Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [2000] Face aux nouveaux lézards

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MessageSujet: [2000] Face aux nouveaux lézards   [2000] Face aux nouveaux lézards EmptyJeu 12 Fév 2009 - 10:16

Bonjour à vous,

Demain soir je vais affronter les nouveaux hommes lézards. Je n'ai as eu le temps de bien potasser leur la mais je crois savoir que je dois m'attendre à des stégadons en troupeau, pas mal de tirailleurs et un slann accessible en 2000. Je ne sais pas si c'est ce que mon adversaire va jouer, mais je me base la dessus.

Voila la liste que j'envisage :
Liste d'armée elfes noirs "Aenarion" : 1915 points

  • seigneur

    • 1 Dynaste (225pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Mort pourpre (25pts); Armure des ténèbres (25pts); Pendentif de Khaeleth (35pts);

  • héros

    • 1 Sorcière (150pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Sorcellerie Druchii;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 Assassin (151pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Déploiment Caché;Eclaireur;Khainite;Commandement;Attaque empoisonnées;Frappe toujours en premier;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Arme de base additionnelle(6pts);
      • objets magiques : Fléau des hommes (25pts); Etoile de lacération (30pts);

    • 1 Assassin (151pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Déploiment Caché;Eclaireur;Khainite;Commandement;Attaque empoisonnées;Frappe toujours en premier;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Arme de base additionnelle(6pts);
      • objets magiques : Fléau des hommes (25pts); Etoile de lacération (30pts);

  • unité de base

    • 20 Guerrier elfe noir (155pts) :

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base (Lance); armure légère;
      • équipement/options : Porte-étendard(6pts); Musicien(3pts); Patricien(6pts); Bouclier(20pts);

    • 10 Arbalétriers Elfes Noirs (100pts) :

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base;Arbalète à répétition;Armure légère;

    • 10 Arbalétriers Elfes Noirs (100pts) :

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base;Arbalète à répétition;Armure légère;

    • 5 Harpie (55pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : Unité volante;Bêtes sauvages;
      • équipement de base : Griffes accérées (arme de base);

    • 5 Harpie (55pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : Unité volante;Bêtes sauvages;
      • équipement de base : Griffes accérées (arme de base);

  • unité spéciale

    • 5 Ombres (108pts) :

      • coût : 5x16pts = 80pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Tirailleurs;éclaireurs;
      • équipement de base : Arme de base;Arbalète à répétition;
      • équipement/options : Ombre sanglante(18pts); Arme lourde(10pts);

    • 15 Garde noire (290pts) :

      • coût : 15x13pts = 195pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Tenaces;Immunisés à la psychologie;Guerrier d'élite;
      • équipement de base : Hallebarde;Armure lourde;Arme de base;
      • équipement/options : Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts); Maître de la tour(14pts);
      • objets magiques : Anneau d'hotek (25pts); Etendard de Hag Graef (35pts);

  • unité rare

    • 1 Baliste à répétition (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Machine de guerre;Haine éternelle;
      • équipement de base : 2 Servants : arme de base;Armure légère;

    • 1 Baliste à répétition (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Machine de guerre;Haine éternelle;
      • équipement de base : 2 Servants : arme de base;Armure légère;

    • 1 Hydre de guerre (175pts) :

      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Hydre : Haine éternelle;Hydre : Peau écailleuse 4+;Hydre : Grande cible;Hydre : Terreur;Hydre : Souffle enflammé;Hydre : Régénération;Hydre : Maitres des bêtes;Maitres : Haine éternelle;Maitres : Dompteurs;
      • équipement de base : 2 Maîtres des bêtes : 1 armes de base chacun;2 Maîtres des bêtes : 1 arme de dressage chacun;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Alors pour la stratégie:

Le dynaste est solide et se trouve dans la garde noire. J'ai choisi de lui mettre la mort pourpre mais j'hésite avec une arme lourde toute simple (avec la bannière du hag, cela ne change rien). Les lézards ont ils une faiblesse face aux armes magiques ?
Son rôle est de faire des trous (4 att de for6 asf) et de résister (sav 1+ et l'invu inversé). Le régiment de garde noire avec le dynaste me semble pouvoir tenir tête à beaucoup de régiments adverses, je dois juste me méfier des touches d'impact et des tirs.

Pour les tirs, je vais écranter ma garde par un des régiments d'harpies. L'autre régiment d'harpies ira chasser les skinks/mages ou géner les marches forcées des stégadons.

Les arbas sont là pour faire diminuer les régiments. Les balistes aussi mais elles peuvent servir en tir unique face aux grosses bestioles.

Les ombres, si j'arrive à bien les placer, iront diminuer les marches forcées, harceler les régiments légers voir attaquer au cac les salamandres (qui je crois ne peuvent plus maintenir leurs positions et tirer contrairement à la nouvelle unité). Un assassin sera caché dedans. Il a pour but de tuer les stégadons au tir.

Les guerriers serviront dans un premier temps de cachette pour la sorcière (le temps de faire le ménage de ce qui pourrait venir la tuer). Après ils apporteront des bonus fixes ou tenteront de fixer un cac le temps que les unités d'impact arrivent (hydre, garde noire voir ombre).

L'hydre sera utilisée de manière classique.

Il me reste en gros 100 points et je ne sais pas quoi mettre: Un char ? Diminuer des couts pour faire rentrer des chevalliers ? Une autre unité d'ombre ?
Je ne sais pas non plus ou cacher mon second assassin.

Merci d'avance !
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SunHunter
Dynaste
SunHunter


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MessageSujet: Re: [2000] Face aux nouveaux lézards   [2000] Face aux nouveaux lézards EmptySam 14 Fév 2009 - 23:02

Je crois que j'arrive trop tard. Il n'empêche que j'ai envie de commenter quand même ^^.

Citation :
Le dynaste est solide et se trouve dans la garde noire. J'ai choisi de lui mettre la mort pourpre mais j'hésite avec une arme lourde toute simple (avec la bannière du hag, cela ne change rien). Les lézards ont ils une faiblesse face aux armes magiques ?
+1 pour l'arme lourde classique. Le seul véritable intérêt de mettre une Mort Pourpre ici serai de pouvoir frapper vite après avoir quitté le régiment. En regardant le reste de la liste, et surtout en prenant en compte que cette fig vaut 325pts lors de sa perte, je ne m'y amuserai pas. Donc, définitivement, +1 pour l'Arme Lourde.
Quant à l'intérêt de l'Attaque Magique, je ne connais pas suffisamment le LA pour affirmer qu'aucun OM ne permet d'effets qui sont annulés par les attaques magiques. Pour les troupes/compétences ordinaires de l'armée, tu n'as pas d'avantage lorsque tu prends une arme magique.

J'en profite pour commenter ce régiment de Garde Noire. Je crois que tu n'as pas assez de troupes rapides capables de rabattre l'adversaire vers ce régiment, et à la place de ton adversaire, je me contenterai de l'éviter jusqu'à pouvoir m'en occuper au tir/magie/charge de flanc. Tu as certes 5ps de mouvement, mais est-ce assez ?
Comment ton adversaire a réagis lors de ta partie ?
Citation :

[Les deux assassins]
Watcha ! 300pts pour la chasse au Stégadon, c'est beaucoup. On est bien d'accord : ces bestioles sont impressionnantes et il y a fort à parier que ton adversaire en jouera (en aura joué) au moins un, mais c'est a mon sens un peu beaucoup. En particulier lorsque ces 300pts ont un total de Pv4 E3 Svg-. S'il se rend maître des décors avant que n'ai utilisé tes assassins, il sera très compliqué de les rentabilisés. Un unique assassin aurai suffit je crois.

Petite réflexion : plus le temps passe, et plus je me met à penser que cette combo Fléau+Etoiles n'est qu'un leurre, et qu'un assassin équipé corps à corps ferait aussi bien le travail du lanceur d'étoiles. Je pense à Fléau des Hommes + Runes de Khaine + AdBS et pourquoi pas une Cape du Crépuscule si on est capable d'aligner quelques ddP à coté. On perd un point de force pour 2~4 attaques supplémentaires. Plus polyvalent à mon sens, bien que sans doute moins efficace. Qu'en dites-vous ?

Citation :
Les arbas sont là pour faire diminuer les régiments. Les balistes aussi mais elles peuvent servir en tir unique face aux grosses bestioles.
Les arbalètes sont peu efficaces sur le papier sur du gros lézard. Grosse endurance... Et pourquoi pas de boucliers sur ces régiments ? (je pose la question honnêtement =D ). Pour les Balistes O.K., mais encore une fois attention à leur défense. En particulier avec les nouveaux Teradons qui semblent pouvoir se planquer en foret avant de nous voler dessus. Intox ?

Citation :

Il me reste en gros 100 points et je ne sais pas quoi mettre: Un char ? Diminuer des couts pour faire rentrer des chevalliers ? Une autre unité d'ombre ?
Ce qui manque à la liste pour chercher l'équilibre :
De l'impact : tu n'as que l'Hydre.
De la vitesse : pas de cavaliers et pas de chevaliers/chars.


En résumé : un tier de ta liste est sacrifiable, et un autre tier est là pour faire joli (je pense à la sorcière/lanciers/Arbas). Si l'adversaire choisit bien ses cibles et cerne bien ses priorités, il peut """facilement""" rendre ta liste beaucoup moins dangereuse qu'elle ne l'est. Si l'adversaire a joué une liste suffisamment équilibrée, je pense qu'il n'aura pas trop de problème à neutraliser cette liste.

Au final, comment cela s'est-il passé ?

SunHunter -
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MessageSujet: Re: [2000] Face aux nouveaux lézards   [2000] Face aux nouveaux lézards EmptyDim 15 Fév 2009 - 17:49

La partie s'est très bien passée pour les elfes noirs, j'ai gagné par massacre.
J'ai viré des lanciers et des options pour faire rentrer 5 chevaliers sur sang froid.

Mon adversaire jouait une liste sans slann, sans stégadon. Il avait deux régiments de guerriers de base (saurus non ?), un régiment de garde des temples, un régiment de cavalerie sur sang froid, un régiment de skinks, 3 kroxigorrs et un régiment de 3 razordons.
Au niveau des persos, il avait deux guerriers montés sur sang froid (dont un seigneur) et deux prêtres skinks niv 1 qui portaient chacun 2 pams.

Je pense qu'il y a moyen de faire bien pire comme liste HL.
Ce qui me faisait peur dans sa liste : les razordons, les skinks (pour l'hydre) et les 3 kroxigors. Vu que j'avais plus d'unités que lui j'ai pu déployer mon hydre en dernier, loin des skinks et près des kroxis. Tout c'est déroulé comme prévu, elle a mangé les kroxis.
Les arbas et une baliste ont géré les razordons, un régiment de harpies s'est occupé des skinks (un combat d'élite!). Les razordons ne m'ont tué que 5 arbas, j'avais le souvenir des salamandres de l'ancien LA. J'avais surestimé cette unité.

Le reste de l'armée c'était du close.
Un régiment de saurus a été anéanti par le tir des ombres et de l'assassin. J'avais pu déployer les ombres derrière les lignes ennemis. La combo de l'assassin tir a bien fonctionné (3 morts par tour). J'ai hésité à envoyer le régiment au contact, mais vu les bonus fixes, j'ai pas pris de risque et je l'ai eu à l'usure.

Son seigneur est venu détruire un régiment d'arbas. Sa cavalerie (avec un perso) a chargé mes sangs froids (qui ont raté leur test de stupidité au tour précédent). Mes chevaliers ont été exterminés. J'avais donc sa cavalerie et son seigneur dans le dos. Ma garde noire a été chargée par les gardes des temples. J'ai pu les vaincre mais uniquement grace au dynaste et à l'asf. Les gardes noires et leur force de 4 faisaient un mort ou deux par tour. J'ai détruit sa cavalerie avec une baliste et surtout mon second assassin tir qui leur tournait autour. Pour le seigneur, il a chargé ma garde noire de dos et s'est retrouvé en duel face à mon dynaste. Je l'ai tué comme ça, l'équipement du dynaste le rend increvable. Et la mort pourpre n'a effectivement servi à rien.

Un de ses régiments de saurus était bloqué par le combat entre les skinks et les harpies et a été redirigé par les autres harpies. Il n'a rien fait de la partie si ce n'est recevoir quelques tirs d'arbas et un souffle d'hydre.

La magie: Un seul sort est passé de toute la partie: un vent glacial sur sa cavalerie. Il n'a pas dissipé et grace à un OM ma sorcière s'est pris le projectile magique en pleine tête. Heuresement que j'ai fait 1 au nombres de touches car ma sorcière était sortie de l'unité. Donc gaffe quant on lance des projos et qu'on est pas dans une unité!

Pour les questions que tu m'as posé Sunhunter:
Vu qu'il avait une armée close, il a choisi de venir vers mes gardes noire. Et il n'y aurait pas eu le dynaste (ou un éventuel assassin) ca aurait tourné à l'avantage des lézards. Sinon et au vu de ce que l'armée HL semble pouvoir faire, il faut effectivement mieux rajouter des unités type CN ou harpies pour rabbatre les unités ennemies.

Pour les assassins, j'ai rentabilisé les deux même si il n'y avait pas de stégadons.
Celui dans les lanciers m'a permis de gérer la cavalerie dans mon dos, celui dans les ombres m'a permis de mettre la pression sur l'arrière de ses lignes.
Avant je jouais les assassins close: Rune, fléau, adbs, cape. C'était efficace mais je trouve que l'assassin tir est mieux. On perd 1d3 attaques mais on gagne un sniper d'élite qui peut tourner autour des grosses bêtes, faire des tirs de contre charge ravageur, bref il est beaucoup plus modulable et s'adapte plus que l'autre. Et la cape du crépuscule ne serait pas passée dans cette configuration avec une seule sorcière.

Les arbas ne sont pas très efficaces effectivement face aux lézards. Ils ont permis de tuer quelques skinks accompagnant les razordons. Sinon, j'ai toujours joué mes arbas sans boucliers (à tort peut être ;) ) car ja les ai assemblé comme ça. Mais plus j'y pense plus je me dis qu'ils seront bien mieux avec...
Les balistes ont été bien. Il en faut je pense. Il n'y avait pas de téradons donc je ne sais pas. Mais nos harpies pourraient nous couvrir non ?

Si je devais changer des choses à ma liste: je virerais un régiment d'arbas pour des CN. Après, face à de HL optimisé, il faudrait une liste plus optimisée aussi donc différente de la mienne. Je ne sais pas si la garde noire est aussi valable que ça face à eux. J'ai eu beaucoup de mal à passer leurs saves/endus. Ce qui m'a permis de gagner: le dynaste qui tape fort, les deux assassins, l'hydre, les balistes.
Un maître monté (sur coursier, sang froid ou manticore voir même pégase) avec le fléau de caledor, pour venir soutenir au bon endroit, à mon avis il va falloir y penser...
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