puisque seuls 15points sont disponibles. De mannière générale il vaut mieux prendre quelque chose de plus offensif.

Pierres de Pouvoir : Un classique également qui bénéficie d'une petite réduction symbolique. A utiliser sans modération en fin de phase pour lancer un sort supplémentaire, ou bien en début de phase pour faire hésiter l'adversaire. Un bon moyen de compléter des place vide sur vos sorcières

Parchemin de dissipation : Le classique dont aucune liste de plus de 500points ne peut se passer décemment. Une minimum se situe dans un PAM par tranche de 1000pts si vous souhaitez une défense magique correcte. Au delà, c'est perdre des points face aux listes magiquement faible, et en deçà vous risquez de prendre très cher face à des magies aggressives.


3.1.1.6 Bannières magiques

Bannière de Nagarythe: amélioré en V7 mais toujours très cher malgré de bon effets. Difficile à utiliser. Elle reste jouable mais oriente l'armée en fonction d'elle.

Bannière hydre: Une bannière redoutable avec des CSF qui deviennent super dangereux en charge, pour n'importe quoi. Reste cher et nécessite un GB tout de même, mais des effets dévastateurs. Le problème c'est que cette bannière décuple la puissance des CSF mais ils en ont moins besoin qu'en V6, ainsi bien souvent cette bannière sera superflu. Reste jouable à gros format ou contre des unités extrêmement lourdes.

Bannière de peur: Son prix baisse avec la V7 mais elle n'est plus trop utilecar les seuls à pouvoir la mettre sont immunisé a la peur (donc ne sert pas comme protection contre le peur) et qu'il y a d'autres moyens de la causer

Étendard du massacre: Une bonne bannière pour des CSF qui reste cher et aléatoire tout de même. Une bannière de guerre est souvent préférable. Mais elle reste une alternative envisageable sur char ou autre monture. C'est en quelque sorte une BdG de riche et à vocation offensive contrairement à la BdG qui a tendance à etre utiliser en défense

Étendard de Hag Graef: Une excellente bannière pour des GN dont le seule bémol et que peut d'unité peuvent l'utiliser sans GB. Mais un prix et un effet assez séduisants. La sélectionner avec une grande matriarche dans des exécuteurs, de plus elle peut prendre des dons de khaine en plus de la bannière magique. Va sans doute devenir un grand classique avec la garde noir (si ce n'est déja fait)

Étendard du serpent de mer: Un étendard réservé aux corsaires assez puissant et pas trop cher mais il faut tout de même rester vigilant car la frénésie est dangereuse. Une des raison de la concurrence corsaires/furies. De plus on a pas toujours envi de payer une bannière à des corsaires. cette bannière rend les corsaires identiques aux furies en plus résistant mais il faut payer un porte étendard et risquer de donner des points, d'autant plus qu'avec la frénésie il est plus facile d'éliminer l'unité

Bannière du meurtre: une bannière abordable par tous et a l'effet simple et efficace. Bon elle ne vous sauvera jamais mais donne un petit plus à des unité à faible force. A utiliser contre des armées avec des sauvegardes assez bonnes (sinon inutile)

Bannière sanglante: Bon marché, la Bannière Sanglante n'est pas forcement facile à utiliser. En effet, l'unité sur laquelle vous mettez a Bannière Sanglante peut tout à fait ne pas être en situation dangereuse durant la partie, auquel cas la bannière est inutile. Réfléchissez donc à où la mettre. On notera deux situations où la Bannière à toutes les chances de servir : premièrement sur des Chevalier sur Sang Froid pour outrepasser à coup sûr le test de Stupidité le tour crucial de la partie, et secondement sur un régiment servant d'enclume pour assurer le test de moral et effectuer la contre-charge avec un peu plus d'assurance.

Bannière de guerre: L'inévitable bannière accessible à toutes les armées, tellement rentable qu'il est difficile de s'en séparer. Très utile sur un paté de lanciers, ou de corsaires pour les aider à tenir le CaC. attention à ne pas l'utiliser sur des unités qui n'en ont pas besoin (15 Gn avec 1 seigneur et 1 assassin ou 15 CSF)
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:22

3.1.2 Les Dons de Khaine

Seule une minorité de figurines a accès aux Objets du Temple de Khaine, et n'a alors plus accès aux autres Objets Magiques de l'armée, et les Assassins, Matriarches et Grandes Matriarches ont donc la possibilité de choisir leurs équipements dans une liste qui leur est spécifique. Voici ces objet accompagnés de quelques commentaires pour mieux s'y retrouver.

Etoiles de Lacération (Assassins uniquement) :
Bien qu'étant une simple arme de tir non magique et a très courte portée, les Etoiles restent un très bon objet, puisque la haute CT de l'assassin ajoutée à la force élevée de l'arme (F5 !) permet de bons résultats. Cependant, il est possible de trouver des tirs avec une meilleure portée ( et donc bien plus utiles) ailleurs dans l'armée. Les Balistes et les Arbalétriers sont là pour ça.
Ceci dit, l'objet est utilisable en combo avec d'autres capacités, et notamment le Fléau des Hommes. Cette combinaison est plutôt chère, et vous empèche de prendre la majorité des autres capacités intéressantes, mais vous permet d'augmenter la force des Etoiles de quelques points qui seront parfois bienvenus. Par exemple, un char orque, chaotique ou même druchii a une E5, ce qui procure à l'assassin une F6 (Fléau des Hommes) lorsqu'il s'agit de l'attaquer, pour un total de 7 en Force lorsque l'on tire avec les étoiles. Je vous laisse imaginer la suite : exit le char. Il en va de même avec toutes les créatures qui ont une grosse endurance (mais qui n'explosent pas forcement comme les chars) qui prendront de lourds dégâts sans que vous ayez à amener votre assassin au Corps à Corps.
Il faudra généralement révéler son Assassin volontairement au début de l'un de ses tours pour pouvoir utiliser efficacement les Etoiles, ce qui gâche un peu la surprise à mon sens.


Danse du Destin :
Toutes les figurines qui peuvent porter cette capacité n'ont aucune sauvegarde d'armure d'aucune sorte, et ce n'est pas une malheureuse invulnérable à 5+ qui changera la donne : votre personnage n'encaisse rien, et c'est à peu prêt tout.
A utiliser sur une Grande Matriarche porteuse de Grande bannière à la limite, mais je recommande des capacités plus offensives, car c'est là le but de la figurine. Si vous souhaitez avec une figurine qui encaisse, prenez un Maître !

Toucher Mortel :
Classique et toujours aussi efficace.
Pour les petits malins, la capacité ne marche pas sur les tirs que la figurine est susceptible de faire, donc on oublie les arbalètes-coup-fatal ou les Etoiles de Lacération-de-la-mort. Cependant, cette capacité couplée au grand nombre d'attaque des Grandes Matriarches et des Assassins (en particulier avec la Rune de Khaine) permet de placer facilement le coup fatal qui achèvera votre adversaire. Le Toucher Mortel est une capacité extrêmement utile sur une figurine censée tuer les personnages adverses, mais sera a priori inutile lorsqu'il s'agit de tuer de la troupe, à moins que celle-ci ne soit particulièrement blindée, comme de la cavalerie par exemple. Pas toujours utile donc, mais très efficace dans certaines situations.
On notera que le Lotus peut être particulièrement efficace en combo avec Toucher Mortel, puisque chaque '1' obtenu peut de nouveau donner lieu à un Coup Fatal.

Rune de Khaine :
Premier objet de la liste disponible également aux Matriarches simples, et probablement l'un des meilleurs, la Rune de Khaine est extrêmement puissante lorsque la chance nous accompagne. L'effet est plutôt bon marché, puisque l'on a là l'effet d'une Lame Hydre pour 10pts de moins, l'attaque magique en moins.
Malheureusement, son coté aléatoire place parfois vos figurines dans l'ambras lorsque vous comptiez sur un bon score, et que le « 1 » arrive.
Une fois de plus, cette capacité est à combiner à d'autres effets pour un résultat ravageur. Parmis les combinaisons efficaces : Toucher Mortel ou Fléau des Hommes notamment.

Objet pratique s'il en est, puisqu'il permet à vos Furies de ramener le combat là où cela nous convient, c'est ça dire sur le nombre de morts.
En effet, les furies sont souvent jouées en petits régiments, et n'arriveront pas sans pertes au Corps à Corps, ce qui les placera quasiment toujours en position d'infériorité numérique flagrante. En gros, cet objet vous permet donc de gagner un point à la résolution dans quasiment toutes les situations, ce qui équivaut au bonus donné par un vulgaire étendard. Cependant, la Liqueur de Sang ne peut pas être capturée par votre adversaire, là où votre étendard peut facilement vous faire perdre 100pts de victoire... Pour le triple de son prix (Matriarche + Liqueur), vous gagnez donc l'effet dudit étendard, les risques en moins. Peut être intéressant, mais n'est pas l'un des meilleurs objets de la liste.
Notez qu'il est possible de mettre la liqueur sur une Grande Matriarche commençant la partie ailleurs (par exemple des Gardes Noirs) pour qu'ils bénéficient de ses effets. Notez également que dans un tel cas, la Grande Matriarche peut partir et rejoindre un autre régiment : l'unité de départ gardera les effets de la Liqueur (Q&R Avril 2009).

Main de Khaine :
Ce n'est pas le bonus accordé par cette capacité qui changera fondamentalement le résultat d'un combat... Mais son effet peut être pratique.
Contre la troupe, votre figurine ne laissera à personne la possibilité d'attaquer, et l'objet est donc inutile.
Contre des personnages en défi, la capacité peut servir en vous sauvant ni plus ni moins la vie si vous ne tuez pas votre adversaire dès le premier round. De manière générale, ce ne devrai pas arriver, donc oubliez cet objet, à moins que vous n'ayez quelques points à dépenser et que vous souhaitez un minimum de défense pour l'un de vos assassins.

Noms de Khaine :
Sur le papier, ça ne sonne pas trop mal. Malheureusement, nous sommes encore une fois confrontés à un objet dont les effets sont aléatoires sinon très peu souvent utile.
Les cas sont multiples et variés, mais en gros, l'objet serai utile soit sur des troupes possédant déjà une faible CC, et que vous exploser déjà avec une bonne marge, soit sur des troupes d'élite qui généralement ont un bon (voir très bon) Commandement, et qui résisteront donc à l'effet de la capacité. On se dit que pour 10pts on peut tenter, mais ces 10pts seront surement plus utiles ailleurs dans votre liste. Donc regardez bien avant de choisir.

Fléau des Hommes :
Premier de la liste des trois poisons spéciaux, le Fléau des hommes vous fait perdre (comme ces deux petits camarades) le bénéfice de vos Attaques Empoisonnées pour débloquer en contre partie des capacités fort utiles.
Ici donc, le Fléau es hommes vous permet d'augmenter votre force en fonction de l'endurance adverse. Inutile contre de l'E3, la capacité se révèle d'une rare violence dès que l'on passe à l'E4 et plus encore au delà. Puisque vos figurines Khainites sont blindées d'attaques de faible force, ce ne sont pas les troupes d'E3 qui vous gênent, et donc le Fléau des Hommes vous permet de gérer de nouveaux adversaire.
Pour résumer, c'est AMHA la capacité qu'il faut retenir d'entre toutes, puisque le Fléau des Hommes vous offre une solution efficace contre nombre d'unités et d'armées qui jusque là avaient des facilités contre les Druchii, c'est à dire toutes les bestioles et personnages à haute endurance.
Bien sur, ce n'est pas en mettant cette amélioration sur une unique figurine dans votre armée que la donne sera changée, mais un assassin équipé de la sorte avec, par exemple, une Rune de Khaine sera un élément déterminant dans une partie contre un Ogre, ou n'importe quelle armée à haute endurance.
Attention cependant, car si vous avez des facilités à tuer des grosses bestioles, la perte des Attaques empoisonnées est un facteur à prendre en compte, car la différence entre le Fléau des Hommes et de simples attaques empoisonnées ne sera pas forcement flagrante, et ne justifiera pas forcement son prix.

Idéal en combinaison avec les Etoiles de Lacération.

Lotus Noir :
A la vue du nombre d'attaques de vos figurines, et à plus forte raison du nombre d'attaques généralement réussies (beaucoup d'attaques, haute CC et haine), et compte tenu de la faible Force de vos attaques, on peut se dire que relancer un sixième de ses jets n'est pas une mauvaise chose.
Et en effet, ce n'est pas si mal. Une fois encore je passerai sur les stats, mais si l'on combine cette capacité avec Toucher Mortel (ou même sans cette capacité), on obtient de bien meilleures chances de blesser et de tuer l'adversaire.
Ceci dit, vous perdez avec le Lotus Noir la capacité à faire des Attaques empoisonnées, ce qui limite encore une fois le nombre de blessures réussies. De plus, si le Lotus Noir permet tout comme le Fléau des Hommes de blesser plus facilement l'adversaire, le Lotus Noir ne permet pas de diminuer l'armure adverse, là où la force élevée accordée par le Fléau des hommes permet de réduire la sauvegarde adverse.
Avec modération en somme.

Venin Noir :
Quasiment donné, cette capacité est réellement horrible lorsque les chances d'infliger des blessures à l'adversaire est élevé. Les Assassins et les Matriarches seront souvent confrontés à des défis les opposant à de vulgaires champions de régiments qui offrent leur vie pour protéger un personnage présent dans l'unité. Le Venin noir devient alors vraiment efficace en permettant de gagner un voire plusieurs points à la résolution, et pourquoi pas permettre de faire fuir l'adversaire (et donc de le rattraper et de le détruire) sans même avec combattu l'éventuel personnage présent dans le régiment.
Très très bon donc, mais une fois de plus : attention à la perte des attaques empoisonnées qui limite les dégâts face à du plus gros gibier.

Epée Venin (Assassins uniquement)
Aie aie aie ! C'est cher ! Il est clair que cette arme est l'une des plus puissante de tout le jeu, et permet grâce à sa capacité d'avoir de bonne chance de tuer n'importe quelle figurine, Dragons Stellaires y compris, pour peu que l'on est blesser ladite figurine une unique fois.
Mais c'est bien de là que vient le problème, car en prenant tous vos points d'objets du Temple de Khaine, cette Epée Venin vous prive des autres capacités qui peuvent faire de votre assassin un véritable tuer. Avec seulement trois attaques de F4, et aucune autre amélioration, il y a très peu de chance que vous réussissiez à blesser un adversaire contre lequel l'Epée Venin aurai pu être utile. En résumé : soit la lame vous est utile et vous ne pouvez pas vous en servir, soit elle vous est complètement inutile et vous pouvez alors profiter de ses effets. Évitez donc cet objet hors de prix et préférez les compétences plus classiques que vous offre le Temple, qui pour souvent bien moins cher sont toujours bien meilleurs.

Cape du Crépuscule (Assassin uniquement)
Une horreur pour l'adversaire, tout simplement, puisqu'il devra affronter un assassin....volant ou se passer de ses précieux dés de dissipation.
L'objet trouve sa place avec de nombreuses combos puisque son prix est relativement faible, et permet sur le papier de jolis effets, notamment en vous permettant enfin d'envoyer votre assassin précisément là où vous avez besoin de nuit, et non pas là où vous l'avez déployé...


Dernière édition par SunHunter le Dim 13 Déc 2009 - 13:43, édité 1 fois
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TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] Empty
MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:23

3.2 Les personnages combattants


3.2.1 Le Maître


Ce personnage est le héros "ordinaire", "de base" de l'armée. Pour en parler, je vai m'appuyer sur ce qui semble être les trois aspects majeurs du Maitre, à savoir le Soutient Psychologique, le Soutient au CaC et enfin le Maitre comme Unité indépendante.

Tout d'abord donc, l'aspect Psychologique. Le Maitre possède un Cd9 qu'il transmet à l'unité qu'il accompagne. C'est minime, mais non négligeable lorsque l'on regarde la statistique de réussite d'un jet de Commandement sur Cd9 plutôt que sur Cd8, en particulier sur les jets sur Cd non modifié (tests de peur/terreur/panique par exemple) qui passent de 42% d'echec à 28% d'échec par ce seul point de Cd gagné.
De plus, le Maitre sera très régulièrement votre Général d'armée. En fait, il le sera dans toute liste équilibrée sans seigneur, et la plupart du temps lorsqu'il n'y aura pas de Dynaste. L'argument du Cd9 s'applique alors à toute unité dans un rayon de 12ps, ce qui rend le Maitre de Soutient Psychologique prépondérent dans des parties où la pression sur la psychologie de vos troupes est forte. En tête : Comtes Vampires, Démons et autres armées de dégats à distances (tests de panique en chaîne).
Ensuite, le Maitre est le seul personnage (Grand Matriarche mise à part, mais c'est un peu particulier...)autorisé à porter la Grande Bannière d'armée. Reprenez votre GBR si vous n'avez plus les effets en tête. Encore une fois, le Maitre permet de fiabiliser relativement efficacement la psychologie de son armée.
Possèder un personnage de Soutient Psycho est un réel avantage, pas seulement contre les armées à forte présence psychologique. Pour une armée qui nécéssite autant de minutie dans la mise en place et la minuterie de nos actions, la fiabilité psychologique est un facteur important sinon une clé certaine de la réussite.
Dans tous les cas, ont remarque que ce type de personnage se doit d'être proche de ses troupes, ce qui amenne à penser qu'il est plus efficace dans un pan de votre armée qui se déplace de la même manière que lui, à la même vitesse que lui. Ainsi, un Maitre général ou Grande Bannière à pied sera, semble-t-il, plus adapté s'il est inclut dans une infanterie, et qu'il est entouré d'une portion lente ou statique de votre armée. A contrario, un Maitre général sur Pégase, si on souhaite l'utilisé pour ses capaités de Soutient Psychologique, sera tout à fait adapté pour un flanc de cavaleries/volants particulièrement rapides. Toutefois, on peut immaginer des personnages sur monture rapide dans des groupes de troupes lentes. Nous en reparlerons.

Le second aspect du Maitre est le Soutient qu'il apporte au Corps à Corps. La première chose que l'on est amenné à penser lorsque l'on veut envoyer un tel personnage au Close, c'est que pour son malheureux profil d'elfe et les quelques équipements qui vont avec, on a une figurine unique, à E3 Pv2, qui vaut le prix d'un petit régiment. On pourrait alors se dire que mieux vaudrait s'en passer et se payer ledit régiment et quelques figurines en plus ici et là, puisque ce sera bien plus efficace que 3 ou 4 pruneaux F5 ou F6... Que neni ! Le Maitre de Soutient de CaC dans un régiment agit comme du super-concentré de tomates sur votre pizza : il fait la différence par rapport à la sauce tomate seule (Ermf...) ! Le ou les quelques morts qu'apportent votre Maitre intelligement équipé permet à votre régiment de marquer plus facilement les quelques points à la résolution de combat qui font la différence entre un test de moral réussit et un test de moral raté. Exemple : vos corsaires par 14 EM chargent 20 épéistes de l'Empire EM et vous gagnez le combat de 1 point. Le test de Moral pour les épéiste est facile à tenir (Cd8 d'un Capitaine pas loin) et vous restez englué. Avec un Maitre à 3AF6 (disons Arme Lourde et Armure des Ténèbres) vous pouvez espèrer gagner 2 ou 3 (voire 4) points à la résolution, ce qui transforme le test de moral à -1 (facile à réussire) en un test à -3 (jusqu'à moins plein), beaucoup moins évident à réussir. Ce qui entraine la fuite du régiment, le gain de la bannière, et donc la perte d'un régiment et d'une partie de sa ligne de bataille à votre adversaire. Avec tout ce qui peut s'en suivre. A l'inversse, si vous posèdiez à la place de votre Maître un autre régiement bon marché, ni les Corsaires, ni ledit régiment n'auront la possibilité de gagné leurs combats. On comprend alors que le prix d'un Maitre, et plus généralement de nos personnages combattants, n'est pas si élevé que cela en proportion de leur efficacité (merci la Haine !). Attention aux choix de vos équipements : un bon rapport attaque/défense est requis si vous voulez un personnage performant que vous pouvez utiliser sans risquer sa vie à chaque contact. De même, surveillez le prix de votre personnage, car bien qu'ils aient un bon rapport qualité/prix, les personnages sont des gouffres à points. Jettez un oeil au Tactica Objets Magiques, et gardez en tête l'exemple de la Mort Pourpre(25pts) qui se sutitue facilement par une Arme Lourde(4pts) ou une LdC(4pts), et qui illustre bien le propos en montrant qu'on peut faire presque aussi bien pour bien moins cher.

Enfin, le troisième et dernier aspect du Maitre est le Personnage comme Unité indépendante, comme unité en soit. Par ceci on entend utiliser le Maitre comme une unité à part entière, et non plus comme un soutient direct d'une unité ou d'un groupe d'unités particulière(s). Il s'agit en fait d'utiliser la polyvalence permise par les options d'équipement et de montures du Maitre pour créer une unité qui s'auto-suffit, ou tout du moins qui peut agir seule. Par exemple, nos Maitre de tout à l'heure avec Arme Lourde et Armure des ténèbres en est tout à fait incapable, alors qu'un Maitre sur Pégase avec Arbalètes de poings, Fléau de Caledor et Bouclier Enchanté peut être considéré comme une unité à par entière quant à la manière de le jouer. Tous les Maitres sur Char ou sur Manticore seront de cette catégorie, ainsi que la plupart des Maitres sur Pégase Noir. On peut également envisager ce type de personnage sur Coursier Noir dans une moindre mesure.
De façon générale, ces personnages doivent être utilisés pour combler des lacunes dans votre armée. C'est à dire remplir un rôle que les autres unités du Livre d'Armée ont du mal à remplir (et donc être plus efficace que d'ordinaire sur ce rôle) ou bien carrément créer de nouvelles possibilités qu'aucune autre troupe du LA n'est capable de remplir. Deux exemples : le personnage orienté CaC sur Char qui pourra s'utiliser en soutient de son infanterie comme on 'aurait fait avec une Hydre, qui elle est nécéssaire pour d'autres actions plus importantes ailleurs sur le champs de bataille, et le Maitre Porteur de GB sur Couriser Noir avec Pendentif et arme magique (navrant mais efficace classico-classique) capable d'aller chercher seul les redoutables Spectres des Cairns ou bien d'arrèter bon nombre d'unités adversaire sans forcer et loin de notre ligne de bataille (il charge loin), chose qu'aucune autre troupe n'est capable de faire.

Il est tout à fait possible de combiner certains de ces aspects sur un même Maitre. Parfois lorsque l'on veut utiliser deux aspects à la fois, parfois parce que cela nous permettra d'utiliser tantôt l'un, tantôt l'autre contre tel ou tel adversaire ou face à telle ou telle situation. Par exemple : l'aspect de Soutient Psycologique peut tout à fait être utilisé sur un personnage de Soutient au Corps à Corps ; à condition de faire quelques concéssions sur les possibilités d'action et de mises en danger au corps à corps, sous peine de prendre le risques de faire tuer son général/GB ou bien simplement de l'éloigné des troupes qui ont besoin de son Soutient Psychologique. De même, un Maitre Unité indépendant peut tout à fait servir de Soutient Psychologique, avec pour ceux sur montures rapides/volantes l'inconvenient d'être rapidement éloigné du gros des troupes. On peut par exemple immaginer un Maitre sur Manticore Porteur de Grande bannière, qui se servira égoïstement du bonus de +1 à la Résolution apporté par la GB, mais qui peut tout à fait rester proche de ses troupes si le besoin de Relance au jet de Moral se fait ressentir.



En complément de ce passage qui j'espère vous éclairera sur l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre, voici quelques lignes sur les différentes montures accèssibles au Maitre, car comme nous l'aurons compris, le choix de la monture influence directement l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre.

>Les Chaussures. Bin ouais, la première monture du Maitre reste ses pieds.
C'est sans doute évident, mais ça vaut le coup d'être rapellé, un personnage à pied est résolument lent, voire statique sur un champ de bataille. C'est à prendre en compte si votre Maitre peut être ammenné à changer de régiment en cours de partie, ou bien s'il doit avoir la possibilité de changer rapidement de position sur le champ de bataille. Puisque s'il est à pied, il ne pourra faire ni l'un ni l'autre... En réalité, être à pied n'apporte que très peu d'avantages, et c'est sans doute pour cela que toutes les montures entrainent un surcoût du personnage. Vous possèdez une F6 avec une simple Arme Lourde, même sans avoir à charger, ce que seule la Mort Pourpre peut apporter autrement (gain de 25pts l'Objets Magiques) et vous avez un bonus de +1 à la sauvegarde si vous optez pour l'arme de base + bouclier. Et c'est tout. Ceci étant, les Maitres à pied sont régulièrement joués, notamment parce que si on opte pour une Grande Bannière ou un job' de Général dans le but d'accompagner un groupe d'unités d'infanterie ou d'unités statiques pour servir de Soutitent Psychologique et de Soutient au CaC, payer le côut d'une monture peut se révèler superflu. De plus, et tout le monde s'accordera sur ce point, un personnage à pied qui mène son régiment d'infanterie a une classe terrible ; mais comme ce n'est pas un argument très tactique, on va laisser ça de coté.


>Le Sang-Froid.
La première chose à prendre en compte lorsque l'on veut choisir un Sang Froid pour son Maitre est la Stupidité. Il est pour ainsi dire stupide de mettre un personnage Stupide dans un régiment qui ne l'est pas, et qui de fait subira les effets de la Stupidité du seul personnage. Si vous avez déjà jouer une armée composée de beaucoup de Chevaliers et/ou de chars vous voyez de quoi il s'agit : la Stupidité est un facteur de désorganisation impressionant, qui peut ruiner le plan de bataille le mieux rodé. A tel point que certains joueurs bannisent dès que possible les Chevaliers et Chars stupides de leurs armées au profit de troupes plus fiables. En bref : le Sang-Froid n'est envisageable sérieusement que pour un personnage destiné à rejoindre une unité déjà Stupide, c'est-à-dire les Chevaliers sur Sang-Froid, ou bien rester résolument indépendant. Basta. Et même dans cette configuration le Coursier possède ses avantages par rapport au SF. Choisissez le Sang-Froid lorsque vous souhaitez faire de vos Chevaliers l'escorte de votre personnage de Soutient Psycologique, qui au passage apportera quelques attaques bienvenues.
Ceci étant, il faut aussi noter que le Sang Froid cause la Peur, ce qui qui signifie qu'il immunise sont cavaliers aux effets des adversaires causant également la peur. Dans le cas d'un héros Indépendant, c'est un avantage indéniable (Pu+Peur adverse fatidique, ou bien simplement sécurisé la réussite de sa déclaration de charge).

>Le Coursier Noir
Monture historique de notre noblesse, le Coursier Noir se doit d'être également le choix de monture de base pour votre Maitre. En effet, son grand mouvement lui permet une mobilité importante, utile aussi bien pour un personnage de Soutient Psychologique qu'un personnage de Soutient au CaC qui tous deux peuvent avoir besoin d'aller là où ça chauffe, et donc parfois loin de l'endroit où ils ont étés déployés. De plus, cette même mobilité permet au cavalier de devenir facilement indépendant, en facilitant l'utilisation d'unités hôtes multiples et des décors comme protections, là où un SF peut manquer de quelques ps (lorsqu'il ne bave pas) ou bien là où un Pégase/Manticore/Char ne peut rejoindre une unité pour bénéficier de sa protection.

On notera également le point de règle suivant : rien ne vous empêche de mettre vos personnages montés sur SF ou sur CN dans es régiments d'infanterie, au contraire (sauf bave...); et dans une telle situation, la monture occupe la place de deux socles d'infanterie, permettant par exemple d'atteindre un bonus de rang supplémentaire avec un fantassin de moins que d'ordinaire.

La comparaison donnée ici entre CN et SF découle de la discution sur [url=]ce topic[/url], qui mérite d'être lu si l'on est pas encore convaincu.

>Le Pégase Noir

Monture monstrueuse volante. Presque tout est dit, en fait. Vous pouvez donner le vol à votre Maitre pour lui donner la plus grande liberté de mouvement possible, mais ce uniquement en Unité indépendante - interdiction de rejoindre un régiment. Le talon d'Achile de cette monture est sa vulnérabilité extrème aux attaques à distance. Une simple volée de flèche chanceuses, un bon gros projectil magique, ou toute autre menace du genre est capable de réduire en cendre le Pégase, ramennant votre Maître au sol (et à pied). Le fait est que si vous choisissez cette onéreuse monture, votre Maître sera équipé en conséquence pour se servir au mieux de la bête, mais ne sera donc pas du tout équipé pour être à pied. L'exemple le plus concret est le choix d'une lance de cavalerie magique...inutilisable à pied. En réalité, le choix d'un couriser noir sera le plus souvent au moins aussi pertinent. On perd le Vol, mais on s'assure de garder notre mouvement de 18(9)ps, ainsi que la protection fournie par nos régiments.
Notons que le Pégase n'est pas une Grande Cible, et pourra donc se cachée derrière vos autres régiments, pour peu que les tireurs/mages adverses ne soient pas surélevés. Ce qui est, à mon sens, une bien maigre consolation.

>Le Char à Sang-Froids

Tout d'abord, jettez un oeil au paragraphe de ce même tactica sur le Char à Sang-Froids. Maintenant, récapitulons.
Il est préférable de considèrer cette figurine comme un Char amélioré que comme un Maître monté. Tout simplement car il a les même faiblesses et les mêmes forces qu'un char ordinaire, en plus redoutable et plus cher encore.
Ce char monté par un Maître est réellement une unité à part entière, capable de faire des ravages en charge, le Maître aidant pour beaucoup à applanir les statistiques du char en assurant un nombre d'attaques puissantes minimum, et réduisant donc l'aléa de son efficacité. Autrement dit, on a là une unité de soutient extremenet puissante, et qui plus est bien résistante tant qu'elle est pas exposée à la fameuse F7.
Le char est un choix idéal pour un Maître de Soutient Psychologique lorsque sa présence directe dans les troupes à soutenir n'est pas requise, et que l'on souhaite l'envoyer tout de même au Close. C'est aussi un exelent moyen d'obtenir une nouvelle unité de PU5 en dehors de l'Hydre, des CN ou des Chevaliers pour enfoncer un flanc et soutenir nos troupes. Somme toute, le char monté est un outil polyvalent (mais mauvais marché !)qui s'adaptera à de nombreux équipements et rôles de Maîtres, à condition de prendre le temps d'apprendre à jouer cette figurine atypique.

>La Manticore


L'interet même de la Bête se résume dans ses capacités martiales, qui font du Maître sur Manticore un chasseur idéal de cavaleries lourdes, de petits monstres et (paradoxalement) de personnages. De plus, son mouvement de vol couplé à sa PU5 en font un exelent chercheur de Flancs exposés, puisque vous avez la possibilité de vous placer à la perfection et d'aller chercher vos CàC loin de l'endroit où vous vous cachez. Car bien sûr il faut se cacher.
Peu d'armure, d'endurance et de Pv, le tout couplé à la règle de Grande Cible la fait du Maître monté sur Manticore une figurine extrêmement fragile. La vulnérabilité de la Manticore aux attaques à distance est légendaire, mais il faudra aussi se mefier au Corps à Corps, car le premier personnage ou unité qui possède une force élevée est capable de sérieuement l'entamée, voire de la tuer. On retrouve là les défauts du Pégase, accentués par l'absence de protection possible par nos propres régiments. Utiliser les Décors et éviter les LdV adverse est donc un défi d'importance lorsque l'on souhaite utiliser une Manticore.
On peut aussi parler de la Source de Terreur que représente la Manticore, et qui servira autant à protèger le cavalier de la Terreur adverse qu'à se donner des chances de vaincre plus facilement les armées de Horde et/ou à faible Cd.
L'interet de la Manticore est donc de se donner les moyens d'avoir une arme (très) mobile et (très) efficace au corps à corps contre des cibles (très) particulière que votre armée n'aurait peut-être pas les moyens de vaincre autrement. On notera que la Manticore convient autant à des Maîtres très axés soutient de troupes (flancs exposés, charges combinées pour apporter quelques morts à la résolution, etc) que pour des Maîtres très individualistes (chasseurs en tout genre, parfois Grande Bannière, etc), ou encore pour un mélange de ces deux genres.
Pour terminer, il est bon de rapeller que la manticore est d'autant moins efficace que le format de la partie augmente, et que le nombre de tireurs/MdG adverse augmente. Cependant, à petit format, la figurine est réellement couteuse et le double choix de héros qu'elle occupe limitera beaucoup des possibilités de la liste, faisant de la Manticore un élément central et primordial de l'armée. C'est donc un choix à ne pas prendre à la légère.

Quelques Combinaisons de Maîtres à essayer :

>L'Electron Libre
Monté sur Coursier ou plutôt sur Pégase, ce personnage est une contre-mesure pertinente contre le harcellement adverse et un bon chasseur de machines/personnages isolés. Il peut être équipé surtout de deux manières : Exécutrice et Armure de Sang, particulièrement utile dans les armées pauvres en magie (Cf étude de l'Exécutice) ; ou bien Paire d'Arbalètes de Poing, et Armure des Ténèbres/Armure de Sang/Bouclier Enchanté et Arme magique au choix. Tout réside dans la mobilité du personnage : on est capable de neutraliser du petit mage, ou du moins de lui faire très peur, ainsi que de chasser les tirailleurs légés et les cavaleries légères. Attention aux tireurs/sorciers adverses si vous êtes sur pégase : vous êtes fragiles !

>L'Aurige
Sur Char, Fouet d'Agonie et Bouclier Enchanté avec le reste en équipements ordinaires. On a une figurine au prix abordable qui est résistante et qui frappe honorablement, et surtout qui garde un gros potentiel même après que le char se soit fait dézingué. Car c'est là tout la faiblaisse d'un perso sur char ordinaire. Celui-ci garde ses 3AF5 SVG-3 et déclenche un bonus de +1à son armure pour Arme de Base + Bouclier, pour un total de 1+ si vous l'équipez correctement à coté. Possibilité de Grande Bannière.

>Ouvre-Boite Premier Prix
A pied, avec sa GB ou non, une arme lourde/Déchire-Ame et Armure des Ténèbres dans un régiment qui frappe en premier. Efficace pour un prix très réduit. En l'occurrence, il n'y a pas de combo d'Objets Magiques à proprement parler : il s'agit plutôt de vous rappeler que les personnages avec peu d'OM (et donc légés en points) sont parfois très bons.

>S.C.U.D. (GB Qualité selon Knur' :p)
Prenez un maitre sur Coursier Noir, mettez lui le Pendentif de Kaeleth ainsi qu'une Epée de Force et l'équipement ordinaire classique et vous obtiendrez une figurine très mobile et extrêmement difficile à éliminer sans y mettre de lourds moyens, capable de toucher l'éthéré et de rester englué au combat sans perdre de son efficacité. Rajoutez-lui la Grande Bannière pour gagner +1 à ses résolutions et vous aurez un personnage indépendant capable d'aller tâter du gros monstre qui fait bouh! ou les fameux Spectres sans avoir peur de mourir ni de fuir (Pu+Peur contrebalancée par le +1 à la résolution de la GB !). C'est un archi-classique extrêmement efficace pour un prix ridicule. La Machine a café est fournie avec. A jouer, mais avec modération sous peine de perdre des amis...

>Maître des Bêtes
Sur Manticore, avec ou sans GB, Perce-Mort et Bouclier Enchanté et les autres équipements ordinaires. "Le tueur fou" avec son gros potentiel d'attaques à coups fatals et d'attaques à F5-6. On a là un personnage qui craint les tireurs et le mages mais qui est capable de donner la frousse à n'importe quel personnage non protégé contre le coup fatal ou à n'importe quelle cavalerie lourde ou extra-lourde. Pas très polyvalent (bien que l'ajout d'armes de tirs puisse arranger la chose), il reste efficace à 1500-2000pts dans des listes pauvres en magie. A essayer.





3.2.2 La Grande Matriarche

C'est un des nouveau personnage de notre livre d'armée. Ces mégères sont très violentes contre de l'infanterie peut protégée ou contre les monstres sans sauvegardes, tout comme les Furies (s'en est dailleure une). Elle sera choisie principalement pour être accompagnée du Chaudron de Sang, ou pour faire office de Grande Bannière. De plus, c'est un personnage Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment de l'armée. Elle dispoce d'une capacité de combat élevée (6), elle touchera donc son adversaire asser souvent (surtout avec la Haine).

Points Forts:

- 5 Attaques Empoisonées de base.
- A le droit à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut être la Grande Bannière de l'armée tout en gardant les 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut rejoindre un Chaudron de Sang et perd alors l'inconvénient de la Frénésie.
- Une bonne Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative, un bon -Commandement (9), un grand nombre d'Attaques, une Force de 4.
- Est Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment et devien tennace à 12 pas ou moin du Chaudron de Sang.
- Reste Haineuse malgré sa Frénésie.

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Frénétique.
- N'a pas de sauvegarde d'armure.
- N'a pas le droit au objets magiques communs ou Elfes Noirs.
- N'a pas d'option d'arme ou d'armure.
- N'a le droit qu'à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Si elle rejoin le Chaudron de Sang, on perd son potentiel offensif car elle ne peut plus charger.
- N'a pas accés au montures habituelles.
- 90 points figurien, c'est pas donner quand même, surtout pour un personnage sans protection.
- La Haine (oblige à poursuivre).

Pour synthétiser, ce personnage à beaucoups d'avantages mais aussi beaucoups d'inconvénient. Il faut donc lui prévoir un rôle bien précis dans votre érmée. Attention à la frénésie, car votre adversaire pourra facilement trimbaler le personnage et son unité ou le personnage SEUL, ce qu'il faut à tout prix éviter. Il faut donc, pour jouer ce personnage, aprècier au mieux l'espec tactique du jeu (sauf avec le Chaudron de Sang), car sinon, elle risque de se faire détruire rapidement.

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Grande Matriarche porteuse de la Grande Bannière avec Etendard de Hag Graef, 50 points d'objets du Temple de Khaine. Dans une Unité d'Executeurs, ce qui leur permet de frapper en premier. En termes général, elle sera placée dans les unités d'élite de l'armée pour profiter un maximum de la capacité Frappe Toujours en Premier. Dans les Furies contre les Hauts Elfes, sa déménage sever, mais attention au Tir et à la Frénésie.
:arrow: Grande Matriarche avec Chaudron de Sang (et eventuellement 50 points d'objets du Temple de Khaine, mais se ne sera pas vraiment utile). Elle jouera principalement un rôle de soutient dans votre armée grâce au pouvoirs du Chaudron de Sang, le tout étant de savoir ou le Bonus du Chaudron de Sang sera les plus utile.
:arrow: Grande Matriarche avec Rune de Khaine et Fléau des Hommes, contres des Armée a forte Endurance ou qui ont plein de Monstres. Il faudra l'envoyer de préférence contre de l'infanterie à Endurance 4 (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure) pour la rentabiliser un maximum
:arrow: Grande Matriarche acec Toucher Mortel et Lotus Noir (ou Venin Noir), contre des personnages ou de la cavalerie sa peut faire mal, mais on préfèreras lui donner le coups fatal grâce au Chaudron de Sang.
:arrow: Grande Matriarche Porteuse de la Grande Bannière (avec éventuellement Bannière de Hag Graef et Rune de Khaine ou Fleau des Hommes, voir les 2, mais la ça commence à faire beaucoups des points qui ne seront pas rentabilisés).

Comment jouer la Grande Matriarche pour un maximum d'efficacité?

Il faut savoir que la Frénésie peut être un inconvénient de taille, en effet, charger seul une unité, ou se faire dévier à cause de la Frénésie est asser rageant, il faut donc en limiter les effets. Pour cela, il ne faut jamais mettre une unité Frénétique sur un flanc, car c'est le meilleur moyen pour qu'elle n'aille pas au corps à corps, ce qui serai fort dommage, puisque c'est là ou elle sera le plus efficace. Je préconise donc de mettre se personnage au centre de l'armée (peut être un peut excentré) pour pouvoir bénéficier un maximum de ses capacités martiales. Après, celon le déploiment adverse, la situation des Monstres, des unités légère (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure), il faut la placer là ou elle sera le plus efficace, mais cela peut inclure de lui prévoir plusieures places dans votre Armée. Il faut donc être très vigilant dés le déploiment avec ce personnage pour en tirer le meilleur. Elle sera de plus efficace avec la Bannière du Meurte (Attaques Perforantes).


3.2.3 Le Chaudron de Sang


Option très peu jouée en V6, le chaudron de sang a connu de nombreuses améliorations en V7, qui en font une unité centrale de beaucoup d’armées, boostant les unités avec ses bonus dévastateurs dans un rayon de 24ps.
Esquissons rapidement les avantages et inconvénients de cette machine de guerre de Khaine.
Avantages:


  • Un bonus potentiel pour chaque unité d’EN dans un rayon de 24ps, donc un danger permanent pour l’adversaire
  • Une unité très dure à détruire. Plus plus bas
  • Ténacité pour les Khainites à 12ps
  • Svg invu de 4+
  • Terreur
  • Mobilité: 5 ps de mouvement pour suivre l’armée.

Inconvénients:


  • Choix de héros (d’un autre coté: qui en a besoin?)
  • Coût: 200 points minimum...

Le chaudron: une unité de boost général.

Trois bonus, trois utilisations... je vais donc parler de chaque bonus, et des situations dans lesquels ils peuvent être interessants:

  1. La Svg invu de 5+ pour une unité

Surtout utilisé dans les premiers tours du jeu, lorsque les unités sont encore loin de l’adversaire et tiennent à ne pas trop mourir contre le tir/magie adverse...

  • Pour les unités de tir, si un duel de tir à lieu
  • Pour les monstres en présence de balistes/canons chez l’adversaire (hydre)
  • Pour l’infanterie d’élite: elle ne résiste pas bien au tir. Dans la plupart des cas, il va s’agir de la Garde noire, que l’on aimerait ammener entière au close. Ne pas oublier les ombres, qui, souvent loin de l’anneau de Hotek, craignent tout tir, qu’il soit magique ou non.


  1. L’attaque suplémentaire

Bien sûr, une grande utilité au close (qui l’eu cru...). En premiere ligne, lorsque la force est suffisament haute pour pouvoir se passer du coup fatal, cette attaque marche à merveille. Les unités parade:

  • CSF, 5 cavaliers deviennent une unité avec une force de frappe supérieure à celle de 6 chevaliers du chaos... et ce pour 135 points!
  • Garde noire: si jamais il s’agit de faire beaucoup de morts dans des troupes faibles (E3, peu de Svg), l’attaque est sublime: grace aux jets pour toucher relancés, une unité avec un front de 7 alligne 22A de CC5 avec F4... dangereux!
  • Cavaliers noirs: l’unité de cavalerie légère qui fait soudainement très mal sur les flancs: 10A de F4 avec haine ne sont pas si mal que ça! De plus, s’il s’agit de charger des unités pour en tuer le mage, ce que l’adversaire aura souvent du mal à éviter avec les 18 ps de charge, l’attaque sup‘ peut être très importante pour un succès (quasi) certain
  • Lanciers: ce n’est pas souvent le cas, mais contre des unités faibles (zombies,...), l’attaque sup’ est géniale: 20 attaques au lieu de 10 sont tout de même pas mal...
  • Executeurs: en plus de leur tenacité, une attaque suplémentaire en fait l’unité d’infanterie qui tappe le mieux de la totalité du jeu: 2A F6 avec haine et coup fatal... le rêve, quoi!
  • Hydre: dans tous les cas où le coup fatal n’est pas aussi important, l’attaque peut être sympa...
  • Ombres: armés d’armes lourdes, ils deviennent une unité avec une force offensive brute supérieure à celle des Maitres des épées: haine, CC5, 2A F5... très dangereux pour tout flanc de cavalerie ou meme pour un front, si l’unité n’est pas trop grande.


  1. Le coup fatal

Bonus très dangereux pour tout héros et unité caparaçonnée de l’adversaire.

  • Garde noire: plein d’attaques, la relance des dés pour toucher... et le coup fatal! Ainsi, l’unité devient un no-go pour tout héros non-immunisé, et le coup fatal peut souvent représenter la solution contre les unités de cavalerie gênantes (cavaliers impériaux, chevaliers du chaos) en raison de leur très bonne Svg.
  • Cavaliers noirs: souvent, le manque d’attaques fait défaut... Mais pour tuer des persos bien protégés comme les Shamanes skinks sur Stégadon, un petit coup fatal ne sera jamais de trop...
  • Hydre: avec le coup fatal, elle devient l’unité monstre pour tout héros chez l’adversaire... 7A avec haine et coup fatal??? En plus des 6 attaques des accompagnateurs??? A l’aide!!!
  • Lanciers, Furies, Corsaires: en général, tout ce qui a beaucoup d’attaques devient encore plus méchant avec le coup fatal... notez les furies au front de 7 avec pas moins de 22A avec le coup fatal!
  • Ombres avec armes de base additionnelles... Même système que pour les unités ci-dessus... sauf que le déploiment d’éclaireur peut permettre d’arriver exactement là où on va faire mal...
  • Dynaste avec le cherche coeur: Relancer les jets pour toucher et blesser)... presque aussi effectif que le prince HE avec épée blanche et talisman de Loec, mais sans la perte de PV problématique...
  • Assassin: N’importe, s’il s’agit de 4A ou même de la variante avec rune de Khaine, le coup fatal lui donne vraiment son nom...


La défense: le chaudron comme unité de blocage, 200 points très durs à prendre.


  • tenacité, terreur, frénésie, Cd 9, Svg invu de 4+... que dire de plus? L’unité qui le fera fuir devra vraiment faire fort...


  • pourquoi ne pas se servir du chaudron comme unité de blocage? Contre beaucoup d’unités, il peut simplement bloquer le chemin... et l’unité, si jamais elle décide de le charger


  • 3 modèles avec 4+ d’invu capables de relever des défis: contre des persos volants et autres problèmes, le chaudron est (presque) sûr de tenir minimum 3 rounds de close... avec un défi pour chaque tour. Ainsi, on a suffisament de temps pour préparer la contre-charge.


Effectifs interessants:

Plusieurs configurations sont possibles:

  • 1 Chaudron, Matriarche nue: 200 points, pas de problèmes... pensez à l’option de faire de la matriache votre général, comme la position du chaudron sera souvent très centrale.
  • 1 Chaudron, Matriarche avec GB: comme le chaudron est mobile, il permet de rester près des troupes qui en dépendent... et le maitre avec GB n’est pas necessité! De plus, ceci permet de garantir que le chaudron pourra toujours relancer ses tests tenaces
  • 2 Chaudrons: pourquoi pas? Une variante chère, certes, mais donner deux bonus par tour peut être très interessant!

Notez que je suis d’avis que le chaudron de sang est un choix obligatoire dans toute armée Khainite, la ténacité étant vraiment très intéressante.


En somme, je pense qu’il existe un très grand nombre de raisons pour jouer le chaudron de sang, ce qui en fait un choix (presque) indispensable pour toute armée de 2000 points équilibrée.



3.2.4 Le Dynaste

Essaie à venir

Quelques Combinaisons de Dynastes à essayer :

>L'immortel
Le principe est simple : faire de son Dynaste une figurine extrêmement difficile à tuer, et l'entourer suffisamment bien pour avoir du mal à le faire fuir/rattraper. Classiquement, Pendentif de Kaeleth, Armure de Damnation si monture/bouclier/CpDM ou Armure des Ténèbres si non. L'avantage d'une telle configuration, c'est qu'elle laisse suffisamment de points disponibles pour équiper offensivement le Dynaste. La Mort Pourpre étant sans doute l'un des meilleurs choix, mais bien sûr pas le seul possible. On peut imaginer des configurations plus légères en moins gourmandes en points pour une efficacité à peine réduite. A vous de voir !
Ce Dynaste est aussi efficace à pied que sur monture monstrueuse : qu'il soit dans sa Garde Noire ou sur Dragon/Manticore, il sera (très) difficile à neutraliser au corps à corps et presque impossible à faire fuir/rattraper si on le joue avec un minimum de subtilité. Puisque c'est généralement ce que l'on attend de son Seigneur Combattant, ce Dynaste se retrouve souvent sur les champs de batailles.

>Tueur de dragons
A l'opposé du précédent, le profil de celui-ci est beaucoup plus axé sur l'attaque. Monté sur monture ordinaire ou monstrueuse, et équipé du Fléau de Caledor et d'une Potion de Force, le tout protégé par le Pendentif de Kaeleth et la combinaison d'armure ordinaire adéquate pour un minimum (hum...) de protection, ce Dynaste est un ouvre-boite deluxe parmi les plus efficaces du jeu. En gros, vous ouvrez à peu près n'importe quelle figurine du jeu ne possédant pas d'invulnérable trop élevée.
La limite de ce Dynaste est son prix pour sa relative fragilité et son manque flagrant de polyvalence. Certes, sur un Dragon, il fera le café dans presque tous les cas. Mais avoir payé le Fléau et la Potion pour par exemple aller gratter une armée entièrement E3, ça fait mal au cœur ! Attention de plus aux combats qui s'éternisent, car si vous faites extrêmement mal en charge, et potentiellement un tour supplémentaire dans le jeu, vous serez ensuite réduit à votre F4 de base. Bien entendu l'éventuelle monture monstrueuse ou le régiment accompagnant peut faire la différence, mais le prix augmente d'autant.


Note : L'Immortel et le Tueur de Dragons sont les profils type de nos personnages montés sur monstres. Cependant, on trouvera souvent l'Anneau des Ténèbres pertinent si on souhaite se passer du Pendentif pour telle ou telle raison. Son attrait principal est de limiter l'effet négatif de la règle Grande Cible.

>Gordon (Flash Gordon)

Dans une optique de Dynaste à pied sans Bannière de Hag Graef (ne me regardez pas comme ça : il existe !) on a la combinaison Dagues de Hotek, Potion de Force et au choix Pendentif de Kaeleth ou Armure de Damnation. Avec l'équipement ordinaire à coté, on obtient un Dynaste qui ne se défend par beaucoup plus mal qu'un Assassin au corps à corps mais qui bénéficie d'une armure plus que décente. Le coté utilisation unique peut en freiner plus d'un, mais il faut se souvenir qu'il est bien rare d'avoir plus d'un combat charnière par partie avec une unité d'infanterie. Notons que la Dague de Hotec est combinable avec une Arme de Base, mais pas avec une Arme de Dressage (Cf Erratas/Q&R). De façon générale, ce Dynaste permet d'apporter à certains régiments qui en ont besoin la force de frappe Fisrt Srtike qui leur permettra de résister au combat et de rester efficaces.

>L'Exécuteur

A l'opposé, on trouve le porteur de la Hache du Bourreau et Armure de Sang avec CpDM. A placer obligatoirement dans un régiment Frappe Toujours en Premier pour contrebalancer ses sauvegarde très light et la frappe en dernier lorsque l'on se fait charger. Je ne vous fait pas un dessin sur son potentiel : il trouve sa place lorsqu'il y a en face du très lourd susceptible de venir chercher vos infanteries. Notons la monstrueuse combo avec Destrier d'Ombre (au moins 2 sorcières pour le tenter 2 fois) pour l'envoyer sur un personnage sur Monstre un peu trop frileux. Carnage assuré !

>Le Cavalier Noir

L'idée est de faire rejoindre une unité de Cavaliers Noirs axés corps à corps à votre Dynaste. Celui que l'on vous propose est équipé de l'Anneau des Ténèbres pour offrir une réelle protection au régiment ainsi que de l'Oeuf de Dragon Noir qui trouve une réelle utilité ici en proposant une manière originale de mettre en danger un régiment adverse. Il vous reste à choisir l'équipement ordinaire qui va bien, ainsi qu'une éventuelle arme magique/protection (Abraxas ?) qui vous convient et vous obtiendrez un gros régiment difficile à gérer pour votre adversaire. On notera que s'il est risqué, ce Dynaste est original et polyvalent (possibilité de rejoindre d'autres régiments) et pas si cher qu'il y parait, même avec son régiment. Tant qu'à faire : à combiner avec un Chaudron de Sang pour un effet bœuf si besoin est.


Dernière édition par SunHunter le Dim 13 Déc 2009 - 13:54, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:24

3.3 Les Sorcières


3.3.1 Les Lois de la Magie

La Magie est d'une importance cruciale lors de vos parties. Il s'agit tout de même de l'une des quatre grandes phases du jeu, avec le Mouvement, le Tir, et le Corps à Corps. De plus, et nous le verront bien dans la suite, les Elfes Noirs ont un énorme potentiel dans cette phase.
Mais pourquoi un tactica pour cette phase de jeu, aussi importante soit-elle, alors qu'il n'y en a pas pour le Mouvement, le Tir ou le CaC ? La réponse est simple : c'est simplement parce qu'elle est de loin la plus difficile à maîtriser.
Loin de moi la prétention de faire de vous, lecteurs, les meilleurs joueurs en matière de magie. Ce tactica (comme le reste du Tactica Elfe-Noir) a pour vocation de donner des pistes et de te donner quelques astuces pour partir sur le bon pied.

Nous commencerons par parler de Magie en règle générale, puis nous parlerons des différents domaines de magie. Nous terminerons par la défense magique.


3.3.1.1 Les dés de pouvoir (ddP)

La clé du succès est de faire passer un maximum de sorts durant ses phases de magie. Il faut donc gérer ses ddP de manière à maximiser le nombre de sorts réussits, et donc leurs effets. Choisir le nombre de dés à lancer pour chacun de ses sorts est alors une priorité. Le tableau qui suit résume donc le pourcentage de chances de réussir le lancement d'un sort en fonction du nombre de ddP dépensés.

TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] Valeur-de-lancement-be4c3b

En vert : le nombre de dés idéal pour lancer son sort
En jaune : nombre de dés un peu moins rentables, bien que jouables
En gris : nombre de dés déconseillés.

On remarque deux choses :
le nombre idéal de ddP n'est pas toujours le nombre correspondant au meilleurs chances de lancer le sort. Par exemple : on a bien plus de chances de lancer un sort à 3+ avec deux ddP qu'avec un seul. Cependant, les chances de succès avec un seul ddP sont acceptables (~67%). Ne lancer qu'un seul dé signifie avoir moins de chances de lancer le sort, mais permet d'economiser un ddP pour d'autres sorts.
Lancer un ddP en plus n'est pas toujours profitable. L'une des raisons principale est que le risque de fiasco augmente très vite avec le nombre de dés, limitant les résultats à un maximum.
Par exemple, on a près de 20% de chances de Fiasco sur un jet à 5dés. Quand même !

En résumé :
1dé : 3+ ou 4+ (aucun fiasco/Pouvoir Irresistible)
2dés : 3+ à 7+ (2% fiasco/ 2% PI)
3dés : 5+ à 11+ (7% fiasco/ 7%PI)
4dés : 9+ et au delà (13% fiasco (!)/ 13% PI)
5dés : 11+ et au delà (attention !! 20% fiasco(!!)/ 17% PI)

Cela doit nous permettre prévoir au début de notre phase de magie combien de dés nous allons utiliser pour tel ou tel sort. C'est-à-dire répartir nos ddP entre nos différentes sorcières (les deux dés communs !), puis entre nos différents sorts, de manière à pouvoir en lancer un maximum, tout en aillant les meilleures chances de réussites. Nous appellerons cela "budgetiser" les ddP.

Ces prévisions peuvent être faites en partie avant même le début de la partie. En effet : vous connaissez le nombre de ddP de votre liste (en fonction des niveau de magie et des OM), ce qui signifie que vous pouvez estimer de combien de dés pourront bénéficier vos sorcières à chaque phase, et donc quels combinaisons de sorts sont à leur disposition.

Cependant, plusieurs choses viennent semer le trouble dans tout ceci. D'abord l'aléa évident de la sélection des sorts, puis l'intervention de l'adversaire dans la dissipation, etc... Mais on ne peut pas y faire grand chose. Quoi que... nous y reviendrons.
Le facteur d'aléa le plus intéressant pour nous est Puissance des Ténèbres, notre fameux sort gratuit. En effet, il n'est pas très judicieux de lancer dès le début de la phase tous ses PdT pour savoir combien de ddP on a gagné, et donc planifier notre phase de Magie... Il vous faudra donc revoir vos plans au fur et à mesure que vous lancez vos PdT.

En résumé :
-essayer de prévoir comment lancer quels types de sorts (faible coût, coût moyen et coût lourd) et avec quelles sorcières dès la liste d'armée
-faire de même à chaque début de phase de Magie une fois le jeu commencé. Réajuster au fur et à mesure que les Puissance des Ténèbres passent, ou non.

3.3.1.2 L'ordre des sorts

Le choix de l'ordre des sorts est d'une importance parfois cruciale, et notamment lorsque des objets magiques (objets de sorts?) font leur apparition. Cependant, il est très compliqué de déterminer théoriquement l'ordre stratégique idéal dans lequel on doit lancer ses sorts ; pour la simple et bonne raison que nos adversaires ne réagissent pas tous de la même façon, et donc que certaines approches fonctionneront contre certains joueurs et pas d'autres.
Je vai cependant donner une méthode générale qui faute d'être toujours la meilleure est efficace contre tous types d'adversaires. La règle Du-plus-petit-au-plus-gros. Vous allez voir, ce n'est pas bien ... sorcier.

L'idée est la suivante : minimiser l'effet de certains fiascos. Il ne s'agit pas de diminuer les chances de faire un fiasco (c'est difficile) mais d'en réduire les effets. Il s'agit en fait des fiascos N°5-6, et surtout 7. Leurs effets ont un impact sur la suite de la phase de magie, en provocant notamment la perte de ddP ou directement la fin de la phase de magie. Notons que si ces résultats ne représentent que peu de possibilités dans le tableau des fiascos, ce sont cependant les valeurs qui tombent statistiquement le plus souvent. Ce n'est donc pas négligeable.

Bien que le lien ne soit pas direct, ces préoccupations peuvent influer le choix de l'ordre de nos sorts.
Le risque de fiasco augmente très vite lorsqu'on lance beaucoup de ddP pour un unique sort. Le fiasco est presque négligeable sur 2 dés (2%) mais est très élevé sur un jet à 5 dés (20%). Il s'agira donc de lancer les sorts qui nécessitent le moins de ddP AVANT ceux qui nécessitent plus de ddP, de manière à ce que si le fiasco doit arriver, ce soit le plus tard possible ; et donc que nous ayons eu le temps de lancer un maximum de sorts avant l'instant fatal (méchant Tzeentch). Rien de pire qu'une Fin de Phase de Magie sur l'Horreur Noire qu'on a essayer de balancer en ouverture de phase de Magie...

Un exemple pourrait être de lancer avec 2 sorières de niveau 2 avec Cape des Sombres Étoiles, dans l'ordre :
1* Main de Mort ( 2dés, sorcière 1)
2* Transmutation du Plomb (2dés, sorcière 2)
3* Fatalitas ! (2dés communs+1dé de la Cape, sorcière 1)

Notez que je ne lance volontairement pas de Puissance des Ténèbres. On en reparlera plus tard.
Souvenez-vous que lancer les plus gros sorts à la fin ne signifie pas forcement utiliser vos sorcières les plus puissantes (Sorcière Suprème...) à la fin. Tout dépend des sorts tirés par vos autres sorcières.

Il existe quelques exceptions à cette méthode générale.
-Selon la logique de cette méthode, les Objets de Sorts (qui ne nécessitent pas de dés) devraient être à lancer au tout début de la phase de magie, de manière à être sûr de s'en servir. Bien sûr, il y a fort à parier que l'OS se fasse promptement dissipé. Surtout si, comme pour le Bâton Noir, il est d'une rare puissance. Autrement dit, vous pouvez (et devez ?) retarder l'effet de votre OS, mais en gardant à l'esprit que chaque sort que vous lancez avant de l'utiliser peut potentiellement vous empêcher de l'utiliser par la suite.
-Puissance des Ténèbres. Oui, encore. La raison est simple : si vous lancez vos PdT en entrée de phase (ce qui d'après la méthode est une bonne chose : 1 ou 2 dés pour les lancés), il est évident que le moindre petit fiasco sur le sort suivant peut coûter la vie à toutes vos sorcières à la fois... Autrement dit, il semble beaucoup plus judicieux de lancer vos Puissance dès Ténèbres un à un, et d'utiliser les ddP générés directement au sort suivant, avant de passer au PdT suivant. Ainsi, vous pouvez générer vos ddP rapidement (au plus tôt) pour préparer votre phase, tout en limitant le risque au maximum. Si je reprend l'exemple précédent, et en considérant que les deux PdT passent :

1*Puissance des Ténèbres (2dés, sorcière 2) gain = 3dés
2* Transmutation du Plomb (3dés du PdT, sorcière 2) Je Perd un peu d'optimisation (3 dés au lieu de 2), mais je veux me débarrasser des dés dangereux du PdT
3* Puissance des Ténèbres (2dés, sorcière 1) gain = 3dés
4* Main de Mort (2dés du PdT, sorcière 1) Je prend des risques, mais la fin de phase est juste derrière.
5*Fatalitas ! (2dés communs+1 dé de la Cape, +1dé du PdT, sorcière 1) Je comptais sur ce sort, c'est pour cela que je prend le risque de le lancé sur 4ddP (+10% de réussite, mais 2fois plus de fiascos !)

Ou encore, avec des gains de PdT différents :

1*Puissance des Ténèbres (2dés, sorcière 2) gain = 2dés
2* Transmutation du Plomb (2dés du PdT, sorcière 2) Pas de pertes, pas de gain. J'utilise mes dés dangereux rapidement.
3* Puissance des Ténèbres (2dés, sorcière 1) gain = 4dés
J'ai maintenant 7dés pour lancer Main de Mort(3dés) et Fatalitas !(4dés), en utilisant en priorité les dés du PdT. J'ai le choix entre suivre la méthode et limiter le risque de fiasco (Main d'abord), mais garder un dé dangereux du PdT en cas de fiasco sur la Main ; ou bien ne pas suivre la méthode et prendre le risque d'une fin de phase de magie avant de pouvoir lancer ma Main. Selon la situation, les PV de la sorcière, etc... faites votre choix !

Notez que cette fois, j'utilise mes sorcières dans le sens inverse. Ceci juste pour rappeler que l'on est absolument pas obliger de garder un ordre dans l'utilisation de vos sorcières, ni même dans l'ordre dans lequel vous lancer vos différents sorts (vous pouvez lancer un sort avec une sorcière, puis lancer un second sort avec une seconde sorcière, et enfin revenir à la première sorcière pour un troisième sort). Les seules contraintes que l'on se donne ici pour l'ordre des sorts sont la Super Méthode et l'utilisation du PdT.

Vous pouvez également garder vos PdT pour un peu plus tard dans la phase si elle est plus longue (présence de Sorcière(s) Suprême(s) par exemple) pour créer une sorte d'effet de surprise. Cependant, gardez à l'esprit qu'il est vivement conseillé de griller le plus rapidement possible les dés générés par PdT. Autrement dit, lancez votre PdT juste avant le sort que vous voulez lancer.

Un autre avantage de cette méthode (Du-plus-petit-au-plus-gros), mais qui est discutable (fonction de l'adversaire), est que vous pouvez garder une sorte de pression sur la dissipation adverse, puisque vous gardez vos sorts les plus puissants pour la fin. L'adversaire doit alors choisir entre utiliser ses ddD contre les petits sorts, facilement dissipables, ou bien capitatilser pour contrer vos gros sorts, et donc laisser passer les petits. De manière générale, mettre la pression de la sorte sur l'adversaire est toujours quelque chose de profitable, donc abusez-en.

En résumé :
-Gardez vos gros sorts pour la fin
-Utilisez au plus vite vos dés de Puissance des Ténèbres
-Essayer de ne pas lancer un nouveau Puissance des Ténèbres avant d'avoir terminer les dés du précédent.






3.3.1.3 La Dissipation

Nous avons aborder jusqu'à présent beaucoup d'aspects de la phase de Magie, mais sans jamais s'occuper de la partie Défensive de la phase, qui représente pourtant la moitié du temps que l'on y consacre en jeu...
Nous allons donc y remédier de ce pas, en abordant les trois axes de défense magique que nous avons à notre disposition. Du plus conventionnel au plus original, nous parlerons donc de l'Utilisation des dés de Dissipation (ddD), des Objets Magiques de défense, puis enfin de l'Utilisation des autres phases du jeu dans le cadre de la défense magique.
Tout d'abord donc, les dés de dissipation.


3.3.1.3.1 Les Dés de Dissipation

De la même façon qu'il nous faut "budgetiser" nos ddP dans le cadre d'une phase de magie offensive pour maximiser les sorts passés avec succès, il nous faut ici "budgetiser" nos ddD pour maximiser le nombre de sorts adverses qui seront dissipés.

Deux cas de figure :
* Vous possédez autant sinon plus de ddD que votre adversaire n'a de ddP. La phase de magie devrait ne pas être un casse tête : en tenant compte du fait que votre adversaire ne peut pas passer 100% de ses sorts, vous possédez un potentiel défensif nettement supérieur à son potentiel offensif. Contentez vous de lancer suffisamment de dés pour ne rien laisser passer. Et quand bien même l'un de ses sorts passerait, il ne pourrait en aucun cas en passer un second. Pas de panique, c'est dans la poche.
* Vous possédez nettement moins de ddD que votre adversaire n'a de ddP. Ce qui est la plupart du temps de cas. Alors toutes les règles qui suivent s'appliquent.

Dans un premier temps, apprenez à connaitre les sorts adverses, mais aussi et surtout le potentiel de sorts de chaque sorcier adverse sur la table. Les Sorts sont connus en début de partie, il suffit de demander à l'adversaire de vous les rappelez. Vous connaitrez alors les capacités de ses mages et leurs limites. Rien n'est plus simple que d'affronter un Sorcier dont aucun de ses sorts n'est à portée de fonctionner. Laissez simplement votre adversaire lancer un tel sort en ricanant lorsque vous lui annoncez "urk urk : je ne dissipe pas". Apprenez aussi à reconstruire le schéma de phase de votre adversaire en fonction de ces possibilités. Vous savez : savoir quel sort lancer quand, et avec combien de ddP. Votre adversaire le fait tout comme vous le faites. Essayez donc de prévoir ce que l'adversaire peut faire, et ce qu'il va faire, de manière à opposer en prévision vos ddD en fonction des sorts potentiels à venir. Apprenez également à reconnaitre le danger des sorts adverses. Il n'y a rien de pire que prévoir la dissipation d'un sort dangereux, de le dissiper, puis de se rendre compte que le sort suivant était pire encore... Je sais : ça fait beaucoup de choses à "apprendre", mais c'est bien ce qui fait la difficulté de la phase : connaitre tous les paramètres entrant en jeu. Savoir quels sorts dissiper en priorité est primordial.

Les ddD sont rares et chers, et vous en utilisez plus que le lanceur de sorts sur chaque sort (nous en reparlons au paragraphe suivant). Ce qui implique directement lors de votre prévision que certains sorts adverses ne pourront pas être dissipés correctement, ou même pas dissipés du tout ! C'est normal, il faut faire avec. C'est le moment où vous devez choisir quels sorts vous laisserez votre adversaire lancer, et lesquels vous prévoirez d'arrêter. Notez que l'adversaire n'est pas à l'abri d'un échec, et que les éventuels ddD que vous aviez prévus d'utiliser pour un sort raté peuvent être directement réaffectés à de nouveaux sorts que vous aviez originellement prévu de laisser passer. Sachez également que rien n'est plus instable que la magie, et qu'à l'inverse, un sort à 2 ddP peut très bien passer à 11 sur le jet de lancement, ce qui change la donne. Apprenez à refaire vos choix en conséquence, rapidement.

Se pose alors la question : "Combien de ddD dois-je prévoir d'attribuer à un sort adverse ?"
La réponse est : un peu plus que nécessaire pour lancer ledit sort. Referez vous au tableau de la magie offensive et qui donnait les jets de dés requis pour lancer tel ou tel sort. Votre adversaire devrait un minimum s'y tenir. Partez alors du principe de pour faire passer un sort, l'adversaire fait au moins autant que sa valeur de lancement - c'est-à-dire souvent bien plus que la valeur de lancement - et qu'il faudra donc garder une marge pour contrer cela. Par exemple, un sort à 6+ se lance très bien à 2 ddP, mais il faudra prévoir virtuellement 3ddD pour le dissipé, car l'adversaire fera facilement 7, 8, 9 ou bien plus sur son jet de dés, ce qui est très vite compliqué à dissiper avec deux ddD. Prenez donc une marge de réussite importante, car en plus de ce phénomène, il faut prendre en compte la rareté des ddD. En effet, paradoxalement, plus vous lancer de dés pour dissiper, plus vous les rentabilisés potentiellement. Je m'explique : si vous jouez serré sur le jet de ddD, et que vous loupez de quelques points la dissipation pour avoir été trop radin, le sort passe quand même, et vous avez donc dépenser vos ddD pour rien ! "Mieux vaut un que deux : tu l'auras" nous dit l'adage. Les arguments utilisés pour expliquer la manière de prévoir vos ddP et maximiser votre réussite sont tout à fait valables ici aussi. Notez que plus un sort a été lancé avec un gros jet de lancement, moins la dissipation est envisageable. En effet, affronter un gros jet de lancement suppose de mettre en jeu beaucoup de ddD (alors qu'ils sont rares) et prendre le risque de tous les perdre sur le jet (aléa important). Pour les plus gros sorts, est il donc conseiller de réfléchir à deux fois avant de planifier une dissipation aux ddD, et il convient de songer à l'utilisation d'éventuels PAM ou d'objets similaires.


"Oui, c'est bien beau. Mais au final quels sorts choisir de dissiper ?" Ceux qui ont des valeurs de lancement accessibles et qui sont dangereux tout à la fois. C'est à dire qu'il s'agit de réfléchir au potentiel de chaque sort que l'adversaire peut potentiellement lancer, et évaluer la dangerosité de chaque sort durant la phase de magie, de manière à déterminer quels sont ceux à dissiper en priorité. Ce faisant, gardez en tête deux choses : d'abord que la difficulté à dissiper croit avec la puissance des sorts affrontés, et ensuite que l'adversaire essayera toujours de garder sur vous la pression en tentant de vous faire dépenser vos ddD sur des menaces de diversion. C'est le coup qui consiste à dissiper un sort bien méchant, alors que le suivant est pire encore, et qu'on a plus rien pour s'en protéger. Priorité également sur les sorts qui affectent la suite de la phase, ou même les autres phases, comme Puissance des Ténèbres ou Fatalitas!, puisqu'il est bien plus facile de dissiper le sort maintenant que d'en affronter les effets plus tard. Du moins dans le cas général, comme toujours. En somme, le sort idéal à dissiper est un sort sur lequel vos dés sont rentables et la prise de risque minime, et qui est dangereux. Par exemple une bonne grosse boule de feu à 8+ avec 3ddD, c'est l'idéal.

Enfin, et c'est une remarque générale, méfiez vous des effets cachés, comme les Objets de Sorts par exemple. Certaines armées (CV en tête) sont connus et reconnus pour la présence commune d'objets de sorts puissants dans leurs listes. Songez à garder un ddD en fin de phase contre de telles armées, au moins tant que vous n'avez pas l'assurance que de tels objets ne sont pas présents ou que leur déclenchement ne fera pas la différence.

En résumé :
-Connaissez les mages adverses, leurs potentiels et leurs limites, du mieux possible.
-Budgetisez vos ddD de la même manière que vos ddP en attaque, en tenant compte de la dangerosité des sorts et de la facilité à disipé.
-Tenez compte de la valeur des lancés pour envisager d'autres solutions (PAM, etc...).
-Re-budgetisez en fonction de ça et des échecs de lancement adverses, après chaque tentative de lancement.

3.3.1.3.2 Les Objets Magiques de défense

Les Elfes Noirs possèdent bon nombre d'objets de défense magique. Outre les traditionnels PAM et Baton de Sorcellerie (que je vous invite à regarder de plus près), nous possédons pas moins de 3 Talismans pour notre protection. Notons que le fait que ces trois objets (Sceau de Ghrond, Anneau de Hotek et Abraxas) soient des Talismans nous permet de tous les placer sur des personnages non sorciers, et également sur les Champions d'unité. En somme, nous pouvons avoir une protection magique relativement très efficace avec juste une Sorcière Scroll Caddie (2 PAM) et quelques autres personnages/champions équipés comme il se doit. Dans la suite de l'article, nous allons nous intéresser plus particulièrement à deux objets : le PAM et l'Anneau de Hotek, car ils sont les plus efficaces et sans doute les moins évidents à utiliser.

Tout d'abord l'Anneau de Hotek. Il constitue la défense la plus puissante et la plus efficace qui soit contre des magies puissantes, mais son efficacité est d'autant plus faible que les valeurs de lancement adverses sont faibles. Ainsi, l'anneau sera inutile contre un sort lancé à 1ddP, mais sera d'une violence inouïe face à un sort lancé avec 4, 5 ou 6 dés. Les statistiques parlent : 17% de contrer un sort à 2ddP, et déjà 72% à 4ddP. Ça monte très vite ! Cependant, l'anneau possède plusieurs limites. La première (et pas la moindre) est, comme nous venons de le dire, qu'il est inopérant face à une magie qui lance beaucoup de petits sorts, tels que les Invocations vampiriques ou les sorts de la Gueule. La seconde limite est explicite dans les règles : l'anneau affecte aussi bien vos sorciers que ceux de l'adversaire, ce qui implique de restreindre son champ d'action et de mouvement lorsque l'on souhaite jouer l'anneau en plus d'une magie offensive. Enfin, troisième limite, son effet est limité, ce qui signifie que la "bulle" de protection ne pourra protéger toutes vos troupes, ni contrer tous les mages adverses. Pour couronner le tout, la dangerosité des fiascos est telle que bien souvent les Sorciers ennemis choisissent de ne rien lancer de puissant (ce contre quoi vous vouliez vous protéger avec l'anneau) dans le rayon de protection, et ce contenteront de canarder ce qui n'est pas dans la bulle. Ce qui, somme toute, joue contre vous.
Cependant, vous pouvez mettre l'anneau sur vos champions, ou sur vos personnages mobiles, et même vous en servir comme base de défense dans une liste avec peu d'autres défenses magiques.

Deuxième objet intéressant, le PAM. Son intérêt réside en deux points : vous avez l'assurance quasi-complète (sauf IR...) de dissiper le sort contre lequel vous l'utiliser, sans prendre donc le moindre risque dû à l'aléa d'un jet de ddD ordinaire, et sans dépenser des sommes astronomiques de ces rares ddD. De manière générale, l'utilisation d'un seul PAM dans une phase suffit à neutraliser toute la phase, puisque vous pouvez attribuer vos ddD économisés plus efficacement partout ailleurs durant la phase.
Mais s'il faut utiliser certainement les PAM contre les gros sorts difficiles à gérer autrement, et en particulier contre les sorts "gamebreakers" qui déterminent victoire ou défaite, l'instant de leur utilisation durant une partie fait débat. Explication :
Si vous choisissez de capitaliser votre(vos) PAM pour la seconde moitié de partie, ce qui semble pertinent puisque la quasi-totalité des sorts d'importance majeure (gamebreakers) sont lancés en seconde moitié de jeu, vous prenez le risque de partir défavorablement dans les premiers tours de jeu et donc d'accumuler un retard durant de trop nombreux tours. A l'inverse, si vous choisissez d'utiliser vos PAM dans les premiers tours de jeu, pour conserver une avance relative ou en tout cas garder le plus longtemps possible vos avantages, vous prenez le risque de vous exposer en fin de jeu à des sorts déterminants et face auxquels vous ne pourrez plus grand chose. Personnellement, le conseil que je donne est le suivant : si vous ne possédez peu ou prou de moyen pour gèrer la magie hors de la phase de magie, et notamment si vous n'avez pas de moyens de neutraliser physiquement les sorciers adverses avant la fin du jeu (comme nous l'expliqueront ensuite), alors gardez vos PAM pour la fin de partie et ses sorts gamebreakers. Si non, c'est-à-dire si vous possédez des moyens de réduire significativement la puissance magique adverse avant la seconde moitié de jeu, et hors de la phase de magie, alors vous pouvez dépenser vos PAM en début de jeu, comptant sur la diminution du potentiel adverse à la fin de partie et sur la dissipation traditionnelle pour échapper à ces sorts déterminants.

Maintenant, les autres moyens.

3.3.1.3.3 La défense magique en dehors de la phase de magie

Plusieurs situations peuvent être mises en place pour contrer relativement efficacement la magie adverse durant les autres phases du jeu. Nous avons par exemple la traditionnelle Chasse aux Mages, mais ce n'est pas la seule, bien sûr ! Les voici en détail.

>La Chasse aux Mages, ou Sniping de Mages :
Par extension, la plupart des méthodes qui vont suivre seront appelées "Chasse aux Mages" par la plupart des joueurs. Cependant, au premier sens, il s'agit seulement ce ceci : aller à la cueillette aux mages esseulés. En gros, il s'agit de mettre en oeuvre une ou plusieurs unités qui seront chargées d'aller mettre en danger les sorciers qui se baladent sans régiments, notamment dans les décors et souvent en forêt. Il peut s'agir à la fois de chercher le contact ou de tirer sur la cible pour tenter de l'éliminer, mais il peut s'agir également simplement d'obliger le mage à se déplacer en perdant des lignes de vue intéressantes ou des portées de sorts. Cependant, cette technique impose de disposer d'un grand nombre d'unités de harcellement, et n'est donc utilisable que pour des listes d'armées qui s'y prêtent.

>Écran à mage :
Cette fois ci, il s'agit de chercher à limiter les possibilités qu'a un adversaire de lancer ses sorts en comptant sur le fait que la large majorité des sorts nécessitent une Ligne de vue. Cette technique est donc inefficace contre les sorts à rayon d'effets ou à effet dans un rayon (hum...). En fait il s'agit simplement de placer une unité sacrifiable juste devant le mage adverse pour l'empêcher de voir ce qu'il y a derière. Contre du tir, il est plus facile de protéger un seul régiment en mettant un écran autour ; mais pour la magie, et puisque le mage est une figurine seule, il est souvent plus facile et plus efficace de mettre l'écran autour du mage, pour lui interdire tout ligne de vue. La difficulté réside dans la possibilité qu'a le mage de se déplacer avant sa prochaine phase de magie pour éviter votre écran. Il s'agit alors d'avoir un écran large et qui empêche le mage de passer outre. Les Harpies sont toutes désignées.

>Verrouillage :
Terme emprunté à WH40k, le verrouillage consiste à engager le mage au corps à corps, d'une façon ou d'une autre, de manière à l'empêcher de lancer ses sorts. Simple comme bonjour : un mage au Corps à Corps est non seulement exposé, mais est surtout incapable de lancer 90% des sorts du jeu. Et les derniers 10% ne l'aideront probablement pas pour résoudre le problème. Encore une fois il y a une limite : pour verrouiller le mage, il faut qu'il soit engagé durant SON tour de jeu. Ce qui signifie qu'il faudra souvent charger l'unité à notre tour et ne pas faire demi-tour à la résolution de combat de notre tour. Puisqu'il s'agira souvent de troupes sacrifiables de harcellement, comme les Harpies ou les CN, le risque de se faire retourné est grand. Abusez de cette technique, mais faites attention aux risques encourus.

>Dissipation au Draïch (ou à la Hache, à la Machette, ect...)
Ma préférée. Sans doute la plus efficace si bien mise en œuvre. L'idée est d'aller cueillir le Mage adverse au cœur même de l'armée ennemie, dans le régiment sensé le protéger. Il s'agira le plus souvent d'une charge suicide d'une quelconque unité de harcellement ou d'un Maitre sur monture rapide/volante, durant laquelle on essayera d'attribuer un maximum d'attaques sur le mage dans l'espoir de le tuer (ou du moins de salement l'amocher) avant de perdre le combat et de fuir à la résolution, en priant pour ne pas se faire rattraper. Là encore des limites : si vous y allez avec un personnage, vous risquez de prendre un Défi de champion et ne pas pouvoir toucher le mage du tout... De même si l'unité cible cause la peur/terreur ou qu'elle possède l'ASF. Vous risquez alors de vous faire retourner sans avoir accomplit l'objectif. Les unités idéales sont des CN boostées aux hormones de Chaudron, ou bien un Maitre s.c.u.d tel que GB+Pendentif+Arme Magique. Bien entendu, c'est une technique plus facile à mettre en œuvre contre un sorcier impérial ou un Mage elfe que contre un Vampire, un Boucher ou encore un Sorcier du Chaos avec ++ de sauvegarde...

Toutes ces techniques ont pour but de vous aider à réduire significativement le nombre de sorts que l'adversaire peut potentiellement lancer en étant dangereux, et donc vous faciliter la dissipation. Remarquez que certaines vous permettent d'agir sur la phase à venir uniquement, et d'autres sur toutes les phases du reste de la partie.


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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:24

3.3.2 Les Domaines de Magie

Dans cette partie nous allons essayer de décortiquer chacun des cinq domaines de magie, en essayant de détailler les utilisations des différents sorts et leurs intérêts ; puis nous parlerons plus généralement du choix du domaine ainsi que du remplacement par le premier sort de domaine.

3.3.2.1 Généralités

Concernant le choix des différents domaines, plusieurs choses entrent le ligne de compte.
En premier lieu, et bien que ce soit rarement ce à quoi pensent les joueurs, c'est le premier sort de domaine qui doit vous faire réfléchir. C'est en effet le seul sort que vous êtes certain d'avoir, et donc sur lequel vous pouvez compter à coup sûr.
En second lieu, c'est la valeur moyenne des sorts du domaine qui doit vous interpeller. Certains domaines sont plus gourmands en dés de Pouvoir que d'autres. L'équipement et la puissance de vos sorcières doivent donc influer sur vos choix (repensez à la distribution de vos ddP).
Enfin, ce sont les effets des différents domaines qui entrent en jeu. Les Attaques Enflammées du domaine du Feu, l'immunité de certaines armées à certains sorts de la Mort, etc... doivent vous faire réfléchir.
Dans tous les cas, gardez à l'esprit que vous n'êtes jamais sûrs d'avoir tel ou tel sort de-la-mort-qui-tue (ou de-l'ombre-qui-tue...bref !), ce qui signifie qu'il ne faut PAS choisir un domaine pour avoir un sort en particulier (autre que le premier), notamment lorsque l'on ne connaît que peu de sorts ! Regardez les domaines dans leur globalité et choisissez ceux qui possèdent le plus de sorts utiles, et non pas celui qui possède le meilleur sort.

Concernant le premier sort du domaine. Deux questions se posent lorsque l'on ne l'a pas d'entrée de jeu : « Dois-je remplacer l'un de mes sorts pour le premier de la liste ? » et « Si oui, lequel dois-je remplacer ? »
La première réponse est très généralement « Oui !! », puisque si vous n'avez pas le sort numéro 1, vous avez de fortes chances de 1/n'avoir que des sorts gourmands en ddP, 2/avoir au moins l'un des sorts inutiles du domaine, 3/avoir la rencoeur d'avoir choisit le domaine pour son premier sort alors que vous ne l'avez pas. Si vous avez le bon nombre de ddP (Cf partie 1) pour lancer tous vos sorts, et qu'ils vous sont tous utiles, vous pouvez tout de même garder vos autres sorts.
Quel sort remplacer par le premier ? Deux parametres entrent en compte : l'utilité de vos sorts, et le nombre de ddP que vous avez. Par exemple, si vous tombez avec une sorcière niveau 2 sur Conflagration Fatale (peu utile, 4ddP) et Mur de Feu (très utile, 4ddP), vous voyez clairement quel sort il vous faut abandonner. Vous gagnerez en plus en utilité à choisir le sort Boule de Feu, et surtout vous aurez plus de chances d'avoir assez de ddP pour tout lancer (chose impossible avec les deux sorts initiaux).

Sur ce, commençons l'étude des domaines.

3.3.2.2 Le Feu

Le domaine de dégâts par excellence. Il ne s'agit pas nécessairement du domaine le plus offensif, puisque notamment la Magie Noire est très puissante dans ce domaine, mais Le Feu est clairement dirigé vers le dégât direct. Tous les sorts du domaine sont considérés comme des Attaques Enflammées, donc pensez-y contre les créatures qui Régénère ou les créatures Inflammables. Ça paraît évident, mais on ne pense pas toujours à en profiter en jeu.

Boule de Feu (5+, 2ddP) : Sort basique de dégâts à distance. Efficace contre tous types d'adversaires, par exemple pour faire perdre un rang. Très utile et efficace contre les troupes de harcellement, et en particulier les Tirailleurs, qui sont généralement difficile à atteindre au Tir, du fait de leur formation, de leur positionnement sur table (qui nécessitent de déplacer ses tireurs) ou par leur couverts. Des guerriers fantômes en embuscade à la lisière d'une foret sont une cible idéale pour une Boule de Feu, par exemple.

Épée Ardente de Rhuin (5+, 2ddP) : Ce sort n'est utile qu'au Corps à Corps, autrement dit à un endroit où votre Sorcière n'a pas grand chose à aller faire. De manière générale, c'est donc un mauvais choix (mauvaise chance) que de prendre l'Epée Ardente. Cependant, on peut y trouver quelques utilisations sympathiques. Je pense à une Sorcière Suprême sur Dragon Noir, ou même toute sorcière montée sur une monture et équipée dans tous les cas d'un Pendentif de Kaeleth.

Tête Enflammée (8+, 3ddP) : C'est l'un des sorts les plus difficiles d'utilisation dans tout le jeu. En effet, pour que le sort soit un minimum rentable, et donc pour que l'on puisse tracer une belle ligne de 18ps à travers les troupes adverses non engagées, il faut se placer de manière précise et aussi proche que possible de l'adversaire. Ce qui est, de manière générale, difficile et dangereux. Ce sort n'est reste pas moins efficace pour déclencher des tests de Panique sur des armées à faible Cd, et bien souvent nombreuses. Se rentabilise plus facilement sur une sorcière très mobile (Dragon, Pégase, Coursier)

Explosion Flamboyante (8+, 3ddP) : Autre classique en magie. Boule de Feu en plus puissant. Ses utilisations sont les mêmes, mais avec le double d'efficacité. Notez que le nombre important de touches permet de tenter son utilisation contre un plus grand nombre de troupes (un peu plus blindées, plus nombreuses pour tenter le test de panique, etc...)

Conflagration Fatale (11+, 4ddP) : Aléatoire au possible. Le texte paraît alléchant, mais sur la table de jeu, on ne fera que rarement plus de dégâts qu'une Explosion Flamboyante ou même qu'une Boule de Feu... Alors qu'il est bien plus difficile à lancer. Pas forcement rentable, donc.

Mur de Feu (12+, 4ddP): C'est un sort extrêmement puissant contre certains adversaire, mais pas contre tous. Sont utilisation la plus puissante est évidente : bloquer un régiment d'infanterie tant que le sort reste en jeu. Les dégâts initiaux sont déjà corrects contre une unité large (un peu moins qu'une Explosion Flamboyante ordinaire) , mais ce sont surtout les dégats qui suivent qui sont utiles. L'adversaire aura le choix entre ne pas bouger ce tour-ci, ou bien prendre un nombre important de touches, et en particulier de touches contre ses champions/personnages du premier rang ! Un must contre les armées d'infanterie, et surtout d'infanterie nombreuses et chères.

Conclusion :
C'est un domaine difficile à choisir. En effet : 2 des 6 sorts (épée ardente et tête enflammée) nécessitent des configurations particulières pour nos sorcières, et un autre sort (conflagration fatale) a une utilité plus que discutable. Cependant, les attaques enflammées généralisées, ainsi que la puissance du 6ème sort peut en faire un bon choix.


3.3.2.3 Magie noire
Un domaine réservé aux EN qui est de loin le plus utilisé

Sort commun Puissance des ténèbres 4+ (1DP)
Un sort que toute les sorcières connaissent qui permet de gagner des DP. Ce sort est super pour booster la phase de magie; on peut l'utiliser au début ou en fin de phase. Le problème c'est qu'il faut pouvoir utiliser tout les dés gagné sous peine de subi des touche de F4 donc à utiliser lorsque qu'il reste au moins un sort à lancer (évident) A utiliser de préférence sur une grande sorcière ou une sorcière avec le livre de furion

vent glacial 5+ (1 à 2 DP l'idéale étant 2)
Un projectile magique causant les même dégâts qu'une boule de feu ou que la plupart des projectiles à faible valeur de lancement. Cependant ce sort implique aussi que l'unité qui subit des pertes a cause de lui ne pourra pas tirer durant sa prochaine phase de tir. Un sort intéressant si des unités de tir sont présentes en face. Il est possible de le prendre a la place d'un autre sort au moment du tirage.
Utile contre des HE et surtout ES pour empêcher les archers de tirer et aussi car ceux si sont assez facile à tuer (par opposition a des nains entre autres)
Un sort qu'il est bon d'avoir sur une sorcière lvl2 comme second sort car il reste utile presque a tous moment ce qui n'est pas le cas du mot de douleur ou du voleur d'âme.

éclair noir 6+ (2DP)
Un projectile plus puissant grâce à sa force de 5 qui dispose d'une porté un peu réduite (18ps) Pas la peine de s'attarder sur ce sort qui cause des dégâts brutes et rien d'autre. Très bon donc contre les unité réduites, tirailleur ou autres; mais aussi contre les unités assez solides comme la cavalerie ou certain monstre.
En générale si on a la chance de le tirer il est toujours bon de la garder pour sa polyvalence

mot de douleur 7+ (2DP voir 3)
Un sort qui affaibli les adversaires autant au tir qu'au CaC et qui bénéficie d'un bon rayon d'action (24ps ) Il est a utiliser contre des tireurs principalement en début de partie et peut aussi servir un peu plus tard pour soutenir nos unités de contacts. On a donc un sort assez utile mais dont les effets ne sont pas directs donc attention. Il est bon d'avoir ce sort en plus d'un sort de dégâts direct.

Vent de lames 8+ (2 a 3DP)
Il s'agit d'un sort de dégât direct assez original qui portent des attaques au CaC. Leur nombre est généralement assez important mais comme elles ne touchent pas automatiquement ce sort n'est guère mieux qu'un vulgaire 2D6 F4 plus commun. Pour ce sort le choix des cibles est important. Il vaut mieux viser des unités a CC3 et E3 ou 4 sinon les effets seront très décevants.

voleur d'âme 10+ (3 voir 4 DP)
Il s'agit d'un sort assez particulier qui vise une unité entière lui causant des dégâts non négligeables (et comme les sav sont ignoré ne pas hésiter à viser des boites de conserves) et votre sorcière gagne des points de vie en pouvant doubler sont total de base. Noté que la porté est faible mais que vous pouvez viser un CaC. Ce sort est donc très bon pour une sorcière proche d'un combat sans lignes de vue.

horreur noire 12+ (4DP)
Un sort de zone très efficace et d'autant plus puissant que la forces des cible est faible. Le grand gabarit et le fait que les touche habituellement partielle sont automatique permet de toucher un nombre conséquent de figurines ennemis en un seul coup. Ce sort ignore les sav et déclenche facilement la panique. Le tout donne un sort redoutable contre une unité d'infanterie à force 3 ou 4

Pour conclure sur la magie noire :
Ce domaine est sans doute le plus utilisé et a juste titre car aucun sort n'est réellement mauvais et que les effets sont destructeurs mais assez variés. Si vous ne jouer pas contre des armées ou un domaine est clairement recommandé, choisissez la magie noire.


3.3.2.4 Le Métal

Un domaine de magie commun très efficace qu'il vaut mieux ne pas oublier

réglé du fer ardent 5+ (1 ou 2 DP)
Il s'agit d'un sort visant une seule figurine dont la force dépend de la valeur d'armure de la cible. Elle subi une touche de force relative à sa sav (plus la sav es importante plus la force est haute) qui ignore les armure par ailleur. Ce sort paraît faible mais il est possible de viser n'importe qui et meme les personnages dans une unité ce qui est interessant contre des héro monté qui ont généralement une bonne sav. On peut aisaiment decrocher la moitié des points d'un héro voir le tuer en plusieurs fois avec ce petit sort. Pensez à l'utiliser contre un porteur de la grande bannière qui n'ont pas souvent une invu

Avertissement du bronze 6+ (2DP)
Un sort qui ne peut viser que les machine de guerre ou les chars leurs interdisant de bouger ou de tirer. Un sort sympatique si un char nous menace ou ci une machine est a porté et rique de faire des dégat au tour suivant mais il est possible d'utiliser un autre sort pour détruire ces menace et non les paralyser. L'utilisation est très spécifique et il dificile de prévoir une utilisation de ce sort; en revanche si une situation favorable se présente l'effet de ce sort est très plaisant

Transmutation en plomb 7+ (2DP)
Un sort qui affaibli assez fortement une unité énemie au CaC. La porté est grande mais l'unité doit etre engagé car le sort n'est actif qu'une phase de combat. Un bon sort de soutient si on a pas la possibilité de lancer autre chose de plus violent. A utilser au moment ou les combat font rage pour faire pencher la balance dans des combats serrés car le sort ne vous sauvera pas d'une situation perdue d'avance.

Projection d'argent en fusion 8+ (2 à 3 DP)
Un sort de dégats direct très classique qui s'utilise comme le sort explosion flamboiyante et dont les effets sont identiques. (A noter que le sort cause des touches enflamées)

Loi de l'or 8+ (2 à 3 DP)
Un sort dont l'effet est très attirant puisqu'il permet de détruire ou paralyser temporairement un objet magique dans une unité ciblée. Ce sort a un effect psycologique sur l'adversaire. Il faut essayer de l'utiliser sur une unité ou on est sur qu'une banniere magique est présente (ou qu'un perso est présent); à l'instart de la banniere de sorcellerie HE dont on est certain de sa présence au 2eme tour, en résumer le choix de la cible est important car si elle est inadapté l'adversaire laissera passer le sort en riant. Ce sort sera bien souvent dissipé alors profitez en pour passer autre chose.

Esprit de la forge 12+ (4DP)
Un sort très puissant contre les unité à grosse sav comme la cavalerie. Meme effet que le sort1 mais 2D6 figurines sont touchées. L'effet est garantie sur des unité de cavalerie qui ne resisteront pas à un tel traitement. Contre des figurines avec des sav moyenne voir faibles il vaut mieux utiliser le sort 4 (si on l'a) Un sort devastateur que certaines armées (bretonnie, nains et chaotiques) craigent par dessus tout

Conclusion :
Le dommaine du metal dispose de très bon sorts mais il faut le choisir ou non en fonction de l'armée en face (inutile contre les démons par exemple) car certain sort sont assez restrictifs
La bretonnie, l'empire, le chaos ou les nains sont les armée le craignant le plus il me semble


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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:24

3.3.2.5 L'Ombre

Un dommaine plutot faible selon moi et efficace que dans certain cas biens particuliers

Destrier d'ombre 5+ (1 à 2DP)
Ce sort est très alechant sur le papier mais pour les EN il ne présente pas beaucoup d'interets car il ne peut etre utiliser que sur des personnages avec PU1. Personnellement je joue peu de personnages à pied a part la GB qu'il ne vaut meiux pas éloigner de ses hommes. Nos personnage peuvent utiliser des monstres à la place en général. Après une fois ou 2 pour surprendre sa peut faire mal... il y a quand meme des situations interessantes comme faire charger un perso pour ratraper une unité en fuite ou la faire sortir etc...

Mort rampante 6+ (2DP)
Un projectile qui causent beaucoup de touches de forces 1 sans sav. A utiliser sur de la cavalerie à E3 ou 4. Les résusltats ne sont pas superbent en termes de stats mais bon le sort est assez facile à passer et l'adversaire se méfira à coup sur. Il permet de faire tomber des dés de dissipation et il vaut meiux qu'il soit dissipé pour nous car les effets sont très limités et on a d'autres sort à passer.

Couronne de Thaidron 8+ (2 à 3DP)
Un sort puissant mais très difficile à utiliser correctement car il touche toutes les unités dans un rayon de 12ps( meme les votres!!) Il est très difficile d'obtenir de bons résultat en l'utilisant avec une sorciere statique; le pégase est recommandé pour ce sort. Malgrès cette possibilité je pense quon peut trouver mieux que ce sort. Peut faire mal contre une armée avec pleinde petites unité (style ES)

Ombre de la mort 9+ (2 à 3P)
Permet de donner la peur à une unité. C'est un sort plutot mauvais selon moi car il reste en jeu donc la sorciere ne peut rien faire pendant qu'il agit. La meilleur utilisation est sans doute pour profiter de PU+peur ou bien pour justement y rèsister. Apart ces 2 cas là ce sort ne vaut pas le cout d'etre utiliser.

Rodeur invisible 11+ (3 à 4DP)
Un très bon sort qui permet un mouvement gratuit, une grosse menace pour l'adversaire; le principal probleme est sa valeur de lancement très élevé pour son effet. Mais l'impact stratégique est conséquent. C'est l'un des meilleur sort de ce dommaine car il peut s'utiliser dans plein de situations. Malheureusement nos adversaire le dissiperont en priorité s'ils le peuvent, ne vous attendé pas un faire des miracle a cout sur

Abime de noirceur 12+ (4DP)
Un sort de zone très efficace si l'initiative des enemis est faible. La zone est petite (petit gabarit quoi) mais ce sort à l'énorme avantage d'ignorer toute les protection (sav, invu...) et anéanti n'importe quoi sans tenir compte du nombre de PV, ce qui incite à viser les gros monstres avec une initiative pouris (géants...). Un sort très puissant donc mais contre certains adversaires seulement... contre d'autres elfes ce sort est inutile tout simplement.

En résumer ce domaine est pour moi trop faible par rapport a la magie noire. On peut s'en passer dans la pluaprt des cas. Il faut se méfier car des sorts sont presque inutile donc attention aux tirage...Mais si vous tirez les bons sorts sa peut faire mal quand meme (le probleme est surtout le tirage)

3.3.2.6 La mort

Ce dommaine causent pas mal de degats directs et les sort sortant de cette catégories sont bien decevants.

Main de mort 5+ (1à2DP)
Pas la peine d'en dire beaucoup sur ce sort car c'est la meme chsoe que «boule de feu» sauf que ce n'est pas enflamé

Dévoreur d'ame 8+ (2 à 3DP)
Un sort très faible qui ne sert presque à rien car meme si on peut viser n'importe qui la porté et faible et l'effet très limite, le voleur d'ame est supérieur. il est possible de tuer un champion et donc de menacer des perso en défi garder cela à l'esprit tout de meme

Vent de mort 8+ (2 à 3DP)
Un sort semblable à «explosion flamboiyante» inutile d'en dire plus je trouve

Mort en marche 9+ (2 à 3DP)
Là encore se référer au sort «Ombre de la mort» c'est le meme effet

Fatalitas 9+ (2 à 3DP)
Un sort interessant en compinaison avec une source de terreur tel un dragon car il augment considérablement les risque de fuite du à la terreur. Un sort sympas car il ne reste pas en jeu (le sorciere peut utiliser d'autres sorts quoi) Les utilisation sont variées mais utiliser le si vous etes sur que l'effet soit utile ce qui n'est pas forcément la cas. On note que toutes les unité immunisées à la psycho ne sont pas affectées.

Drain de vie 10+ (3DP)
Un sort puissant mais difficile d'utilisation du meme genre que la couronne de thaidron (ombre) mais tout de meme mieux car il ignore les sav et ne touche pas les alliés (quand meme) Très utile sur la cavalerie lourde en particulier. Seulement pout etre efficece il faut que votre sorciere soit au coeur des unité de l'enemis (ce qui n'est pas forcement bon signe)

Bon en résumer ce dommaine permet de causer pas mal de dégats mais trop de sort sont faible donc il est prersque inutile de se servir de ce dommaine.


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MessageSujet: Re: TACTICA ELFES NOIRS V7 . . . [Maj 13/12/09]   TACTICA ELFES NOIRS V7 .  .  .  [Maj 13/12/09] EmptyDim 31 Mai 2009 - 21:25

3.3.3 La Sorcière

Voilà un grand classique, la Sorcière Elfe Noir dans toute sa splendeure. La Magie Elfe Noir étant assé puissante depuis la refonte de notre livre d'armée, elle sera très aprèciée avec un équipement offensif (ou défensif, mais ça gacherai un peut son potentiel), tel que la Dague Sacrificielle, la Cape des Sombres Etoiles, ou encore les simples Pierres de Pouvoir. Elle restent cependant très chères, car pour le même prix, les Morts Vivants peuvent mettre un Vampire, mais qui à un autre profil que le sien ...
Il sera donc important de les protéger au mieu, dans les Arbalétriers ou la Garde Noir avec Etendard de Hag Graef pour éviter les charges suicides des unitées rapides et sacrifiables adverses (Cavalerie Légère, Volants,...)

Points Forts:

- La règles Sorcellerie Druchiie, qui marchera peut importe le domaine de Magie.
- Le Sort Puissance des Ténèbres, qui est accessibles à toutes nos -- Sorcière avec nimporte quel dommaine de Magie.
- A le droit à 50 points d'objets magiques Communs ou Elfes Noirs.
- A accés aux montures jusqu'au Pégase Noir.
- La Magie (accés au domaine du Métal, du Feu, de L'ombre, de la - Mort, et la Magie Noire).
- La Haine (enfin on ne peut pas dire que se soit rentabiliser sur ce personnage ...).

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Plus de chance de mourir prématurément par rapport au autres Magiciens (fiasco dus à la Sorcellerie Druchiie, ou touches occasinnées par le Sort Puissance des Ténèbres).
- 100 points pour une Sorcière de Niveau 1 avec un profil qui n'est pas des plus marquant ...
- Pas de sauvegarde d'armure.
- Pas d'amélioration d'arme ni d'armure (normal pour un Magicien, mais bon faut quand même le dire).
- La Haine (oblige à poursuivre).

On à donc un personnage asser faiblard au corps à corps, mais qui a un grand potentiel destructeur à la Magie, surtout avec le boost que peuvent nous aporter les objets cabalistiques. Sa faiblesse est le corps à corps, comme presque tous les Magicien (sauf exeptions). Les sorcières montée sur Coursier Noir ou Pégases noirs sont très apréciées pour le mobilité, mais elle reste toujours très fragile (l'obtion du Sang-froid est a prohibée, car il fait devenir stupide votre Sorcière et la mettre dans des situations ... délicates).

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Cape des Sombres Etoiles (qui fonctionne à merveille en combinaison avec la suivante).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Dague Sacrificielle et Perle de Noirceur Infinie (ou Parchemin de Dissipation).
:arrow: Sorcière de Niveau 1 avec 2 Parchemins de Dissipation.
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec 2 Pierres de Pouvoirs (déjà tester c'est simpas et pas trop cher).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Pierre de Pouvoir.

Comment jouer la Sorcière pour un maximum d'efficacité?

La Sorcière n'est clairement pas faite pour le corps à corps, cela est refleter par ses caractéristiques, il y a donc deux autre façon de la jouer de manière efficace. Le première consiste à lui donner une grande mobilité grâce à un Coursier Noir ou à un Pégase Noir, mais elle devient alors très peut résistante, car elle sera seul (ou peu être avec des Cavalerie Noirs dans le cas du Coursier Noir), et la moindre petite unité est capable d'en venir a bout, il faut donc compter sur la mobiliter pour la maintenir en vie. La deuxième solution consiste à la mettre dans de l'infanterie (principalement les Arabletriers, qui forme un soutient à longue distance tout comme la Sorcière, de plus le tir de contrecharge peut éviter les « charges suicides » sur votre Sorcière. L'assassin est également un bon moyen de la défendre au corps à corps (occasionellement si il y en a un dans l'unité, mais en aucun cas lui payer un "garde du corps"), car mis en contacte socle à socle avec la Sorcière, il permet de tuer la pluspart de ses opposants avant que ceux-ci ne frappe et puissent atteindre la Sorcière). Il est plus avantageux de tirer ses Sorts avant le déploiment, car les effets peuvent être complètement différents d'une unité à l'autre, donc placer la sorcière là ou elle sera le plus efficace (avec ses Sorts).



3.3.4 La Sorcière Suprème

Quelques Combinaisons de Sorcières Suprêmes à essayer :

>Une seule combo proposée, car c'est sans doute la seule originale. Les différents objets arcaniques, couplés à des PdP/PAM et à l'Exécutrice forment presque toutes les autres combos.
Il s'agit donc ici d'une Sorcière Suprême sur Dragon Noir(oui oui), avec Exécutrice, Pendentif de Kaeleth et Familier Espion. L'idée est d'avoir un Dragon même en jouant une Sorcière Suprême. La figurine est présente sur quasiment tous les aspects du jeu : la psychologie (terreur), le tir, la magie, et bien entendu le corps à corps. Certes, la Sorcière n'encaissera pas aussi bien qu'un Dynaste increvable, et ne sera pas aussi efficace au close, mais le dragon est souvent suffisant sur de petits régiments ou avec du soutient sur de plus gros. Le Familier est là pour pouvoir continuer à avoir des lignes de vue avec la sorcière même engagé au combat : vous pouvez faire votre phase de magie comme si vous étiez désengagé ! Intéressante à jouer.
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