Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Tactica] Les Elfes Sylvains

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Kormin
Druchii légendaire
Kormin


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MessageSujet: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:20

Tactica de Khael Khyran


I. Les Héros Elfes Sylvains


II. Les Unités Elfes Sylvains


- Unités De Base

Gardes Sylvains

Points Forts:

- Peuvent se déplacer et tirer sans pénalité
- Peuvent tenir un corps-à-corps
- Arc long des Gardes Sylvains

Points Faibles :

- Extrêmement chers
- Arcs Longs (force 3 à longue portée)

Présentation :


Les Gardes Sylvains sont la seule unité des Elfes sylvains à être spécialisée sur le tir. Ils formeront la base de vos armées de Loren.

Utilisation des Gardes Sylvains :


Les Gardes Sylvains servent à atteindre deux choses que vous ne devrez sous aucun prétexte oublier :

- Leur première utilité est celle de faire des dommages parmi les lignes ennemis pour minimiser leur nombre (et ainsi permettre aux unités de corps à corps de gagner la supériorité numérique) et/ou pour entraîner des tests de psychologie (panique etc.). Mais ils peuvent aussi simplement être utilisés pour enlever un rang à l’adversaire ce qui lui enlèvera ce bonus pour les corps-à-corps à venir : vous voyez donc que les pertes dues aux tirs des archers ne sont pas seulement la pour causer des tests de psychologie « directs » mais aussi « indirects », c.à.d. favoriser ceux qui suiveront pendant la partie. Ils peuvent également se charger d’éliminer les servants de machines de guerre, mais cette option s’avèrera risquée, car les chances de tuer des servants sont minimes et ne vous attendez pas à faire un ravage. Par contre, ceci reste une tâche dont vous devrez vous servir si personne d’autre (cavalerie etc) se charge d’éliminer les servants au corps à corps le plus vite que possible. Par contre, il faudra souvent que vous preniez des unités de tir ennemis comme cible pour protéger vos propres unités toutes très fragiles. Je ne crois pas devoir vous rappeler que tirer sur des personnages isolés est toujours la meilleure option. (mais ces tâches représentent tout de même également celles de la cavalerie légère dont le choix chez les elfes sylvains est assez abondant en comparaison aux autres armées).

Une autre chose qu’on oublie souvent ou qu’on ne sait pas, c’est que toutes les unités de tir ont comme but secondaire de se charger de limiter les capacités des dénommés petites unités fragiles et des personnages. Votre ennemi sera souvent forcé à voir les capacités d’un mage ou d’un assassin limités, qu’il doit souvent cacher dans un bois ou au sein d’une unité tout en limitant leur ligne de vue. Les unités fragiles, rapides et/ou peu nombreuses – cavalerie légère, unités volantes etc. - se voient souvent menacées par des archers et doivent battre en retraite ou se cacher. Les Gardes Sylvains sont pour cette tâche extrêmement utiles, car ils ont une portée qui leur permet de prendre comme cible presque toute unité sur le champ de bataille. En plus, les unités fragiles seront d’autant plus vulnérables aux tirs de force 4 (à courte portée).


Les Gardes Sylvains sont équipées d’arcs longs des Gardes Sylvains et d’armes de base. Ils n’ont aucune armure, mais une faible endurance. Les Gardes Sylvains sont le plus souvent joués par régiments de 10 (parfois de 12 ou plus). Jouer les Gardes par nombre de 10 est par contre la meilleure possibilité, car elle permet de répandre vos archers en deux ou trois régiments (à 2000 points) ce qui augmente beaucoup leur efficacité sur le champ de bataille et ce qui leur permet tout de même d’encaisser deux pertes sans test de psychologie -> pour faire paniquer une unité de 12, il faut le même nombre de pertes… Leur utilisation par 10 est donc optimale.

Même si vos archers ont une CC de 5 hors du commun, celle-ci ne leur permettra pas de gagner un corps à corps tout seul, car leur force de 3 et leur seule et unique attaque ne suffiront pas pour faire plus qu’une seule blessure et encore… Breff, ne laissez pas traîner vos archers. Ils ne tiendront pas une charge d’une unité de corps à corps même contre des goblins de la nuit. Mais ceci ne doit pas absolument être un désavantage (ça a un petit aspect positif dans la mesure que vous puissiez éloigner une unité de guerriers d’élite – 400 pts l’unité et plus – loin des combats… mais ceci ne reste qu’une option de secours et je vous la dé recommande si elle n’est pas absolument nécessaire et rentable)

Par contre, même si vos archers ne seront pas très utils au corps à corps de face, n’oubliez pas que vous êtes un général elfe sylvain, donc rusé et que vous pouvez utiliser toutes les ressources à votre disposition. Car qui a dit qu’il fallait toujours charger de face ? En effet, avec l’aide d’une autre unité de tirailleurs comme les dryades, danseurs de guerre et j’en passe, qui n’annulent pas les bonus de rang. Une charge combinée d’une telle unité avec celle des archers de flancs peut s’avérer fatale et a les plus grandes chances de réussir. (je dirais plus que 65%).

En plus les elfes sylvains sont d’excellents combattants et peuvent tout à fait engager un combat ou supporter une charge si besoin s’en fait (il ne faut pas oublier qu’une unité de tir n’est plus très utile une fois que l’ennemi a atteint vos rangs : n’hésitez donc pas de charger celui-ci s’il le faut. En plus une unité de 10 archers reste une unité sacrifiable (surtout une fois qu’ils n’auront plus rien sur quoi tirer) et pourront être utilisés pour mener un ennemi en déroute ou alors pour faire venir un ennemi là, ou les autres troupes l’attendent (avec une charge de flanc/dos)… N’hésitez donc pas.


Optimisation des Gardes Sylvains :


Leur capacité de se déplacer et de tirer sans aucune pénalité ainsi que la capacité de traverser les bois les rend très mobile : n’hésitez pas à les aligner au premier rang pour pouvoir les ramener en arrière au fur et à mesure. Ainsi ils auront plus de chance d’être à courte portée (+1 pour toucher et force 4).

Jouez vos unités de 10/12 sans état majeur au mieux.

Pour finir j’aimerais souligner le fait que les gardes sylvains ne sont pas une unité d’élite de tir, contrairement à leur réputation. Faites-en bon usage, car les adversaires ont plus peur de vos Gardes qu’il ne le faudrait...

Une dernière option est la bannière magique de maximum 25 points à laquelle ils peuvent avoir recours. Les 3 choix sont:

- bannière de guerre - presque inutile pour votre unité de gardes sylvains qui ne risquent pas souvent de se retrouver au sein d'un corps à corps. Gâchi de points.

- Saemrath - empêche les marches forcées ennemies dans un rayon de 12 pas. Gâchi de points, si vous considérez le fait que vos archers ne se baladent pas au sein des unités ennemies, mais se tiennent en haut d'une colline ou du moins pas loin de votre zone de déployement.

- Aech - Cette bannière permet de tenir sa position et tirer même si l'ennemi est situé à moins de la moitié de sa distance de charge... Ceci peut s'avérer intéressant, mais de là à couter 25 points. C'est quand même une option à ne pas écarter pour ce type d'unités.

Ce qu’il faut éviter

- Tirer à longue portée
- Tirer sur la cavalerie lourde

Ce qu’il faut enfoncer :

- Tirer sur les unités vulnérables (E 3 (voir 4 à courte portée) sans armure


Les Éclaireurs

Points forts :
- Tirailleurs et éclaireurs
- Unité de 5
- Peuvent bouger et tirer sans pénalité

Points faibles :
- Endurance de 3
- Arcs longs (F 3 ; 1 tir)
- Aucune sauvegarde
- 17 points/figurine ( !!!)

Présentation :
Les Éclaireurs sont, tout comme les forestiers, les défenseurs des frontières de la Loren. Ils s’occupent des intrus de toutes sortes qui essayent de pénétrer leur forêt sacrée.

Utilisation des Éclaireurs

Á premier abord, les Éclaireurs semblent un choix contournable à cause de leur coût vraiment trop élevé de 17 points la figurine. Surtout en comparant avec leurs homologues elfes noirs, ils semblent avoir être conçus pour être laissés à la maison (oui, je sais que ce sont les même figurines que les Gardes Sylvains).
Tout de même, il en faut pas oublier que les Éclaireurs sylvains peuvent marcher et tirer sans pénalité au tir… Ce qui, contrairement aux Gardes, est un gigantesque avantage qui les rend encore plus dangereux pour l’ennemi. Par contre (désolé pour toujours y revenir) les Éclaireurs ne sont que munis d’un arc long qui est censé être une arme à utiliser à distance (contrairement à l’arbalète à répétition qui est parfaitement adaptée à cette sorte de combat). Le nombre de tirs sera extrêmement limité et peu efficace.
Ne comptez donc en AUCUN cas sur eux pour faire de grands dommages.

Par contre, les Éclaireurs sont d’une utilité sans pareil pour pouvoir :
- mettre « hors jeu » les unités frénétiques, les forçant de les attaquer et ainsi de les bloquer dans une forêt ou loin des autres unités.
- Bloquer les marches forcées (en se tenant à moins de 6 pas de l’ennemi… -> au mieux DERRIÈRE l’ennemi !!) ce qui vous fera gagner un tour de tir et de magie très précieux.
- Tuer les mages adverses ; tuer les personnages peu puissants ; occuper les personnages surpuissants qui se verra éloignés de ses troupes (-> pourra plus leur conférer son Cd et leur aider au combat…)
- Tuer les servants des machines de guerre ou du moins les occuper pour qu’ils ne puissent pas tirer

(Par contre ces buts peuvent également être atteints par des unités volantes et/ou de la cavalerie légère qui sont normalement encore mieux au combat que les Éclaireurs)

Breff, ne comptez pas sur eux pour faire des dommages, mais une fois de plus pour les utiliser pour ce que je viens de vous énumérer.

A 17 pts/figurine les Éclaireurs sont certes un choix assez cher, mais une unité de 5 ne sera tout de même pas trop demandé (je trouve qu’ils valent 16 pts/fig : vous perderez donc 5 petits points…) et ils sont vraiment d’une utilité sans pareil…

[u]Ce qu’il faut éviter :

- Surestimer leurs capacités (au corps à corps ainsi qu’au tir)

Ce qu’il faut enfoncer :
- Qu’ils accomplissent leur but de ralentisseurs de l’armée et de neutralisateurs de machines de guerre/persos.[/quote]


Dernière édition par le Mar 14 Fév 2006 - 18:24, édité 1 fois
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:20


Les Dryades


Points forts
- Force 4
- Endurance 4
- Tirailleurs
- Peur
- immunisés à la psychologie
- svg. Invulnérable à 5+ (vs. Attaques non-magiques)

Points faibles

- Tirailleurs (pas de bonus de rang ; n’annulent pas les bonus de rangs)
- pas de bannière
- pas de svg. contre toute attaque magique

Présentations :

Les dryades sont censé être une unité représentant l’esprit de la forêt de Loren qui confère à ces créatures la capacité de combattre et de se déplacer. Même s’ils combattent très souvent auprès des elfes, ces derniers ne savent presque rien de ces mystérieuses créatures de nature et d’origine inconnue…

Utilisation des Dryades :

Les dryades sont dotés d’un certain nombre de règles spéciales desquels il faudra tirer profit au maximum de profit :

Immunisés à la psychologie : Cette règle est comme toujours on ne peut plus utile. Par contre pour les dryades, elle est d’une utilité encore plus grande, parce qu’il sera possible de jouer les Dryades par unités de 8 sans courir le danger de voir l’unité fuir suite à des dommages subits. Un petit malheur est qu’ils ne peuvent pas fuir en réponse à une charge et ne pourront que tenir la position… (petite remarque surtout pour les débutants : cette règle ne les immunise en AUCUN cas aux tests de moral.. c’est souvent oublié…).

Tirailleurs : Ah oui, la fameuse règle des tirailleurs. Elle permet à vos dryades d’être encore plus mobiles ainsi que polyvalents, puisqu’ils ont la possibilité de charger dans un angle de 360 degrés… Les tirailleurs sont capables de traverser les terrains difficiles (non seulement les forêts) sans aucune pénalité de mouvement.
Mais n’oublions pas que cette règle apporte aussi beaucoup de désavantages. Eh oui, les tirailleurs ne bénéficient d’aucun bonus de rangs lors de la résolution de combat. En plus, ils n’annuleront pas les bonus de rangs de l’ennemi suite à une charge de flanc ou de dos. Vous voyez donc qu’une unité de dryades à elle seule ne pourra presque jamais s’en prendre à une unité avec bannière et rangs et (les dryades n’ayant pas de porte-bannière non plus) ils commenceront le combat à -5 sur la résolution de combat (s’il y a infériorité num.) Même les 11 attaques force 4 ne sauront souvent pas égaler ceci. Vous voyez donc qu’une unité de dryades ne devrait en AUCUN cas être jouée comme unité d’infanterie, elle devra seulement et uniquement servir comme troupe de soutien. Par conséquence vous devriez jouer un minimum de figurines par unité (donc en général 8 ) au mieux avec une nymphe (+12), ce qui vous fera gagner une précieuse attaque force 4 qui est très rare chez les ES et elle vous permettra de lancer des défis.
Même si ces circonstances semblent en faire une unité inutile, il n’en est pas : une unité de dryades qui charge de dos/flanc apportera tout de même un +1/+2 à la résolution de combat et n’oubliez pas qu’ils ont tout de même 11 attaques (ou 9) de force 4 ce qui permettra en cas d’une charge combinée par exemple avec la Garde éternelle de faire un vraiment très grand nombre de dommages – en moyenne je dirais 2 à 4 blessures – sans oublier le bonus de la charge de dos/flanc. tout ce qui est à porté de charge.
Donc même si les dryades paraissent assez robustes de profil et ils ne sont pas moins forts, ne vous laissez pas tromper, car seuls ils auront beaucoup de mal de gagner un combat.
N’oubliez pas leur sauvegarde invulnérable de 5+ et leur endurance de 4 rend les dryades tout à fait résistant à la plupart des projectiles. (n’oubliez pas le -1 sur le jet pour toucher de l’ennemi si il vous tire dessus, vous êtes tirailleurs). En tant que tirailleurs, vous n’aurez pas besoin de vous soucier de tirs de canon ou de balistes (sauf à répétition et encore : -1 pour toucher).

Le prix d’une telle unité de 8 dryades et d’une nymphe est vraiment bon marché pour les prix elfiques. Vous pouvez donc les sacrifier sans trop de remords… (mais ne le faites que si ça vaut vraiment le coup… ils sont pas cadeau quand même).

En tout cas ne sous-estimez pas leur mobilité et ne les laissez pas auprès de vos troupes : faites les avancer (au mieux à couvert dans un terrain difficile) vers le milieu de la table : la ils pourront servir à de divers choses : tout d’abord limiter les marches forcées : brisant ainsi la ligne adverse et permettant d’attaquer les unités adverses l’une après l’autre (si vous n’avez pas d’éclaireurs qui s’en chargent). Cette tactique est très efficace, car l’ennemi se retrouvera avec une moitié de son armée à portée de charge et l’autre moitié n’y arrivera que dans un ou deux tours. Les dryades pourront du centre de la table charger les unités qu’il faudra.

Ce qu’il faut éviter :
- Surestimer leurs capacités en chargeant bêtement, faisant confiance à leur force et endurance (pas de bonus de rangs, bannière etc..)

Ce qu’il faut enfoncer :
- charges de flanc/dos
- combiner leurs charges à celle de grandes unités avec état major et rangs.

La garde éternelle


Points faibles
- E 3
- F 3

Points forts :
- Gardes du Corps
- Style de combat de la garde éternelle
- Cd 9
- Svg. 5+ (rare chez les ES)
- bannière magique à 50 points
CC 5

Présentation :

La garde éternelle est la seule unité d’infanterie entièrement consacrée au corps à corps. Elle est constituée de fils de nobles et des meilleurs guerriers de la Loren qui s’occupent des unités ayant survécu aux flèches mortelles des éclaireurs. Ils seront votre seul choix d’infanterie, mais ils seront capables de s’en prendre aux unités les plus fortes tout en ne perdant pas en mobilité, le tout pour un bon rapport qualité/prix.

Utilisation de la Garde Éternelle

La garde éternelle représentera avec les unités de gardes sylvains un choix presque inévitable et ils formeront la base de votre armée, apportant du punch au corps à corps. Les Gardes Éternels sont tout d’abord des guerriers hors du commun : ils sont dotés d’une CC de 5 qui leur permettra de toucher la plupart de leurs ennemis sur un 3+. Vous verrez que c’est extrêmement utile.

Il existe un petit problème tout de même : Vos précieux et extrêmement utiles Gardes compteront seulement comme choix de base sous prétexte que vous incluez un seigneur sylvain qui servira de général de l’armée. Sinon ils compteront comme un choix spécial par unité… Ce qui vous pénalisera de beaucoup d’autres précieux choix d’élite…

Voilà donc où ça commence à devenir intéressant : Les Gardes Éternels sont sujets à la règle spéciale « Garde du corps » : c'est-à-dire qu’ils deviennent tenaces s’ils sont rejoints d’un seigneur sylvain ou d’un noble. Avec leur Cd de 9 (10 si rejoint par le général) ils ne risquent pas de céder à quoi que ce soit ! Vous pouvez donc compter sur eux pour tenir pendant toute une partie ! Combinez le tout avec la grande bannière (qui ne coûte que 15 pts chez les elfes sylvains) et vous obtenez une unité quasi indémoralisable (sous prétexte que votre noble soit bien équipé d’Objets Magiques pour survivre le plus longtemps que possible).

Leurs armes spéciales permettent aux guerriers de l’utiliser comme deux armes de base au premier rang et comme lance au deuxième rang. Cette règle apporte à l’unité naturellement un grand avantage au niveau corps à corps, multipliant ses attaques jusqu’à 16 si vous n’avez pas chargé. En effet, si vous avez chargé, lors du tour même, vous ne pourrez pas utiliser les attaques des « lanciers » situés au deuxième rang comme chez des lanciers ordinaires (au deuxième/troisième etc. vous le pourrez de nouveau). Vous voyez donc qu’il n’est pas impératif de se faire charger (comme il est le cas pour les lanciers en général) ou de charger soi-même (comme pour les unités dotées d’armes lourdes/deux armes de base). En chargeant vous aurez 11 attaques, alors que si vous vous faites charger votre nombre d’attaques maximum est de 16, mais n’oubliez pas que chaque Garde du premier rang tué ne pourra riposter et vous perderez 2 attaques par perte… Mais vous pourrez toujours utiliser les lanciers (s’ils survivent). En tout cas, combiné à la règle phénoménale de gardes du corps, cette unité pourra sans problème supporter toute charge, pour grâce à leur initiative de 5, attaquer en premier (normalement) avec 16 attaques.

Vous voyez que la force de 3 dont dispose cette unité est tout de même compensée par le nombre d’attaques qu’elle peut porter. En plus, cette unité est, on ne peut plus résistante aux tests de moral ainsi qu’aux tests de psychologie d’ailleurs. Il est vivement recommandé de jouer vos Gardes Éternels avec un noble ou un seigneur dans leurs rangs. Une unité de 16 figurines est sans problème jouable, puisqu’elle n’aura pas à avoir peur de fuir rapidement et n’ayant souvent pas besoin de rangs pour combattre. Une unité de 20 figurines est tout de même tout aussi recommandable (elle ne coûte que 48 points de plus que celle de 16 et a également un plus grand impact sur la psychologie adverse). Mais une unité de 10 figurines peut pour une fois être une possibilité à ne pas écarter (150 pts le régiment), sous le prétexte qu’elle se fasse aider par une unité de dryades ou de cavalerie légère au corps à corps.

La bannière de 50 points est encore digne d’une petite remarque : en effet, c’est une bonne chose de pouvoir équiper une telle unité d’une bannière de 50 points, mais en ouvrant le Livre d’Armée des Elfes Sylvains, vous remarquerez vite que toutes les bannière à 50 points ou moins ne sont pas rentables du tout pour ce type d’unité ou en général. Une bonne vieille bannière de guerre est la seule option qu’on pourrait recommander, mais gardez vos précieux points pour les troupes d’élite dont la description suivra d’ici peu. Personnellement, je trouve que cette unité vaut beaucoup plus que 12pts/figurine et elle est un investissement que vous ne regretterez pas… Merci, Games Workshop !!

Ce qu’il faut éviter :
- Rien d’important

Ce qu’il faut enfoncer :
- Combiner la charge d’une unité de Gardes Éternels avec celle d’une unité de soutien pour enlever tout espoir de gagner le corps à corps à l’ennemi.[/quote]
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:21


Les Danseurs de Guerre


Points forts :

- petites troupes de 5-15
- CC 6
- Danses des Ombres de Loec
- Immunisés à la Psychologie
- Tatouages Magiques (résistance à la magie)
- tirailleurs

Points faibles :

- E 3
- Pas de svg.
- 18 pts/fig

Présentation :

Les Danseurs de Guerre est composée des guerriers les plus habiles et les plus rapides de votre armée. Une unité de Danseurs de Guerre peut frapper extrêmement fort si vous l’utilisez correctement. Leur profil ne semble tout d’abord pas extraordinaire, mais ce ne sont que ses règles spéciales vraiment hors du commun qui en fait une unité exceptionnelle et unique.

Utilisation des Danseurs de Guerre :

Analysons tout d’abord les compétences et l’équipement des fameux Danseurs de Guerre. Leur CC de 6 semble phénoménalement élevée pour une simple unité, égalent même celle d’un noble elfe sylvain. Par contre, en jetant un regard dans notre livre de règle nous constaterons que la plupart des ennemis ne toucheront vos guerriers tout de même que sur du 4+ et non sur du 5+. La CC de l’adversaire devra atteindre un niveau de 2 ou moins pour atteindre cet effet. Par contre les danseurs de guerre toucheront la quasi-totalité des ennemis du monde de warhammer sur du 3+, même celle de beaucoup de héros et commandants, voir seigneurs, ce qui est un réel avantage si on considère le faite que les danseurs seront presque toujours ceux qui commencent par frapper (-> à cause de leur I de 6 ou parce qu’ils chargent le plus souvent ; on verra ça plus tard). Il est donc nécessaire qu’un maximum d’attaques puissent toucher pour maximiser la possibilité de faire mal à l’ennemi, leur force étant, comme le veut la tradition elfique, limité à un faible 3. Leur mouvement de 5 n’est pas exceptionnel, mais comme toujours un réel avantage ainsi que leur formation de tirailleur, puisque c’est une unité qui sera le plus souvent en mouvement et ce en terrain couvert, donc en terrain difficile. On ne pourrait dire qu’ils ne manquent pas de mobilité et, comme tout tirailleurs, disposent naturellement de la capacité de charger dans un angle de 360 degré !

Venons-en à présent à analyser les armes spéciales de nos chers Danseurs de Guerre :
Ils disposent de +1 attaque, ce qui est normal puisqu’ils sont dotés de deux armes de base. Mais ce n’est qu’ici que ça commence à devenir intéressent. Les Danseurs de Guerre gagnent +1 en force lorsqu’ils chargent, ce qu’ils font le plus part du temps pour des raisons simples et évidentes que nous allons voir un peu plus tard. Par contre ce bonus de force est un problème courrant dans une armée elfique (non seulement chez les elfes sylvains). On ne trouve pas beaucoup de troupes elfiques pouvant frapper avec une force suppérieure à 3, sauf celles dotées d’armes lourdes ou de lances de cavalerie qui entrainent un certain nombre de désavantages (-> frappent en dernier, une seule attaque etc.) Il s’agira donc de vous mettre en tant que but primaire de faire charger vos précieux danseurs. Tout d’abord cela leur permettra de frapper en premier et de frapper avec une force de 4 et 2 attaques (voir 3 attaques !! voir plus tard).

Les Danseurs de Guerre sont dotés de la règle spéciale Danses des Ombres de Loec qui leur permet de choisir une des quatre danses suivantes lors de chaque round de corps à corps (ne pouvant choisir la même danse deux tours de suite) :
- Danse Hypnotique : chacun perd une attaque (1 at/fig) mais ils gagnent la capacité de frapper en premier
- Serpent Fantôme : Les Danseurs de Guerre gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+
- Tempête de Lames : Les danseurs gagnent +1 attaque
- Tourbillon de Mort : Gagnent la capacité spéciale de coup fatal.

Les différentes danses sont tous adaptées aux différentes situations auxquels vos Danseurs devront faire face, permettant de les rendre plus résistants ou plus efficaces au corps à corps :

La danse hypnotique est une danse qui est censé être utilisée lorsque les Danseurs de Guerre se font charger, ce qui n’arrive pas souvent. La capacité de frapper en premier est certe une bonne chose, mais fait perdre une attaque, ce qui fait descendre le nombre d’attaques par figurines à 1. Même si les Danseurs frapperont alors en premier, cette une attaque sera encore moins efficace que de n’adapter aucune danse et de frapper en deuxième la plupart du temps. La danse hypnotique ne présente que des avantages dans un minimum de situations et encore, ce serait presque exagéré !

La danse Serpent Fantôme est une danse très efficace contre des unités ayant chargé ou encore contre des unités très forts et robustes. Elle permet aux danseurs cette fois ci de garder la totalité de leurs attaques (2/fig) en divisant le nombre des blessures non sauvegardées par deux (svg. Inv. 4+). Ceci est par exemple très utile contre des monstres ou tout ce qui peut endommager vos coûteux Danseurs de Guerre.

La danse de Tempête de Lames est sûrement la danse la plus souvent utilisée, puisqu’elle est parfaitement adapté à la une situation où vos guerriers sont en pleine charge. Ils gagnent alors une attaque à leur profil. Ainsi chaque Danseur aura un nombre d’attaques de 3 (le champion 4 naturellement) qui seront portés avec une force de 4 (charge) contre l’adversaire. En apportant 5 figurines au contact socle à socle (ce qui est normalement le cas) vous arriverez donc, avec cette danse, à un total de 16 attaques force 4 (!!). Ce nombre de 16 attaques est pour les elfes pas trop phénoménal (les lanciers HE et les furies EN en font de même) mais le fait qu’elles soient résolues avec une magnifique force de 4 augmente extrêmement les chances de blessures. (en moyenne vos danseurs de guerre viendront à bout de fiers 4.444… guerriers du chaos alors que les furies se chargent de 3.7531 guerriers (attaques empoisonnées inclus) et les lanciers tuent 1.777 guerriers par tour – du moment qu’ils ne sont pas dotés de boucliers ce qui est rarement le cas…) Je crois donc avoir pu démontrer la force de cette danse combinée à une charge (ainsi que la force des Danseurs en général) à l’aide d’un exemple que j’ai choisi par pur hasard !! Dans un tel cas, vos Danseurs n’auront souvent aucune réplique à craindre, leurs adversaires au contact ayant tous été liquidés !!

La dernière danse est celle du tourbillon de Mort qui confère la capacité coup fatal : Cette attaque est surtout (et seulement) très efficace contre les unités de cavalerie avec sauvegarde d’armure de 2+. Si cette sauvegarde est au dessus, je recommande une fois de plus la danse de Tempête de Lames. -> Prenons cette fois-ci l’exemple de chevaliers du chaos une fois avec svg. 2+ -> 0.8148 morts avec coup fatal et 0.6111 avec 3 attaques (le tout résolu avec une force de 3) -> avec force 4 (en charge), je recommande la tempête de lames !!

Voilà donc, nous venons de voir les différentes danses et leurs utilités. A présent venons-en à l’utilisation optimale d’une troupe de danseurs de guerre :

Les danseurs de guerre sont dotés d'une résistance à la magie de 1 grâce à leurs tatouages magiques. Les attaques magiques devront donc être assez faciles à dissiper. Par contre cette résistance à la magie ne les rend pas immunisés à la magie et essayez de les cacher dans des terrains difficils ou ils ne seront pas pris comme cible d'attaques à distance, qu'elles soient magiques ou non.

Un autre problème sont les projectils non-magiques. C’est au fait la suele chose à laquelle vous devrez faire attention, car vos Danseurs ne pourront pas accomplir leur tâche s’ils se font tuer à distance. Ils représentent avec les Chevaliers Sylvains et Cavaliers Sauvages de Kurnous les unités auquel il sera impératif de prêter le plus de protection et d’attention en ne les laissant qu’en cas d’urgence sortir de leurs cachettes, car même s’ils sont tirailleurs et l’ennemi aura un malus de -1 pour les toucher, ils ne sont que peu et très chers et ne disposent naturellement pas de svg et d’une endurance de 3 (ATTENTION la danse Serpent Fantôme ne peut qu’être utilisée lors d’un combat et non en dehors : ne comptez donc pas sur une sauvegarde invulnérable de 4+ - je suis pas 100% sûr de ceci, mais je vais me renseigner - )

Les Danseurs sont en plus immunisés à la psychologie, vous n’aurez donc pas de vous soucier de perdre un ou deux guerriers par des traits sur le niveau psychologique.

Une unité de 6, 7 ou 8 est pour moi le meilleur choix possible, car il permet d’encaisser de une à trois pertes avant de se retrouver à moins de 5 figurines -> ce qui les rends nettement moins efficaces au corps à corps et ce qui n’apporte pas le +1/+2 pour l’attaque de flanc/dos qu’ils effectuent normalement (attention il faut une puissance d’unité d’au moins 5 pour pouvoir gagner ce bonus). Par contre n’oubliez pas que les règles des tirailleurs ont des inconvénients fatals et à n’oublier sous aucun prétexte. Ceux-ci ont été énumérés lors de l’analyse des Dryades plus haut. Révisez ce paragraphe, il est extrêmement important pour pouvoir conduire optimalement vos Danseurs au combat.

Les bons tacticiens auront tout de suite compris que le rôle des Danseurs de Guerre n’est pas de foncer vers l’ennemi tête basse, ni d’attendre auprès des unités d’infanterie d’ailleurs. Ils doivent s’avancer vers le centre de la table de jeux tout en restant TOUJOURS à couvert. Là, ils pourront non seulement éventuellement éviter les marches forcées ennemies (pour briser la ligne ennemi ou pour gagner des phases de tir), mais attaqueront de dos ou de flanc une fois l’ennemi à portée de charge de l’infanterie restée derrière et ce, avec une charge combinée de ces deux derniers ; on peut également combiner la charge d’une cavalerie légère dans le dos de l’ennemi avec celle d’une troupe de danseurs de guerre de flanc ou même de face, ce qui sera tout aussi efficace.

Dernière petite astuce : Ne surestimez ou sous-estimez jamais les capacités des Danseurs !!!

Ce qu’il faut éviter:

- les projectiles non-magiques et même magiques

Ce qu’il faut enfoncer :
- Charger de flanc ou mieux encore de dos avec une charge combinée à celle d’une unité d’infanterie ou de cavalerie.
- Adapter le choix de la danse à adapter à la situation pour faire un maximum de dégâts et un minimum de pertes.
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:22

Guerrier Faucons

Points forts :
- Cavalerie volante
- Attaque au passage

Points faibles :
- 40 pts/fig
- E 3
- svg. 6+
- peu d’attaques

Présentation :

Les guerriers faucons sont des elfes sylvains qui attribuent beaucoup d’attention aux animaux. Chacun a établi un lien très solide avec son animal qui l’accompagne même au combat. Comme dans toute armée mobile, il existe une unité volante : dans ce cas ce sont les guerriers faucons.

Utilisation des Guerriers Faucons :

Commençons par analyser les Guerriers Faucons. A priori les guerriers eux-mêmes sont dotés d’un profil de base. La seule différence est qu’ils sont dotés de 2 PV ce qui est dû à l’animal qu’ils chevauchent. Ils sont en effet dotés d’un arc long et d’une lance. La lance est si on part du fait qu’une unité volante charge à 20 pas, toujours très utile au guerrier faucon, le dotant d’une force de 4 s’il charge. Par contre son arc est presque superflu. Celui-ci ne fera que peu de dégâts puisqu’une unité de guerriers faucons sera rarement constituée de plus de 3 figurines. Leur nombre de tirs sera donc normalement 3 tirs par tour, ce qui ne risque pas de faire de grands dégâts au sein des unités ennemies et ils n’auront pas la capacité de provoquer un test de moral à eux même. Les guerriers et leurs faucons sont donc ensemble, dotés de 2 attaques de force 4, ce qui, également au corps à corps ne suffit vraiment pas pour faire de vrais dommages.

Par contre ils annuleront le bonus de rang de l’ennemi si longtemps qu’ils sont à 3 au moins (et ayant ainsi une PU de 6). Ils peuvent même gagner un bonus de rang, mais pour avoir une unité de guerriers de faucons avec au moins un rang vous devrez déjà investir très beaucoup dans cette petite unité. (-> pas sûr, à vérifier)

Cette unité est plutôt une unité très rapide qui peut très efficacement être utilisé pour minimiser les effets de personnages ou même d’attaquer des personnages isolés. Une autre option est d’attaquer les autres unités volantes qui souvent sont très désagréables et extrêmement difficiles à charger et à détruire. Les servants d’une machine de guerre peuvent également rapidement être mis hors-jeu par les guerriers faucons avec leur capacité de les charger dès le deuxième tour. Par contre pour qu’ils puissent charger les machines de guerre, ils nécessitent d’une ligne de vue ce qui veut dire que les machines de guerre seront également capables de les voir et de les prendre en tant que cible. Pour l’extermination de machines de guerre, des éclaireurs sont un choix plus intéressant, il faut l’avouer. Par contre les guerriers faucons sont parfaits pour taquiner l’ennemi et de frapper là où il le faut, même s’ils ne font pas très mal.

L’unité est utilisée comme tirailleurs et si elle voudra être prise comme cible, les attaquants subiront naturellement d’un malus de -1 pour toucher. Mais faites extrêmement bien attention à vos guerriers faucons, ils ne bénéficient que d’une sauvegarde de 6+ (donc minimale) et d’une endurance classique elfique de 3. Bref, ils sont très fragiles. N’hésitez pas à les cacher derrière un bois où on ne les verra pas, même si ça vous fait perdre quelques pas en progressant vers l’ennemi. Vous pourrez également utiliser la couverture des autres unités ennemies et amies pour vous cacher des projectiles. Mais attention, les magiciens sont également en mesure de bouger et faire de la sorcellerie. Essayez donc de dissiper tout sort visant vos Guerriers Faucons, car une unité tellement chère est rapidement détruite entièrement par un simple projectile magique.

En tout cas ne surestimez en aucun cas les capacités martiales et à distance de vos Guerriers Faucons !!! Mais jouez plutôt sur leur mobilité. Naturellement à présent vous devriez y être habitué : combinez la charge d’une telle unité à celle d’une autre unité avec rangs ou très forte au corps à corps.

Par contre une règle spéciale qu’on oublie souvent est la règle spéciale de l’attaque au passage (attention, pas la même règle sp. Que les hurleurs de Tzeentch, même si elles ont le même nom). Elle ne permet de charger une unité et qu’après que le combat n’ait été résolu et de fuir si vous perdez le combat sans que l’ennemi ne puisse poursuivre votre unité. Notez que votre unité se raliera automatiquement le tour même. Si elle gagne le combat, elle peut : se replier ou poursuivre. Voilà donc la règle, mais à quoi sert-elle au fait ?

(XXXX)
Voilà donc ce que je vous demande à VOUS, n'ayant aucune idée comment utiliser cette règle intelligemment! Merci pour vos propositions!



Petite remarque supplémentaire : Etant donné que cette unité manque un peu en capacités martiales et au tir et que son but principal est de détruire les unités de tir ennemis ou/et les personnages isolés, nous trouvons qu’il y a beaucoup d’autres unités capables d’accomplir ce rôle dans une armée d’elfes sylvains. Souvent, une unité de Chevaliers Sylvains ou de Cavaliers Sauvages de Kornous peut s’avérer presque aussi mobile, mais beaucoup plus efficace au combat. Le prix élevé de 40/guerrier faucon comparé à celui d’un chevalier ou d’un cavalier qui s’élève à 24 resp. 26 pts/fig. paraît très élevé et nous recommandons de le plus souvent remplacer les Guerriers Faucons par une de ces unités si on considère que leur rapport qualité prix est nettement supérieur à celui des Guerriers Faucons. Par contre, le choix est entre vos mains et vous êtes libres d’accepter ou de refuser notre proposition.

Ce qu’il faut éviter :
- Les tirs

Ce qu’il faut enfoncer

- Au mieux les remplacer par une unité de cavalerie légère
- attaquer avec l’aide d’une autre unité et dans le dos/flanc
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:22

Cavaliers Sauvages de Kurnous

Points forts :
- 26 pts
- F 4
- Cd 9
- Mv. 9
- Tatouages magiques
- svg. Inv. 5+ vs. Attaques non-magiques
- Cavalerie légère qui traverse les bois sans pénalité
- La chasse sauvage (peur en charge)
- Le Courroux de Kurnous (+1 A s’ils ne chargent pas)
- immunisés à la psychologie
- attaques magiques

Points fabiles :

- pas de svg. Contre des attaques magiques
- Endurance 3


Présentation :

Les Cavaliers Sauvages ne sont plus des elfes, ils font plus parti des esprits de la forêt tout comme les dryades et les hommes-arbres. C’est également de là qu’ils tirent leur force et toutes ces règles spéciales.

Utilisation des Cavaliers sauvages

Les cavaliers sauvages disposent d’un nombre presque interminable de règles spéciales. Tout d’abord ils sont sujet à la règle spéciale d’esprit de la forêt que nous connaissons des dryades. Leurs attaques comptent ainsi comme magiques, ils ont une svg. Inv. 5+ contre les attaques non-magiques. En plus, ils sont immunisés à la psychologie.
Il s’agit une fois de plus de tirer un maximum d’avantages de ces règles :

Le fait que votre unité soit immunisée à la psychologie vous permet naturellement de prendre de petites unités sans devoir avoir peur de tests de psychologie en cas de pertes.
Le fait que vos attaques soient toutes magiques permet naturellement à vos cavaliers de s’occuper des unités ou personnages éthérés. A part ceci, elles annulent la svg. Invulnérable de certaines unités (comme celles des dryades ou des démons autrefois) ou de personnages naturellement (celle de malékith est en effet sans effet contre vos cavaliers sauvages)
Bon, leur sauvegarde invulnérable est à 5+, mais ce ne sera pas vraiment un avantage contre des tirs multiples. En plus, elle est sans effet contre les attaques magiques. Contre les sorts, votre unité possède tout de même une résistance de 1 à la magie due aux tatouages magiques que portent les cavaliers sauvages. Par contre, tout comme chez les Danseurs de Guerre, ceci ne vous immunise pas à la magie et soyez sur vos gardes. Vos cavaliers sont certes extrêmement bon marché, si ce n’est donné, mais il faut bien qu’ils accomplissent leur rôle pour que ce coût devienne rentable. Minimisez donc tous les risques de perdre le moindre de vos magnifiques cavaliers, car comme nous allons le voir d’ici peu, ils sont l’unité la plus (pour utiliser un certain langage parlé) bourrine dont dispose votre armée. Elle est d’une efficacité incroyable au corps à corps et tout aussi mobile que vos chevaliers sylvains. Mais pour pouvoir être efficace, il faut que vous fassiez extrêmement bien attention à elle. Avec les danseurs de guerre, c’est l’unité la plus efficace au corps à corps et donc celle à laquelle vous devrez faire le plus attention.

Utilisez-les comme une unité de cavalerie légère en leur prêtant très beaucoup d’attention. Par contre cette unité est plutôt spécialisée sur les attaques de flanc et de dos et des contournements de flancs. Elle vous sera plus importante au milieu du champ de bataille qu’au milieu de la zone de déploiement ennemie. Essayez donc de charger une autre unité de l’élimination des servants de machines de guerre et/ou de personnages isolés. Vous aurez besoin de vos magnifiques Cavaliers Sauvages pour le corps à corps :

Tout d’abord, sachez que les Cavaliers Sauvages gagnent un bonus de force de +1 quand elle charge, ce qui leur confère une incroyable force de 5. Vous aurez donc le plus souvent 6/7 attaques force 5 en charge. La plupart des unités elfiques avec une telle force doivent sacrifier leur initiative ou alors se retrouvent avec une F de 3 au prochain tour. Ce qui n’est pas le cas pour vos valeureux Cavaliers qui gagnent +1 attaque à leur profil lors des tours où ils ne chargent pas -> se font charger ou lors du second, troisième, etc…. tour de corps à corps. Ils auront donc un total de 11/13 attaques force 4. N’oubliez pas que la plupart du temps il auront une initiative supérieure à celle de leurs ennemis et commenceront par frapper. (n’oubliez pas les 5/6 attaques des chevaux). Vous voyez donc que, ayant chargé ou pas, votre unité est toujours efficace. Par contre, nous recommandons de vous faire charger par une unité ennemi, puisque celle-ci pourra frapper en premier et faire de graves dégâts, privant les guerriers morts de leurs attaques.

Je ne crois pas devoir vous dire que les Cavaliers Sauvages sont une parfaite unité pour charger de flanc ou de dos et que ceci est leur rôle principal avec le fait qu’ils frappent fort…. Vous pouvez ainsi combiner leur charge à celle d’une unité avec rangs etc, mais aussi à celle d’une unité de dryades ou de danseurs de guerre…. Car l’ennemi ne disposera pas de bonus de rang et vous aurez tous les deux une bannière et pas de rangs… Avec vos capacités martiales, il vous sera aucun problème de gagner le combat (même si vous n’avez pas la sup. num. ce qui est presque toujours le cas). A l’aide d’un exemple nous vous illustrerons plus tard l’efficacité d’une telle unité au corps à corps.

Un autre élément très important est tout d’abord le test de terreur qu’une unité aura à subir si elle est attaquée par derrière d’une de vos unités. N’oubliez pas qu’en charge vos Cavaliers Sauvages causent la peur. Il s’agit donc de profiter au maximum de cette règle en attaquant des régiments loin du général et avec faible commandement pour que, en cas d’échec, ceux-ci ne puissent vous toucher que sur du 6+. Ceci peut être extrêmement utile, surtout contre des unités féroces comme des trolls ou des ogres ou quelconque autre unité à bas commandement qui tout de même frappe extrêmement fort. Ceci est un moyen très efficace de rendre leurs attaques dévastatrices et normalement mortelles presque inefficaces. Avec votre force de 5 en charge, vous réussirez même de les blesser sur du 3+ le plus souvent. Ces grosses bébêtes devraient rapidement mordre la poussière une fois rattrapée et se rappelerons encore longtemps qu’une charge de Cavaliers Sauvages de Kornous n’est pas à prendre à la légère. Tout de même ceci est très risqué, car si le test réussit, vos Cavaliers risquent souvent être fortement endommagés. C’est pour ça qu’ils devraient surtout charger des unités à bas Cd privé de celui de leur général (même si ce ne sont pas de grosses bêtes). Par contre, vous devrez pas trop vous mettre ça en priorité, ce n’est qu’une astuce à réaliser si elle est vraiment réalisable et si elle vous apportera vraiment beaucoup. Sinon, chargez avec vos Cavaliers de dos au mieux (contre toute unité) ça les rendra capable de gagner le combat à eux seuls, puisqu’ils seront déjà en avantage de +1 avant que les combats commencent (l’ennemi ayant plus d’effectifs et si vous avez au moins 3 chevaliers – PU de 6-) avant que les combats ne commencent qui normalement vont parler en votre faveur.


Je vous démontre leur efficacité à l’exemple (statistique) d’une charge de dos combinée à celle d’une unité de danseurs de guerre contre une unité de guerriers du chaos éLUS tant redoutés dotés de 2 armes de base p.ex. (disons qu’ils ont réussi leur test de terreur pour la charge de dos et le test de peur pour la charge des cavaliers sauvages). Les Cavaliers chargent ensemble avec une unité de danseurs. Les danseurs (voir plus haut) font 4.4 morts en charge. Les Cavaliers (disons qu’il y en a 6 et tous sont au contact) font 2.59 morts, les chevaux 0.5 de dommages… ca donne un total de 7.5370 (disons 7) et que c’est une unité d’élus avec 20 : vous aurez donc 2 repliques, disons tous sur les chevaliers (puisque les danseurs ont tué tous les gars au contact). Les guerriers élus, malgré leur 3 attaques ne font que 1.333 blessures non svg. Ouille….. malgré leur supériorité num. ils perdent donc le combat de 7 (pensez au bonus de l’attaque de dos) Imaginez-vous si l’ennemi a encore mis son seigneur (qui n’a pas frappé, puisqu’il est au premier rang qui n’a pas été engagé) dedans et qu’ils fuient… (même s’ils ont alors un Cd de 10… leur test de moral ne devra être réussi sur du 3) la probabilité qu’ils soient ratrappés est alors vraiment minimale !!!

Je ne crois pas devoir vous dire combien la capacité cavalerie légère est importante pour ces manœuvres et la capacité de traverser les bois sans pénalité, tirez-en profit au maximum !

Je crois qu’à 26 points cette unité est presque cadeau. Je recommande de jouer la Cavalerie Sauvage d’une des manières suivantes :

- à 6 avec tous au premier rang pour maximiser le nombre de figurines au contact.
- à 8 avec un 4 au premier rang et 4 au deuxième. Je crois qu’il ne faudra pas préciser que cela fera perdre en mobilité, mais aussi en attaques qui sont tout de même extrêmement importantes. Je trouve que cette unité est la plus bon marché de la branche elfe sylvains et vous devriez en inclure au moins une par 2000 points. Personnellement j’en incluerais même deux dans certaines listes, tellement ils sont efficaces (mobilité, force de frappe et ne pas oublier une certaine résistance grâce à la svg. Inv. Et la résistance à la magie, sans oublier les nombreux bonus comme la peur en charge, leur force, l’immunité à la psychologie et j’en passe…) Comptez tranquillement sur eux pour gagner un combat à eux seuls s’ils chargent de dos !

Ce qu’il faut enforcer :
- Les faire charger de dos et, au mieux, avec l’appui d’une seconde unité d’infantrie ou une unité de soutien (cela suffira largement)

Ce qu’il faut éviter

- TOUTE perte due aux projectiles à distance.
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:23

Chevaliers Sylvains

Points forts :
- Cavalerie Légère
- Lance (F. 4 en charge)
- Mv9
- Choix de base
- Pas de pénalité pour traverser les bois

Points faibles :
- E 3
- 24 pts.
- Aucune sauvegarde ( !!!!)

Présentation :
Il est bien connu que les Chevaliers Sylvains sont l’unité la plus rapide de tout notre beau jeu de warhammer : ils peuvent parcourir une forêt, le tout couronné d’un mouvement de 9.
Mais une fois de plus, nous rencontrons une unité parfaitement capable d’adapter presque tout rôle, qui ne manque pas de compétence ni de potentiel, mais qui est dotée (pour ne pas dire gâchis) d’une magnifique endurance de 3 sans aucune sauvegarde. Vous devriez vous y être habitué à présent…

Utilisation des Chevaliers Sylvains :

Les Chevaliers Sylvains sont une unité de cavalerie légère tout à fait classique des elfes avec la seule différence qu’elle est encore plus fragile et qu’elle peut tout de même traverser les bois sans pénalité. Leur mobilité due à les règles spéciales de se reformer sans pénalité et de tirer dans un angle de 360 degrés et ce même après une marche forcée, augmente leur efficacité (la cavalerie légère tenant la majorité de sa force et de son efficacité de la mobilité que lui confère ces fiers coursiers elfiques)

Vous devriez avoir remarqué que vous devrez à tout prix faire attention à votre petite troupe de chevaliers qui est le plus souvent jouée par 5 ou par 6. C’est en effet un nombre correct qui permet d’encaisser l’une ou l’autre perte avant que l’unité devienne totalement inutile... (quand ils sont à 2 -> du moins presque, on peut alors tjrs s’en servir pour… on verra ça plus tard)

Les Chevaliers Sylvains sont, tout comme les Éclaireurs une unité qui n’apporte pas vraiment de punch au tir, par contre pourra parcourir de grandes distances tout en étant toujours en mesure de tirer, ce qui peut tout de même s’avérer utile pour neutraliser des personnages que votre adversaire a oublié de mettre en sécurité (ça arrive beaucoup plus souvent que l’on croit !!). Mais le but principal de cette unité est loin d’être le tir et l’élimination des persos et machines de guerre etc. Son but principal est la fameuse et efficace attaque de dos ou de flanc au moins... Combiné à une charge d’une autre unité ceci peut faire très très mal à toute unité même d’élite, puisque celle-ci se verra privée de son +3 de rangs et d’un -2/-1 pour la charge de dos/flanc. N’oubliez pas que vos chevaliers ont une porté de charge de 18 pas et qu’ils ont +1 en force quand ils chargent (F 4 ; à cause des lances) sans compter les chevaux. Essayez de rentrer un maximum de vos chevaliers en contact pour faire un maximum de dégâts, car c’est une unité qui peut frapper fort (ce qui est rare chez les elfes) tout en étant fragile comme du verre…

Il est cependant recommandé de combiner une telle attaque avec celle d’une unité d’infanterie avec rangs, bannière et musicien…. Envoyer une unité de chevaliers sylvains au corps à corps tous seul (même en attaque de dos) peut s’avérer risqué, mais pas inefficace.

Vous voyez donc que votre unité sera souvent utile au corps à corps et il sera donc impératif de l’équiper d’un état major (en oubliant le champion qui ne vaut pas la chandelle avec son +1 au CT). Que vous jouiez votre unité sur le corps à corps, sur le tir ou les deux, le choix d’un musicien est inévitable et je ne peux que vous le recommander puisque la cavalerie légère sera souvent forcée de prendre la fuite alors que le musicien lui confèrera +1 au test de ralliement… -> que cette fuite soit volontaire ou pas, le musicien est TOUJOURS utile !!!

Une petite astuce pour une unité de Chevaliers qui ait perdu la plupart de ses effectifs (qui est donc à 1 ou à 2) : Votre chevalier solitaire serra tout à fait utile à mener en déroute une unité qui menace un flanc d’une unité en BLOQUANT le passage -> je sais que le chevalier va perdre le combat, mais n’oubliez pas que l’ennemi sera forcé de s’adopter à sa position (celle de son socle) même s’il est tout seul. Ainsi vous pourrez vous débrouiller pour que le régiment qui désire charger un flanc d’une de vos unités charge le chevalier solitaire qui se trouve dans son chemin qui ainsi sera positionné de manière à ce qu’elle ne voit plus l’autre unité… que le chevalier prenne la fuite ou que le chevalier soit mort et qu’ils fassent une charge irrésistible ou non, l’unité adverse se verra privée de la ligne de vue sur l’unité qu’il désirait charger au début -> ainsi il lui faudra 1 tour pour se retourner et pour charger au prochain (sans compter vos propres tours)… ce qui vous laissera assez de temps pour vous y préparer…. (si la bataille n’est pas déjà finie…)

Nous recommandons donc d’en jouer au mieux 1 par tranche de 1000 points ou au minimum 1 par tranche de 2000. (n’oubliez pas que vous avez le choix entre deux unités de cavalerie légère pour vos elfes sylvains -> nous en reparlerons)

Bon, finalement la cavalerie légère est souvent déployée sur les flancs d’une armée, mais elle peut également être utilisée pour appliquer la tactique du flanc refusé. Celle-ci consiste en positionnant au tout au début une unité rapide (p.ex. chevaliers sylvains) sur un côté de la table. L’adversaire y répondra en positionnant une unité (pas forcément une unité rapide) à l’opposé de cette unité. Vous continuerez par placer à peu près toutes les troupes rapides par là (ou presque toutes) pour enfin déployer vos bloques d’infanterie et le gros de votre armée le plus éloigné possible des chevaliers. Ceux-ci mettront un seul tour pour rejoindre leurs collèges, alors que l’unité adverse (pas aussi mobile et rapide) se retrouvera toute seule. Cette unité arrivera « au sein des combats » une fois la partie presque terminée et ne pourra faire que peu de dommages…

Résumons : les Chevaliers Sylvains sont tellement polyvalents qu’ils peuvent tout à fait s’occuper à la fois d’unités vulnérables grâce à sa mobilité qu’aussi d’apporter du punch au corps à corps à vos précieuses autres unités de corps à corps.

Conclusion : préférez aux éclaireurs une bonne unité de chevaliers sylvains, certes un peu plus couteuse (même pas tellement ; seulement 7 pts/fig) qui est beaucoup plus mobile, plus polyvalente et qui apporte du punch au corps à corps. Même pour leur prix à premier abord élevé de 24 pts/figurine, je ne les trouve tout de même pas TROP chers, leur coût est en effet correcte et un tel choix est tout autre que des points perdus...

Ce qu'il faut éviter:
- Se faire tirer dessus
- des projectils magiques et toute sorte de magie

Ce qu'il faut enforcer:
- Laisser vos chevaliers s'occuper des machines de guerre et peronnages
- obtenir une charge de flanc ou de dos les unités adverses
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:23



Lémures


Points forts :


- E 5
- F 5
- Peau Ecailleuse
- Peur
- Esprits de la forêt

Points faibles :


- M 5
- 65 points/fig.
- Inflammables


Présentations :

Les esprits des forêts les plus anciens se présentent sous forme d’immenses créatures terrifiantes qui sont plus forts et plus robustes que les dryades.

Utilisations des Lémures :


Comme vous l’aurez bien entendu remarqué, les lémures sont une unité assez robuste et forte. Leur endurance et force sont toutes deux de 5 ce qui est, pour une armée elfique, assez exceptionnel. Enfin, vos lémures pourront très bien s’occuper des régiments sans trop endurer trop de pertes et en faisant des ravanges au sein des lignes ennemies. Mais, eh oui il y a toujours un mais, les Lémures ne sont pas cadeau. A 65 points par figurine, toute figurine coute déjà presque une petite fortune, soit presque l’équivalent d’un noble. Il vous faudra donc savoir comment les utiliser le plus intelligemment possible :

Comment les jouer


Les Lémures devraient au mieux être joués par 4 par unité ce qui vous donnera une force de frappe suffisante considérant que vos quatre figurines peuvent frapper au corps à corps. N’oublions pas que les lémures n’ont pas de porte étendard et seront donc comme déjà la plupart des unités vues ci-dessus désavantagées pour le résultat de combat. Ne comptez pas non plus sur la supériorité numérique ou alors les rangs pour gagner votre combat. Vous voyez donc que les Lémures sont des brutes certes, mais ils sont assez « fragiles » au corps à corps dans la mesure ou ils auront des problèmes de gagner un corps à corps contre une unité sans l’intervention des autres unités elfiques…. Lancer vos Lémures dans un combat n’est pas un suicide, loin de là, mais cela reste un coup risqué. Voilà pourquoi il faut maximiser les dégâts en maximisant les figurines au contact. 4 figurines est alors (pour manque de place) le maximum absolu. Jouer les Lémures avec un rang s’avère simplement inutile et beaucoup trop cher. Par contre, joué à 3, le risque est trop grand pour engager un corps à corps et je vous le dérecommande sauf si vous planifiez de la faire aider par vos précieux cavaliers ou danseurs. Une attaque de flanc est très efficace avec eux et ils seront tout de même capable de venir sans problème à bout d’une unité chargée de flanc ou de dos, mais c’est assez difficle de les faire charger de flanc, puisqu’ils sont pas très mobiles et peu rapides (pour une armée elfique : M 5). N’hésitez donc pas de les faire charger tout seuls de flanc puisqu’ils gagneront le combat presque sûrement.

Inflammable


Voilà donc un grand inconvénient qu’on ne rencontre pas souvent, mais si c’est le cas… vos lémures perdront le double de pertes par les attaques enflammées. Méfiez vous donc des lance-flammes skavens, du domaine du feu etc, ce qui n’est pas toujours facile, mais n’oubliez pas que vous serez souvent en mesure de contrôler les mouvements ennemis et de les apporter là ou vous le désirez.

Peur


La peur est un grand atout contre les petites unités comme les cavaleries légères (souvent composée de 5-6 cavaliers) de machines de guerre, sorciers, éclaireurs… parce que ceux-ci fuient une unité de lémures chargeant, leur PU étant très souvent inférieure à celle de vos lémures. Pour les autres unités (supposant que vous jouez vos Lémures par 4) avec PU supérieure à 12, cette règle aura, en cas d’échec du test de psychologie, comme effet qu’ils ne toucheront que sur du 6 peu importe leur CC. Ce n’est pas vraiment un avantage, puisque vos lémures sont déjà comme ca presque invulnérables aux attaques normales (F 3 p.ex) avec leur E de 5, leur svg. et leur svg. inv. et ne vous épargnera peut-être que d’un PV perdu, mais un pv qui peut changer le déroulement du corps à corps…. Enfin essayez d’utiliser cette règle spéciale au mieux pour en tirer profit, même si ce n’est pas toujours facile.

Peau écailleuse (4+) et esprits de la forêt


L’endurance phénoménale de 5 des Lémures est encore renforcée par une svg. de 4+ due à une peau écailleuse et par une svg. inv. (conntre les attaques non magiques) de 5+ ce qui rend vos lémures assez resistant aux projectils comme les flèches, carreaux et balles. Par contre, méfiez-vous impérativement des projectiles de balistes et surtout de canons, ils risquent de causer de graves dégâts à votre unité. Par contre vous pouvez exposer vos Lémures aux tirs légers sans prolème, puisqu’ils sont (p.ex. avec une F de 3 et à longue distance, 1 projectil sur 56 blesse les lémures) Laissez donc votre ennemi se mordre les dents sur ces lémures et n’hésitez pas à les utiliser pour protéger vos elfes. Naturellement ils sont également immunisés à la psychologie et ont des attaques magiques.

Ce qu’il faut éviter :

- les boulets de canons, traits de balistes ou sorts meurtriers
- Engager un corps à corps sans chance de réussite
- Attaques de feu

Ce qu’il faut enfoncer :

- Attaquer intelligemment et profiter des règles spéciales
- Attaques de flanc si possible


L’homme-arbre


Points forts :

- Terreur
- Force et Endurance
- svg. 3+
- Tenace
- esprit de la forêt

Points faibles :

- Inflammables
- Mv 5
- Grande Cible
- 5 Attaques
- Cd 8


Présentation :

Les hommes-arbres sont les plus anciens et les plus puissants esprits des forêts. Ils sont à la fois terrifiants et majestueux, mais rare sont ceux qui survivent à leurs attaques.

Utilisation :

Les hommes arbres sont l’unité la plus robuste et forte que vous trouverez dans l’arsenal elfe sylvain. Ils sont capables d’anéantir les unités les plus résistantes et même les portes de forteresser etc…. Je crois pas devoir vous dire qu’il est assez difficile à lui enlever son dernier point de vie, mais ne le surestimez pas en l’exposant à trop de balistes ou canons, il reste un tout petit peu vulnérable – surtout à une chance phénoménale adverse –

Corps à corps


L’homme-arbre est robuste, extrèmement fort et tenace… Au premier regard, il est presque indestructible au corps à corps. Eh bien non. Avec ses 5 attaques et son Cd de 8, la tenacité et sa force perdent beaucoup en efficacité. La tenacité est souvent utile pour faire face pendant un certain nombre de tours à toute une unité, mais avec un Cd de 8, c’est assez difficile, car même si votre HA fait toujours ses tests de moral avec l même Cd.. si ce Cd n’est pas très élevé, il a de forte chances à s’enfuir. Statistiquement il s’enfuit au 3ème tour de corps à corps (si on considère qu’il perd à chaque fois le corps à corps). Il aura en plus plein de mal de gagner le corps à corps contre une unité de 3 rangs + sup. num. + bannière + musicien…. Au fait ca sera même impossible, car il n’a que 5 A et -5 à la résolution de combat (n’oubliez pas le musicien ennemi).
Je trouve donc impératif de faire aider vos Hommes arbres par une unité de corps à corps ou qui annule les rangs ou des deux.
Voilà donc ce qui se passe lors d’une attaque de face, mais même si votre Homme arbre a un mouvement de 5 pas efficace il est une figurine indépendante et peut charger et marcher dans un rayon de 360 degrés ce qui le rend assez dangereux pour les unités ennemies. Puisqu’il est très résistant avec son E de 6, sa svg. de 3+ et sa svg. inv. je propose que vous essayez d’avancer votre H-A en direction de l’ennemi, du moment qu’il ne risque pas de boulet de canon et en le cachant surtout de ceux-ci, pour qu’il aille se cacher au milieu d’une forêt qui est placée au milieu de la table ou pas loin – n’oubliez pas que vous êtes en mesure d’ajouter une forêt au début de la bataille sur le champ de bataille- Là, l’HA pourra charger toutes les unités qu’il voudra ou presque et vous profiterez au maximum des 6 pas de terreur qu’il provoque. Votre HA pourra également charger de là sans problème dans un rayon de 360 degrés et de dos ou de flanc, ce qui un combat déjà gagné d’avance pour l’HA car ils ne pourront pas résister à sa charge, une fois privés de rangs et avec un malus de -1/-2.

Terreur :


Comme déjà dit, essayez de le positionner au milieu des rangs ennemis, au mieux dans une forêt ou il ne pourra pas être chargé. Là, il provoquera un test de terreur dans un rayon de 6 pas autour de lui, ce qui implique 3-4 unités, s’il ne se méfie pas ou s’il a trop d’unité pour pouvoir faire un détour. Je ne crois pas devoir vous faire un dessin de ce qui peut se passer une fois la ligne ennemie pris de terreur.

Un autre avantage si vous positionnez votre H-A au milieu de la table est que l’ennemi se méfiera de cette forêt et restera à au moins 6 pas d’elle souvent et que ceci tout d’abord divise ses forces en deux : à chaque côté de la forêt une moitié de l’armée et en plus cela ralentira l’armée et vous fera gagner un tour de tir, de magie et de mouvement précieux avant les corps à corps. En plus, s’il a trop d’unités, il sera obligé de n’avancer qu’une partie de celles-ci, laissant le reste de l’armée derrière bloquée par les propres unités…. Vous voyez donc une fois de plus comment vous pouvez influencer le déplacement des unités adverses. Ce n’est qu’une affaire de tactique…

Tenace :


La ténacité, comme déjà expliqué, est extrêmement utile à warhammer. Mais dans le cas de l’Homme-Arbre, il est difficile de tirer profit de cette règle puisqu’il n’a qu’un « faible » commandement de 8, ce qui implique qu’il rate un test sur 3. Ca a l’air beaucoup, mais je vous rappelle qu’un H-A coûte 285 points qui seraient la bienvenue pour d’autres unités. Donc, ne prenez pas de risque avec votre H-A en surestimant ses capacités. Il est certes terrifiant, fort et robuste, mais il n’est limité qu’à 5 attaques, ce qui n’est pas mauvais, tout au contraire, mais ces 5 attaques ne suffisent pas pour gagner un combat contre une unité pleinement équipée. Votre H-A subira donc des tests permanents de 8 s’il n’est pas joué intelligemment. Ne comptez donc pas TROP sur sa tenacité, mais essayez simplement de gagner le combat. Naturellement en cas de besoin il peut se charger d’une unité en la réduisant en miettes peu à peu, mais les chances sont fortes qu’il s’enfuira très rapidement. N’oubliez pas les tactiques proposées en haut pour tirer au maximum profit de sa force de frappe et de sa terreur.

Inflammable :


Comme chez les lémures, ceci reste (pas souvent, mais certes) un grand problème extrêmement mortel, donc tenez votre H-A à l’égard de tout ce qui brûle !

Racines Etrangleuses :


Cette petite règle spéciale permet un nombre de un dé d’artillerie de touches force 4 (5 si l’unité adverse se situe dans une forêt). Cette attaque à distance ne nécessite pas de ligne de vue et peut être lancée sur toute cible dans un rayon de 6 pas autour de l’Homme Arbre. Voici donc une fois de plus l’utilité de positionner votre Homme-Arbre au milieu du champ de bataille dans une forêt placée auparavant légèrement du côté de déploiement elfique, mais toujours au milieu de la table. De là, votre Homme Arbre tiendra les unités à distance (diamètre de 12 pas) sous peine d’être victime de jusqu’à 10 touches de force 4, voir 5.

Grande Cible

Essayez de cacher votre H-A au sein de forêts ou alors essayez de le déployer à l’abris de la grosse artillerie. Les flèches banales ou les carreaux ne font que peu de mal à un H-A, avec sa résistance de 6, son armure de 3+ et sa svg. inv. 5+. et tout comme chez les lémures, ici, un projectile normal force 3 sur 54 blessent l’H-A (en moyenne), mais essayez de ne pas se trop l’exposer aux tirs, car souvent un petit détour de quelques pas est plus prudent pour éviter le désastre, même si les risques sont minimes. (car n’oubliez pas que la magie adverse peut voir votre H-A)

Chant d’Athel Loren


Voilà donc un atout fort intéressant : votre Homme arbre peut lancer Athel de Loren deux fois par tour ! C’est en effet un immense avantage, car deux cas peuvent se présenter :

- L’ennemi connaît les effets de ce sort et sait combien il peut faire mal et il dissipera tous ces sorts (compte comme un objet magique de puissance 3), mais cela le privera de 2 dés de dissipation par tour. Vous voyez donc que c’est un vrai bouffeur de dés de dissipation et vous laissera assez de possibilités pendant votre phase de magie même avec une magie assez faible.
- L’ennemi ne connaît pas les effets du sort : eh bien c’est le moment de les lui faire connaître. Tout d’abord votre ennemi subira 1D6 forces 5 contre l’unité visée (pas de champ de vision) qui se situe, entièrement ou partiellement dans une forêt. Votre ennemi aura donc également peur des forêts et des décors, ce qui limite sa mobilité et ses « cachettes ». En plus le sort permet de reculer de 1D3+1 pas toute forêt dans un rayon de 6 pas et donc votre ennemi se retrouvera rapidement privé de ligne de vue (pour canons etc) ou bien bloqué dans un coin (avec une unité). Jouez un peu avec les décors, il y a plein de possibilités.

Optimisation :


Comme déjà précisé, je vous conseille de positionner une forêt au milieu de la table de jeu pour des raisons évoquées au paravent et évidentes. Mais où exactement placer cette forêt ? Naturellement il faut voir cela en fonction de l’armée adverse et de sa rapidité ainsi que de ses effectifs de tirs. Mais en général nous conseillons de le placer la forêt (et choisissez-en une bien large et profonde) entre 10-12 pas éloigné de votre zone de déploiement. Non seulement cela permettra une meilleure protection contre les tirs adverses, mais aussi l’H-A et les autres unités fragiles et rapides seront en mesure d’y parvenir assez rapidement : en l’espace de un tour derrière la forêt, à l’abris et ils seront en position dès le deuxième tour. Enfin, éloignés de 12 pas de votre zone à un maximum absolu (je trouve même que 8-10 seraient une distance idéale) les autres unités pourront sans problème leurs venir en aide directement et ainsi combiner leurs charges sans problèmes. Attention, quelques joueurs seront tellement en surnombre qu’ils essayeront de vous encercler. Tout d’abord ne sortez pas de votre cachette, car ils ne pourront pas vous attaquer s’ils ne vous voient pas, en attendant des renforts et deuxièmement cela exposera leurs flancs et dos facilement à vos unités prêtes au combat et troisièmement, n’hésitez pas à fuir un corps à corps, comme par exemple en contournant simplement une unité ou même en restant à un pas d’eux, mais hors de leur ligne de vue, comme sur leur flancs. Enfin, nous reverrons ceci probablement dans les tactiques générales à appliquer.

Ce qu'il faut éviter:


- l'exposer aux tirs de canons ou aux chars
- tout contact avec des attaques de feu

Ce qu'il faut enfoncer:


- Attaquer de flanc
- tactique proposée plus haut
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Kormin
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MessageSujet: Re: [Tactica] Les Elfes Sylvains   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:23



Forestiers


Points forts :

- Tir Mortel
- Dissimulation
- CT 5

Points faibles :

- Arc long
- 24 pts/fig !

Présentation :
Les forestiers sont les censé être la meilleure unité de tir de tout le jeu de warhammer avec leur précision exceptionnelle et leur effectivité sans pareil.


Utilisation :


Les forestiers présentent des caractéristiques de base des éclaireurs à quelques différences (importantes) dont le coût de deux fois un forestier pour un éclaireur (24 et 12 pts/fig) et leur CT de 5, deux armes de bases et une petite collection de règles spéciales :

Tirailleurs


Je crois ne pas devoir y revenir.

Tir Mortel :


Cette règle spéciale compte comme coup fatal au tir. Donc si vous obtenez un 6 pour blesser, la sauvegarde d’armure est annulée. Vous voyez donc que pour tirer un maximum de profits de cette règle, les forestiers sont bien trop efficaces (et chers) pour gaspiller leurs tirs sur des unités d’infanterie. Utilisez contre des cavaliers si possible, mais cette règle est également très efficace pour tirer sur les servants nains d’une machine de guerre.

Dissimulation :


Les ennemis voulant tirer sur vos forestiers subissent un malus de -1 pour toucher (ainsi que le -1 pour la règle spéciale tirailleurs).
Cette règle implique également que vous pouvez placer vos éclaireurs de deux manières différentes :
- en tant qu’éclaireurs, mais sans limite de distance à l’ennemi.
- à plus de 12 pas de l’ennemi, mais n’importe où en vue de l’ennemi, même à découvert.


Archers Asrai et coureurs des bois :


Naturellement les forestiers sont sujet à ces deux règles qui comptent pour toute l’armée, c.à.d. il peuvent bouger et tirer sans pénalité et traverser les bois sans pénalité (ce qui est de toute façon déjà le cas, puisqu’il s’agit d’une unité de tirailleurs).

Optimisation :

L’option de déployer vos unités près de l’ennemi sans limite est en effet très efficace dans la mesure où vos unités seront capables de se charger de servants de machines de guerre dès le premier tour ou encore de la cavalerie légère ou d’autres ennemis un peu plus vulnérables. Enfin, c’est à vous de voir. Par contre sachez que vos forestiers ne sont pas cadeau, loin de là et que vous obtiendrez deux unités d’éclaireurs pour une unité de forestiers. Personnellement je préfère jouer deux unités d’éclaireurs, sauf contre une armée empire ou naine basée sur l’application des machines de guerre. Mais enfin c’est un choix à faire, mais n’oubliez non plus que vos forestiers ne sont pas vraiment si efficace que leur renommée en fait preuve. Notez que même s’ils ont une CT presque phénoménale, ils n’ont toujours et encore que 1 tir par figurine et résolu avec une force de 3. Même avec la règle du tir mortel, vous ne ferez pas beaucoup de morts, essayez donc de vous placer des objectifs à remplir avec vos forestiers comme détruire les unités vulnérables. En plus vos forestiers sont assez difficiles à toucher, mais pas immortels pour autant, surtout sans armure. Un atout sont par contre les deux armes de base qui peuvent s’avérer utile contre les servants de machines de guerre.

Ce qu’il faut éviter :

- Tirs ennemis
- Surestimer leurs capacités au tir

Ce qu’il faut endurer :

- Les utiliser pour mettre hors service les machines de guerre, les cavaleries légères et/ou les mages.





Remarque : les tactiques présentées ci-dessus sont généralement adaptées aux batailles rangées !

Merci à toute l’équipe du forum de Ulthuan vs. Naggaroth et à notre administrateur.

© Khael Khyran (Ulthuan vs Naggaroth)
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MessageSujet: [Tactica][Esylv] Les Objets Magiques   [Tactica] Les Elfes Sylvains EmptyMar 14 Fév 2006 - 18:49

Tactica de Elthar

Objets Magiques:

Les armes magiques :

Épé de puissance : un très bon rapport qualité prix pour cette arme qui donne +1 en Force. Un point de force de plus ayant l’avantage de blesser plus facilement tout en réduisant la sauvegarde. Cette arme est une très bonne alternative si il vous reste quelques points à dépenser, surtout si vous jouer contre des armées à forte endurance.

Épée des esprits : trop aléatoire a mon goût car elle peut facilement avec un peu de malchance tuer le seigneur qui la porte . Elle peut cependant s’avérer très efficace contre des monstres sans sauvegarde et avec un commandement assez faible. Je pense particulièrement aux trolls mais aussi à tout les ogres. Il y a également moyen de tuer un démon majeur avec un peu de réussite grâce au fait qu’elle blesse auto. N'oublier pas que votre seigneur possède un Cd de 10, le plus haut possible.

Faucheuse de daith : épée peu intéressante, revient un peu près au même qu’une épé de puissance (au niveau des stats contre la plupart des infanterie et de la cavalerie) .Devient plus intéressante contre un adversaire de CC égale ou supérieur et une faible endurance. C’est à dire pas grand monde. A oublier donc .

L’arc de Loren : très bon surtout combiné avec des flèches magiques. 4 tirs (pour un Seigneur) pouvant ignorer les sauvegarde d'armure (si combiné aux Flèches Arcaniques), c'est toujours alléchant, surtout contre les gros paquets de cavalerie. On pourra cependant regretter la force de 3 qui ne suffit pas toujours. Mais bon il ne faut pas trop en demander.

Lame de Loec: épée bien fluff pour un danseur de guerre qui peut être intéressante combiné a la danse donnant coup fatal .Quelques stats :la probabilité d’avoir un coup fatal contre de l’endurance de 3 augmente de 5.5% , de 8.3% contre de l’endurance de 4 et de 11% contre de l’endurance de 5 et ce par attaque. Imaginé donc avec 5 attaques.

Lance de l’aube : intéressante pour limiter l’efficacité des ripostes sur des cavaliers de kurnous fragiles.

Lance du crépuscule : coup fatal pour 30 pts on a vu pire cependant cela reste bien aléatoire.

La griffe de callach : Faite pour gagner le combat plus facilement (a combiner éventuellement avec une pierre spectrale ) .

La serre du chasseur : efficace pour tuer les mages dans un régiment ou un champion gênant , mais sa reste cependant un tir de force 3 que l’on ne peut combiner avec une flèche magique.

L’épée des milles hiver : c’est assez gadget. Aucun intérêt a mon sens. A utiliser contre des persos à faible endurance, ce qui ne court pas les rues.

Lames ardentes de raghet : attaques enflammé pour 10 pts . Pourquoi pas ……

Fléau d’asyendi : présente peu d’intérêt d’une part a cause de la bonne CT des persos elfes (mis a part les mages ) et d’une autre part sa n’en reste pas moins qu’un tir de force 3 .

Le top 3 :
-arc de Loren
- serre du chasseur
-épée de puissance


Les armures magiques :

Le bouclier enchanté : sauvegarde à 5+ pour 10pts. Efficace mais pas indispensable pour un elfe sylvain.

L’armure de chêne :regeneration pour 50pts, classique mais nécessaire ?

La cape de raillerie :invulnérable 4+ à 6ps d’un bois. Les elfes sylvains ont la possibilité d’avoir de meilleurs invulnérable pour bien moins cher .

Armure des fées :une 4+ invulnérable mais uniquement contre les attaques magiques au close :bien contre les démons mais sinon ce n’est pas très utiles car les attaques magiques au close sont rares a battle .

La coiffe de la chasse :une arme magique déguisé en armure .Pour augmenter encore le potentiel offensif d’un noble ou seigneur tout en donnant un bonus a la sauvegarde .

Carapace de ronces : pas cher. Peut servir notamment pour faire le bazar dans une ligne de tir adverse en le combinant avec le clan change forme . Une fois dans un bois le bonus passe à moins 2 sans compter la protection qu’offre la foret ce qui fait -3 .attention cependant a toutes les machines de guere n’utilisant pas la CT (canon ,feu d’enfer …..) .

Le top 1:la coiffe de la chasse .

Les talismans :
on attaque la partie intéressante des objets magiques des elfes sylvains :des invulnérables soumises à condition mais pour pas cher :

La harpe de Rhapsode :pour 75 pts et donc forcement sur un seigneur il y a mieux comme équipement .L’avantage est la g 5+ invulnérable pour la porteur et la monture et l’unité qu’il rejoint .Permet également de se poser avec un volant dans un terrain difficile …

Broche amarante :excellent objet une invulnérable 3+ contre les attaques non magiques .Un excellent rapport qualité prix .

Pendentif d’ambre :intéressant pour 35 pts ,permet de limiter les pertes dans un régiment tel la garde éternel .Cependant a coté des autres talismans ....

galet protecteur :inv3+ pour le porteur et sa monture .Pas mal pour se protéger des tirs de canon et autres machines de guerre cependant une fois la sauvegarde loupé le porteur n'a plus de protection .

écheveau féerique :une bonne protection contre les attaques a distance et également au corps a corps .

pierre de renaissance: très bonne protection surtout sur un noble qui peut rapidement se retrouver avec un pv attention cependant au tirs de machines de guerre qui enlevant plusieurs pv d'un coup ,la sauvegarde sera inefficace

eclat du grand hiver :-1pour toucher au close ……Mieux veut a mon avis une bonne sauvegarde invulnérable pour quelque points de plus .De plus cet objet limite l’efficacité des esprits de la foret .

Gemme de Merciw :permet de limiter grandement l’impact d’une charge de cavalerie .Mais sans plus parce que la riposte du heros si il n’a pas d’arme lourde sera elle aussi diminué .

Le Top 3:
-broche amarante
-galet protecteur
-pierre de renaissance .
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