Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )

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Esenloï
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MessageSujet: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyMer 21 Aoû 2013 - 22:55


Chronique des Rois Phénix (partie1)



Chronique
Des Rois Phénix
Notes sur la chronologie


Les elfes calculent le temps différemment des hommes, ils ignorent les siècles et divisent l'histoire selon les règnes de leurs Rois Phénix. Chaque règne est considéré comme une époque historique distincte. Les elfes ignorent tout autant la notion de mois et comptent le temps en saisons : la saison du gel, la saison des pluies ,la saison du soleil et la saison des tempêtes qui correspondent respectivement à l'hiver, le printemps, l'été et l'automne. Dans les chroniques elfiques, les dates sont notées en commençant par le règne du Roi Phénix, suivi de l'année de son règne, de la saison et du jour. Ainsi, V) 114, 3, 90 correspond au quatre vingt dixième jour de la saison du soleil de la cent quatorzième année du règne de Caradryel le Pacifique. Pour plus de commodité, les dates de la chronique vous sont données selon les calendriers elfiques et impérial (C.I.).

Lorsque vous vous référez au calendrier elfique, sachez qu'il y a un certain délai entre la mort d'un Roi Phénix et le couronnement de son successeur. Ces quelques années sont comptabilisées comme s'il s'agissait des dernières années de règne du défunt Roi Phénix.

Le calendrier elfe commence le jour où Aenarion traversa le flamme du temple d'Asuryan. Avant cette date, c'était le règne du trône unique, sur lequel était assise la Reine Eternelle d'Avelorn. Cette période reste encore mystérieuse à ce jour. Elle est connue sous le nom d'Age d'Or.


L'Age d'Or


Ces années ne sont normalement pas traitées dans la Chronique des Rois Phénix mais pour un souci de continuité, nous avons souhaité vous en faire part tout de même. A cette époque, la Reine Eternelle régnait sur Ulthuan depuis Avelorn et de nombreux royaumes furent fondés par des aventuriers partis de cette terre. L'Age d'Or prit fin avec l'avènement du Chaos et les temps de violence qui en découlèrent.


I) Le Défenseur
Aenarion 1-80 (C.I. - 4500 à - 4920)


C'était une ère sombre, une époque de conflits, de rage et de terreur durant laquelle les créations cauchemardesques du Chaos ravageaient le monde. Les Anciens avaient été déchus, abandonnant leurs enfants à la proie des démons. Le portail du pôle, qu'ils utilisaient pour voyager d'un monde à l'autre, s'était effondré en laissant une puissante énergie magique se répandre sur le Monde Connu. Les démons, les sorciers, les déchus et les damnés, tous enfants du Chaos, franchissaient les portails pour dévorer le monde.

Sur Ulthuan, l'île mère du peuple elfique, le long Age d'Or et de la paix touchait à son terme. Les hordes du Chaos s'étaient abattues sur ses habitants comme des loups sur des jeunes agneaux, émergeant des mers en furie pour massacrer sans pitié les enfants de la Reine Eternelle. Ne connaissant pas la guerre, ignorant les conflits, les elfes n'avaient aucune chance de résister. Ils durent assister impuissants au spectacle des armures noires brûlant leurs bois pendant que des hommes bêtes hideux rasaient des villes entières. Les hurlements des démons se faisaient écho au-dessus des ruines des antiques cités.

Ils ne restaient aux elfes que la fuite. Leurs arcs et leurs lances, qu'ils n'utilisaient que pour la chasse et les duels d'honneurs, se brisaient contre les armures des guerriers du chaos et la peau de bronze des démons. Les enfants de la Reine Eternelle se cachèrent dans les cavernes et les bois profonds en priant qu'on ne les découvre pas et qu'un sauveur vienne les délivrer.

Ce sont des ténèbres sanglantes qui marquèrent cet âge terrible dans lequel naquit Aenarion, le plus grand et le plus pathétique de tous les héros elfes : champion maudit et dieu déchu, le plus puissant guerrier d'une ère luttes pour la vie, la mieux aimé des Rois Phénix d'Ulthuan et d'entre tous, celui qui eut le destin le plus tragique. Ce demi-dieu bouleversa l'histoire.

On sait bien peu de choses sur le début de sa vie. Certains avancent qu'il était aventurier, l'une de ces âmes infatigables qui, à la tête d'une petite bande de compagnons, quittait la paix éternelle d'Avelorn à la recherche de leur destinée dans les terres lointaines. Lors de l'invasion du Chaos, il combattit de son mieux en sachant malgré tout que les pitoyables armes des elfes et la sorcellerie pacifique de la Reine Eternelle ne pourraient résister longtemps à la puissance des ténèbres. Révolté par le massacre de son peuple, il voyagea sur cette terre dévastée jusqu'au temple d'Asuryan, déterminé à invoquer l'aide de son dieu.

Alors même que les armées du Chaos assiégeaient le temple, Aenarion, debout devant la flamme éternelle, supplia Asuryan de venir en aide à son peuple. Mais son dieu ne semblait pas l'entendre et aucun signe ne lui parvenait. Il pria longtemps et fit l'offrande d'un agneau blanc, mais en vain. Devant le dédain d'Asuryan, Aenarion jura de faire le sacrifice suprême en échange de la survie de son peuple. Toujours sans réponse, il tint sa promesse et se jeta dans la chaleur infernale du feu sacré. Son corps se consuma douloureusement, la souffrance saisit ses membres, ses cheveux s'enflammèrent et son cœur cessa de battre. Ceux qui le regardaient le crurent mort et c'est alors que le miracle survint.

Aenarion refusait de périr. Lentement, avec peine, il tituba hors du foyer. Sa peau brûlée reprit son apparence normale et ses cheveux calcinés retrouvèrent leur éclat. Il sortit indemne des flammes, transformé par le feu purificateur. Sa peau était claire et translucide et ses yeux avaient l'éclat de l'esprit d'Asuryan. Une lumière émanait de son corps, une lumière que tout le monde pouvait voir. Tous savaient qu'il était désormais le gardien d'un pouvoir transcendantal et les elfes se placèrent immédiatement sous ses ordres.

Aenarion sortit du temple pour mener les elfes au combat. La horde hurlante du Chaos lui faisait face. Il prit son javelot de chasse et le projeta sur Morkar, le général du Chaos. L'arme traversa son corps et continua sa course à travers le torse de son porte-étendard pour venir se ficher dans le cou d'un minotaure. Désarmé, Aenarion dévala les marches du temple devant ses ennemis abasourdis. Il s'arrêta devant le corps de Morkar et se saisit de son épée tandis que les serviteurs du Chaos l'encerclaient, hurlant vengeance. Mais c'était comme s'ils attaquaient un mur de lames à mains nues, le pouvoir d'Asuryan coulait dans les veines d'Aenarion. Sa lame chantait la mort en tailladant les fidèles du Chaos qui étaient assez fous pour s'approcher. Ce jour-là, Aenarion aurait pu détruire une armée entière de sa seule épée.

Le voyant accomplir un tel carnage contre des ennemis jusqu'ici invincibles, les elfes du temple reprirent courage. Ils prirent leurs lances et accoururent à son aide.

Grande fut la tuerie et joyeuse la fête qui s'ensuivit. Les elfes avaient remporté une inoubliable victoire, ils en remercièrent Aenarion en lui prêtant allégeance. Celui-ci quitta le temple et s'embarque pour Caledor, la seule région des terres elfiques qui avait résisté à la puissance du Chaos. Là, il rencontra Caledor le dompteur de dragons, le premier Prince Dragon et le plus grand des hauts mages du passé.

Caledor vit tout de suite qui était vraiment Aenarion, un demi-dieu, et il s'agenouilla devant lui. Chevauchant des dragons, ils s'envolèrent pour le temple forteresse de l'Enclume de Vaul. C'est là que fut martelée l'armure sacrée d'Aenarion, ainsi qu'un nombre suffisant d'épées et d'armures pour équiper une armée.

Pendant une brève période, les conflits cessèrent. Aenarion avait besoin de temps pour lever son armée, et de nombreux elfes qui avaient survécu à l'invasion se joignirent à lui. C'était exactement les soldats dont Aenarion avait besoin pour mener sa croisade sacrée. Beaucoup avaient perdu leur famille, massacrée par les serviteurs du Chaos. Ils avaient de vraies raisons de haïr leurs ennemis et ils étaient prêt à mourir pour venger les leurs. Sous la direction d'Aenarion et de son conseiller Caledor, les elfes apprirent l'art du combat. Une ost puissante fut rassemblée pour protéger la terre natale des elfes avant que les hordes noires ne repassent à l'offensive, toujours plus dangereuse. Comme la foudre, les elfes descendirent des montagnes de Caledor. Les chevaucheurs de dragons écrasèrent l'armée des hommes bêtes. Des unités d'infanterie lourdement armées et portant de puissantes armures repoussèrent les serviteurs des quatre puissances. Au cours de cette campagne, Aenarion trempa son armée à la manière d'un forgeron martelant son épée. Chevauchant Indraugnir, l'aîné des dragons, il était à la tête de ses troupes dans chaque bataille. Des nuées d'immenses créatures ailées au souffle enflammé s'abattirent sur les armées des ténèbres et les repoussèrent du cœur d'Ulthuan jusqu'aux rivages de l'île.

A Korumel, que l'on nomme aujourd'hui Ellyrion, Aenarion tua N'Kari, le Gardien des Secrets, bannissant le démon du plan des mortels pour des siècles. Au pied des collines du sud de Chrace, il écrasa l'armée des adorateurs de Khorne commandée par Vorghan le Tueur. Il nettoya ensuite les bois sacrés de l'île des Pommes de la souillure des danseurs-crânes de Slaanesh et de leur maîtresse Aazella. Le feu des dragons calcina Hugin le Seigneur Pestilentiel et les légions putrides de Nurgle. La guerre semblait enfin toucher à sa fin.

Comme un linceul sur le corps d'un défunt, la paix recouvrit Ulthuan. Ce fut une période de douleur et de tristesse sur une terre fatiguée par la guerre et affaiblie par la perte de ses enfants. C'était un temps de brèves rencontres et de bonheurs éphémères. Au nord, le portail devenu fou continuait à ronger le cœur du monde comme un cancer.

Le flux surnaturel ne cessait de croître et Ulthuan, situé sur une faille de la réalité, était saturé d'énergie magique. Les sommets des monts Anulii étincelaient de couleurs changeantes. Les jeunes femmes enfantaient des monstres et la voix du Chaos résonnait dans les vallées. De terribles ricanements emplissaient les nuits étoilées comme autant de présages aux événements étranges qui survenaient parfois. Les oracles étaient fous de terreur, le gardien du temple d'Asuryan se creva les yeux, mais en vain. Ses terribles visions continuèrent à le poursuivre et lorsqu'on le questionnait sur l'avenir du monde, il se renfermait dans son mutisme.

Durant ce laps de temps ? Aenarion fut reçu à la cour de la Reine Eternelle. Dans son armure d'or, il ressemblait à un géant accablé au visage fatigué. Là, il rencontra Astarielle, la Reine Eternelle et l'épousa. On sait peu de chose sur leur vie commune sinon qu'ils vécurent une brève période de bonheur. Des jumeaux naquirent d leur union, une fille nommée Yvraine, la future Reine Eternelle et un fils qu'ils baptisèrent Morelion.

Puis les forces du Chaos réapparurent et les olifants d'argent appelèrent de nouveau Aenarion au combat. La guerre embrasa de nouveau les terres d'Ulthuan.

Les elfes et leurs alliés dragons commencèrent par avoir le dessus mais, lentement et sûrement, les serviteurs du Chais devenaient de pus en plus puissants. Leur nombre était incalculable. De plus en plus de démons et d'êtres corrompus émergeaient du portail polaire. Un nombre croissant d'humains mutaient sous l'emprise des grands nuages de magie chaotiques venus du nord. Des monstres de plus en plus nombreux descendaient des montagnes chatoyantes. Chaque elfe qui tombait était une perte irremplaçable alors que pour un serviteur du Chaos tué, deux se levaient pour combattre.

La guerre se prolongea durant des décennies. Parfois, grâce à des efforts héroïques, les elfes délivraient leur terre pour un bref moment. Ils envoyaient alors des expéditions sur les autres continents pour aider les nains et les humains. Mais il était évident qu'ils perdraient cette guerre d'usure. Les victoires ne faisaient que retarder l'inévitable et chaque défaite accélérait inexorablement le processus. Le conflit épuisait les elfes les plus valeureux, même Aenarion. Au contraire, les forces du Chaos combattaient sans repos ne montrant ni faiblesse ni pitié, implacables, déments et meurtriers.

Alors advinrent deus événement qui allaient faire basculer l'histoire des elfes et être à l'origine des drames qui s'ensuivirent.

Après un siècle de recherches infructueuses, Caledor découvrit enfin l'origine de l'invasion du Chaos et mit au point un plan désespéré pour la contenir. Il savait maintenant que le portail des Anciens s'était effondré en déversant des vagues d'énergie corruptrices. Cet antique portail permettait aux serviteurs des ténèbres de se répandre sur le monde et c'était l'effet cataclysmique de son énergie maléfique qui était responsable de la naissance de tant d'hommes bêtes et de monstruosités.

Le plan de Caledor devait regrouper ces énergies et les renvoyer dans le royaume du Chaos en créant un vortex cosmique qui drainerait la magie du monde et délivrerait ses habitants de la menace. C'était un plan qui avait fort peu de chances de réussir, mais Caledor et beaucoup d'autres pensaient que tenter un acte aussi désespéré soit-il, était préférable à la mort lente qui menaçait le peuple elfique.

Aenarion s'y opposa, surnommant ce plan le conseil du désespoir. Même si au fond de son cœur il savait que la guerre était perdue d'avance, il était déterminé à se battre jusqu'au bout. Au campement de l'armée elfe, Aenarion et Caledor en discutaient encore lorsque de funestes nouvelles leur parvinrent. Une armée d'hommes bêtes et de guerriers du Chaos était tombée sur Avelorn. La Reine Eternelle avait succombé et les corps de leurs enfants avaient disparu. On les supposaient morts ou aux mains des serviteurs du mal. Terrassé par le chagrin, Aenarion se retira sous sa tente. Quand il en sortit le matin, quelque chose en lui avait changé.

Aucun de ceux qu'il croisait ne pouvait soutenir son regard. Il était empli d'une indicible rage et d'une fureur sans limite. Il jurait qu'il tuerait tous les adorateurs du Chaos qu marchaient à la surface de la terre. Ceux qui l'entendirent ne doutèrent ni de sa folie, ni de sa résolution. Les forces du mal étaient trop puissantes pour être anéanties, mais Aenarion en voulait pas le croire. Lorsqu'il annonça qu'il se rendait sur l'Ile Blafarde, l'horreur emplit le cœur de ceux qui entendirent ces paroles. Tous savaient ce que cela signifiait : Aenarion allait retirer l 'épée de Khaine, le Faiseur de Veuves et porter cette arme divine et meurtrière.

Elle attendait depuis le commencement des temps, fichée dans le grand autel noir de Khaine sur l'Ile Blafarde. L'arme était aussi vieille que le monde et plus mortelle que le plus puissant poison. C'était un éclat de l'arme meurtrière de Khaela-Mensha-Khaine forgée par Vaul lui-même, un fragment de mort cristallisée, capable de tuer les démons aussi bien que les dieux. Aucun mortel ne pouvait la porter et continuait à vivre, mais Aenarion était au-delà de l'espoir et du désespoir. Il ne vivait plus que pour tuer.

Caledor savait ce qui restait d'arriver et fit tout pour retenir Aenarion. Il lui dit qu'il serait maudit s'il s'emparait de l'épée, qu'un tel pouvoir était trop grand pour un mortel, et qu'il ne pourrait la porter qu'au prix de son âme. Temporairement possédé par un don de prophétie, Caledor prononça des mots qui résonneront jusqu'à la fin des âges. Il dit à Aenarion que s'il s'emparait d'un tel pouvoir corrupteur, il condamnerait les elfes à des siècles de tragédie. Il lui dit aussi que lui et sa lignée seraient maudits jusqu'à la dernière génération, que les dieux détourneraient de lui leurs visages et qu'il serait condamné. Le premier Roi Phénix ne répondit pas, il enfourcha Indraugnir et s'envola dans la nuit d'encre.

On sait peu de choses sur sa quête. Ce qui est certain, c'est qu'il parvint jusqu'à l'Ime Blafarde, ignorant les mises en garde des mortels comme celles des immortels. Pendant son voyage les présages abondèrent.

Des démons tentèrent de le détourner de son but tandis que les dieux elfiques lui murmuraient des avertissements. Une grande tempête se leva alors qu'il approchait de l'île, comme si les éléments aux-mêmes voulaient le dissuader.

Indraugnir était puissant, même parmi les dragons, mais le voyage l'avait épuisé. Aenarion fit les dernières lieues à pied sur la plaine hantée. On dit que le fantôme de sa femme le supplia de ne pas aller plus lion. Mais fermant son cœur, Aenarion ignora les suppliques et tira la grande lame sanglante de l'autel, scellant son destin et celui de son peuple.

Aenarion retourna au combat suivi de ses soldats. Le pouvoir de l'épée était si grand que rien ne pouvait lui résister. Elle emplissait d'effroi ses ennemis et donnait à son armée une foi inébranlable et une soif de sang inextinguible. Les serviteurs d'Aenarion devinrent brutaux, cruels et sans pitié, perdus dans un cauchemar de massacres sans fin. A chaque victoire, ils perdaient un peu plus conscience de leur destinée, ils combattaient sans se préoccuper de leur vie, uniquement possédés par le désir insatiable de répandre le sang de leurs ennemis. Tous les guerriers elfes devinrent inconscients du danger mais le plus inconscient de tous demeurait Aenarion.

Les vieux démons enfouis dans l'âme elfique commencèrent à refaire surface et un esprit ténébreux recouvrit leur armée d'un voile noir. Certains se battaient pour la joie du combat et d'autres pour le simple plaisir de tuer. Aenarion se tailla un nouveau royaume au nord d'Ulthuan, sur les terres désolées de Naggarythe, une région dont le paysage reflétait ses états d'âme. Ce royaume attira à lui les guerriers les plus sauvages de son armée.

A la surprise générale, Aenarion se remaria avec la mystérieuse prophétesse Morathi à la beauté fatale qu'il avait sauvé des adorateurs de Slaanesh. De cette union naquit Malekith, qui devint l'elfe le plus honni par ses pairs. La cour d'Aenarion devint un endroit dangereux, plein de jeux cruels et de fiévreuses orgies. Des divertissements barbares comme la chasse à l'homme y étaient pratiqués et de sombres rumeurs circulaient.

Beaucoup s'enfuirent, dentant grandir la puissance du mal. Caledor mena ses chevaucheurs de dragons vers le sud, sa terre natale. Il était désemparé par le changement de comportement de son vieil ami et sentait les ténèbres ronger son âme. Aenarion ressentit le départ des chevaucheurs de dragons comme une trahison et jura qu'il se vengerait de leur prince. Mais avant qu'il ne mette ses menaces à exécution, de nouvelles forces du Chaos envahirent la terre natale des elfes.

La guerre ne durerait pas longtemps, lutte inégale entre les elfes et les innombrables légions des quatre puissances. Touché par Asuryan et marqué par Khaine, Aenarion, fils des ténèbres et de la lumière, était invincible. Sa lame lui donnait un pouvoir dépassant la compréhension humaine et la flamme éternelle lui offrait la force de l'utiliser. Au combat, il tuait d'innombrables ennemis et sa loyale monture Indraugnir était un défi même pour les démons. Mais il ne restait plus à Aenarion qu'un nombre restreint de fidèles pour continuer la guerre contre le Chaos : les plus sauvages, les plus cruels, les plus impitoyables des elfes. Excepté pour Aenarion et ses serviteurs, il était évident que la guerre et le monde étaient perdus.

Caledor décida qu'il ne lui restait plus qu'une chose à faire. Jusque là, il avait respecté l'ordre de son vieil ami de ne pas créer de vortex, mais aujourd'hui, il n'avait plus rien à perdre. Il demanda aux plus grands mages elfes de se rassembler autour de l'Ile des Morts pour commencer le grand rituel. Toutes les forces du Chaos se jetèrent dans la bataille tandis que leurs plus puissants sorciers tentaient de briser les sorts qui protégeaient l'île.

Aenarion n'eut pas le choix, il rassembla ses forces et vint défendre l'Ile des Morts. Les deux armées se rencontrèrent en plein cœur d'Ulthuan .Les dragons étaient si nombreux que leurs ailes cachaient le ciel à la horde du Chaos. Sur la mer et dans les cieux, la bataille fit rage entre les elfes et les serviteurs démoniaques. Les monstres agonisants remplissaient la mer d'écume. Les dragons morts s'écrasaient au sol, foudroyés par une magie meurtrière. Alors que le vortex prenait forme, les mers s'agitèrent et de terribles bourrasques soufflèrent du nord. Les cieux s'assombrirent et des éclairs déchirèrent les nues.

Au centre du champ de bataille, Aenarion était face à quatre démons majeurs : un Duc du Changement, un Grand Immonde, un Gardien des Secrets et un Buveur de Sang. Il leur barrait l'accès des rivages de l'île. Du sang s'écoulait de son épée et son armure étincelait de mille feux dans les rayons du soleil couchant. Les narines du vieux dragon laissaient échapper des flammèches. Pendant quelques instants, les combattants s'observèrent, les yeux brûlants d'une haine indicible. Les démons parlèrent, appelant Aenarion leur frère. Puis dans un rugissement, les combattants chargèrent.

Aenarion frappa et l'épée de Khaine marqua le Gardien des Secrets d'une grande balafre au front. Indraugnir lança des flammes ardentes sur les démons hurlants. Ils poussèrent des plaintes effroyables et se débattirent lorsque l'air enflammé les enveloppa. Le Duc du Changement projeta un éclair d'énergie magique qu'Aenarion dévia de son bouclier. La violence du choc le désarçonna malgré tout. Il se releva rapidement pour asséner à son adversaire un coup puissant qui lui fendit le crâne et lui sectionna le bras.

Le Buveur de Sang s'élança sur Indraugnir et terrassa le dragon. Le Grand Immonde vomit un fleuve de corruption. Le liquide pestilentiel entoura Aenarion soudain pris de vertiges. Il était incapable de résister aux vapeurs méphitiques qui le faisaient chanceler.

Les sorciers hauts elfes psalmodiaient l'incantation qui devait créer le vortex. Les éclairs crépitèrent, illuminant un monde qui tremblait. Le calme et le silence revinrent pour un court moment puis les montagnes vacillèrent. Une terrible énergie vibrait entre le ciel et la terre. Des éclairs d'énergie pure provenant des sommets des montagnes convergèrent au-dessus des de l'Ile des Morts. Les nuages virevoltaient et se recroquevillaient, disparaissant sur eux-même comme des vagues d'un tourbillon. L'air devint plus dense en se chargeant d'énergie maléfique. Les elfes avaient du mal à respirer tant elle brûlait les poumons. Le sol se fissura et d'immenses blocs de rochers furent aspirés vers le ciel par le puissant flux de magie.

Sur l'une de ces îles volantes, Aenarion continuait de combattre. Le Gardien des Secrets l'attrapa dans ses serres. Les terribles griffes ne pouvaient pas déchirer l'armure mais la poigne du démon était trop puissante pour un mortel. Les côtes d'Aenarion se brisèrent comme du petit bois sous la pression. La douleur aurait tué n'importe qui d'autre, mais Aenarion avait traversé le feu d'Asuryan et aucune nouvelle agonie n'entamerait sa volonté. Il s'agrippa à son épée et frappa le poitrail du démon de toutes ses forces. Dans un cri terrible, la chose s'estompa et disparut.

Dans la main d'Aenarion, l'épée de Khaine se repaissait d'un sang enflammé. La lame démoniaque, maintenant douée de vie, murmura de terribles menaces dans l'esprit du guerrier. Ayant bu l'âme du démon, elle donna une force nouvelle à Aenarion. Le Roi Phénix tituba vers le Grand Immonde qui le menaçait de son rire sadique et surnaturel.

Sur l'Ile des Morts, les sorciers elfes mouraient les uns après les autres. Les plus faibles tombèrent les premiers, le cerveau brûlé et la chair arrachée des os par le pouvoir corrosif qu'ils avaient libéré. Ils continuaient pourtant de psalmodier, sachant que s'ils arrêtaient maintenant, le sort deviendrait incontrôlable et tous leurs efforts n'auraient servi à rien. Aenarion enfonça sa lame dans les boyaux du serviteur de Nurgle, tranchant son ventre mou et libérant une vague de putréfaction opaque. Un flot de pourriture, de bile et d'asticots grouillants menaçait d'envahir les poumons d'Aenarion. Les entrailles de la chose s'enroulèrent autour de lui comme les tentacules d'une pieuvre démoniaque.

Lentement, Aenarion était attiré vers le corps du démon. Alors qu'il allait se libérer, trois autres tentacules l'entourèrent pour l'entraîner vers l'immondice. Il appela à l'aide Indraugnir. Le vieux dragon tourna la tête et projeta un souffle de flammes ardentes sur le démon, calcinant sa chair. Protégé par son armure enchantée, Aenarion se dressait indemne au milieu de la tempête de flammes. Le Buveur de Sang profita de la distraction d'Indraugnir pour lui asséner un cou p mortel. Ses puissantes griffes déchirèrent les écailles du dragon. Indraugnir hurla et lacéra le Buveur de Sang avec un regain de fureur, utilisant ses dernières forces pour tenir éloigné le serviteur du Dieu Sanglant.

Tout juste capable de se tenir debout, Aenarion se lança dans le combat. Le Buveur de Sang lui porta un coup qui lui brisa le bras gauche, laissant pendre mollement à son côté son bouclier inutilisable. Un autre coup lui fracture le crâne. Le Roi Phénix était au bord de l'inconscience mais il refusait d'abandonner. Réunissant ses dernières forces, il fit tournoyer l'épée fatale dans un formidable arc de mort. Le coup aurait pu briser une montagne et il trancha en deux le corps du démon. Sur l'Ile des Morts, les derniers mages survivants terminèrent leur chant. Pendant un moment, tout fut silencieux. Aenarion, mortellement blessé, se hissa sur la selle du de son dragon agonisant et ils s'envolèrent pour leur dernier voyage.

Ballotté par des vents violents, Indraugnir porta le Roi Phénix moribond haut dans le ciel au-dessus du champ de bataille. Regardant vers la terre, il fut le spectateur du dernier et terrifiant événement de cette journée. Dans un éclair aveuglant, l'île disparut alors qu'une tempête de flux magiques tourbillonnait autour d'elle.

Le rituel n'avait pas entièrement réussi. Certes, le vortex avait été créé, la magie se retirait et les démons affaiblis mouraient des poissons hors de l'eau, mais le prix en fut terrible. Les sorciers hauts elfes avaient réussi à former le vortex, mais ils étaient piégés à l'intérieur, le laissant éternellement ouvert, pris à jamais dans les derniers instants de leur lutte contre le Chaos.

Après le silence vint la tempête. Un raz-de-marée déferla sur la mer intérieure, de grands murs d'eau firent sombrer les navires et déracinèrent les arbres sur le rivage. Il semblait que toute la magie du monde était piégée au cœur de ce maelström qui dura trois jours.

Indraugnir ramena Aenarion sur l'Ile Blafarde. La magie fuyante avait eu raison de son pouvoir. La grâce d'Asuryan n'était plus aussi présente dans son esprit et l'épée de Khaine ne lui fournissait plus une force illimitée. Les grands jours de la magie touchaient à leur fin. Alors que les pouvoirs démoniaques l'abandonnaient, la démence quitta l'esprit d'Aenarion. Le Roi Phénix pensait aux sarcasmes des démons. Sa conscience luttait contre les promesses murmurées par l'épée diabolique. Il savait que celui qui s'en emparerait pourrait facilement dominer le monde. Les forces d'Indraugnir l'abandonnèrent alors qu'il atteignait l'Ile Blafarde. En se posant sur la plaine des ossements, le dragon rua et lança un dernier rugissement de défi avant de s'effondrer pour mourir. Rassemblant ses dernières forces, Aenarion rampa jusqu'à l'autel et enfonça l'épée dans la pierre, si profondément que personne ne pourrait plus l'en retirer. Alors, dit-on, il s'allongea aux côtés de sa monture pour y reposer éternellement. Avec lui s'éteignit le premier âge du monde


II) L'Explorateur
Bel Shanaar, 1-1669 (C.I. - 4419à - 2750)


Après la disparition d'Aenarion, le désordre régnait partout sur les terres d'Ulthuan. La Reine Eternelle était morte, le Roi Phénix perdu, et le Prince Dragon Caledor emprisonné à jamais sur l'Ile des Morts avec les plus grands et les plus sages des sorciers hauts elfes. Après la perte de leurs chefs, les armées du Chaos se retirèrent, harcelées par les troupes d'Ulthuan qui les taillèrent en pièce. Le pays retrouva la paix mais l'Age d'Or était passé pour toujours. L'invasion du Chaos avait donné de nombreuses leçons aux elfes qui jurèrent de ne plus jamais se laisser surprendre par leurs ennemis. Les terres étaient ravagées mais de nombreux royaumes puissants s'étaient levés en Ulthuan, des cités nouvelles s'étaient développées autour des vieilles forteresses. La plupart des grandes cités elfiques datent de cette époque, ce qui explique en partie leurs sites isolés et faciles à défendre. Les princes de ces royaumes décidèrent qu'ils avaient besoin de quelqu'un pour les guider dans l'éventualité d'une nouvelle guerre. Le premier conseil se tint au temple d'Asuryan, un an après la disparition d'Aenarion.

Là, les elfes apprirent que les premiers enfants d'Aenarion étaient toujours en vie. Sentant la mort approcher, leur mère les avait envoyés se réfugier dans le Val de Gaen. Ils se perdirent et furent sauvés d'une attaque du Chaos par l'homme arbre Cœur de Chêne et son peuple. Les hommes arbres les avaient gardés en sécurité dans la profonde forêt alors que la guerre faisait rage. Yvraine était prête à devenir la nouvelle Reine Eternelle car en elle vivait l'esprit d'Astarielle.

Le successeur le plus évident au trône du Roi Phénix était Malekith, le fils d'Aenarion et de Morathi. Il avait grandi et était devenu un puissant guerrier, un grand sorcier et un excellent général. C'était un bel homme et un grand orateur, doué d'un talent inné pour la diplomatie et le commandement. Mais ceux qui se souvenaient des jours cruels de la cour d'Aenarion à Naggarythe se demandaient si un enfant élevé là-bas pouvait être entièrement saint d'esprit.

D'autres se rappelèrent les funestes paroles de Caledor sur la malédiction de la lignée d'Aenarion. D'autres encore désiraient avant tout un mariage entre les deux trônes pour symboliser le renouveau des roi elfes et l'unité des anciens et des nouveaux dirigeants. Malekith ne pouvait rester prétendant, la Reine Eternelle étant sa demi-sœur. Malekith parla franchement et dit qu'il ne désirait le trône que pour honorer la mémoire de son père. Si les princes ne le choisissaient pas, cela n'aurait aucune importance, il rendrait hommage à celui qui serait élu. Les princes pensèrent que c'était là de justes paroles et le prirent au mot. Ils désignèrent Bel-Shanaar, prince de Tiranoc, un elfe qui s'était illustré pendant la guerre tet qui représentait maintenant la voie de la paix et de la raison. Morathi cria son mécontentement de voir son fils ainsi évincé, mais ce dernier l'apaisa et entérina sa décisions. Il fut le premier à s'agenouiller devant le futur Roi Phénix. Les astrologues et les devins calculèrent le meilleur moment pour le début du règne et la cérémonie. Le jour du couronnement, les prêtres d'Asuryan chantèrent les incantations qui permirent à Bel-Shannar de traverser indemne la flamme sacrée. Les Gardes Phénix, survivants des guerriers qui avaient été témoins de l'avènement d'Aenarion, l'attendaient au-delà de la flamme pour poser sur ses épaules le manteau de plumes royal. La voix de Malekith fut la première à l'acclamer. Ainsi débuta la grande période d'exploration et d'expansion. Durant les premiers siècles du long règne de Bel-Shanaar, les elfes réparèrent les dommages de la guerre et explorèrent les contrées alentour. Leurs vaisseaux traversèrent les mers et longèrent les côtes des continents. Des colonies s'implantèrent en Lustrie, dans le Nouveau Monde et dans le Vieux Monde. Des contacts furent établis avec les nains et une ère de commerce et de paix vit le jour.

Les gens commençaient à oublier les horreurs de la longue guerre et la population augmentait. Bel-Shanaar, marin d'une très grande habilité, visita personnellement toutes les colonies. Il s'aventura jusqu'à Karaz-a-Karak dans les Montagnes du Bord du Monde pour signer un traité d'amitié avec les rois nains. Malekith devint son ambassadeur personnel auprès de ces derniers, scellant ainsi la tragique destinée des elfes.

En ce temps là, les elfes s'étendirent et se multiplièrent. Les vaisseaux qui revenaient d'Ulthuan étaient chargées de richesses et son trésor grandissait. Les cités étaient magnifiques et décorées des plus belles choses de la terre. Bien que le peuple ne s'en aperçoive pas, le Chaos refaisait surface lentement et insidieusement. Ill réapparut sous une forme contre laquelle ils ne purent rien. Aucune armée ne pouvait le vaincre, aucune arme ne pouvait le blesser car il se présentait sous la forme du culte de Slaanesh. Alors que les richesses ne cessaient d'arriver, les elfes devenaient de plus en plus indolents et se complaisaient dans le luxe. Le culte du plaisir se pratiquait au grand jour sans que personne ne se doute que le Chaos était de retour.

Pendant ce temps, Malekith avait entrepris de nombreux voyages et était devenu célèbre parmi les elfes. Dans les colonies, il mena ses armées à la victoire contre les orques et les serviteurs du Chaos. Il s'aventura sur l'Ile Blafarde à la recherche de l'armure de son père. On dit qu'il se tint en extase devant l'autel de Khaine et qu'il posa la main sur la poignée de l'arme maudite. Elle lui apparut comme un sceptre et non comme une épée. Peut-être prit-il cela comme un signe du destin. De son père et d'Indraugnir, il ne trouva aucune trace.

On expédition le mena jusqu'aux froides colonies du nord du Nouveau Monde. Là, dans les ruines d'une cité pré humaine abandonnée, il trouva la Couronne de Fer, un puissant talisman de sorcellerie. A son retour, il trouva Ulthuan rongé par la méfiance. C'était à Naggarythe, sa terre natale et le siège de la cour de son père que le culte du plaisir était le mieux impliqué. Sa mère, Dame Morathi, était depuis longtemps une adoratrice de ce culte. Des légendes prétendaient même qu'elle en était un des membres fondateurs, voire sa grande prêtresse. Le Roi Phénix était inquiet de la prolifération de ce culte de luxure auquel était de plus en plus associé le nom de Slaanesh. Ses excès avaient déjà dégénéré en sacrifices humains et sa nature chaotique se faisait de plus en plus évidente.

Malekith fut horrifié par ce qu'il trouva à Naggarythe. Il dénonça les adorateurs de Slaanesh, y compris sa mère, et les livra au Roi Phénix. Pour le peuple de Naggarythe, qui se sentait déjà le peuple le plus méprisé d'Ulthuan, ce fut la goutte qui fit déborder le vase. Ils avaient été les principaux acteurs de la défaite du Chaos et il fallait maintenant qu'on fasse d'eux ses serviteurs. Les princes avaient accepté d'entériner la désignation de Bel-Shanaar alors que leur prince était le vrai descendant d'Aenarion. Et maintenant, leur culte du plaisir était montré du doigt par les agents du lointain Roi Phénix. Devant tant s'injustice, le pays devint rétif à l'autorité du roi et décida d'accueillir les fidèles persécutés du plaisir. On parlait de briser par la force l'édit royal contre le culte. Ulthuan était au bord de la guerre civile.

Une fois de plus Malekith intervint. Sa loyauté au roi et sa haine du culte étaient indiscutables. Il prit le commandement de la guerre contre le culte et une vague de terreur et de suspicion s'abattit une fois de plus sur Ulthuan. Personne ne savait si son propre voisin faisait ou non partie de la secte proscrite, les agents du Roi Phénix pouvaient surgir à n'importe quel moment et se saisir des personnes les plus respectables. Il semblait que les serviteurs de Slaanesh étaient partout. Malekith lui-même ne pouvait dire exactement à quel point la corruption s'était étendue. Pendant ce temps, à Naggarythe, les adorateurs du culte du plaisir devenaient encore plus corrompus, hystériques et pervers. Le Roi Phénix n'eut pas le choix, il dut déclarer la guerre à l'un de ses propres royaumes. Il convoqua ses généraux à un conseil de guerre dans le temple d'Asuryan. A la veille du conseil, la pire des horreurs survint : Malekith déclara que le roi lui-même était en secret un adepte du culte de Slaanesh. Plutôt que de faire face à la honte de la suspicion, le Roi Phénix préféra s'empoisonner. Malekith s'empressa alors de restaurer l'ordre.

Malekith était allé trop loin. Personne ne pouvait croire sérieusement que le roi avait été un adorateur du culte et encore moins les princes rassemblés là, qui avaient tous bien connu Bel-Shanaar. Finalement, la suspicion finit par retomber sur Malekith mais il était trop tard. Lui et ses serviteurs avaient déjà pris possession du temple d'Asuryan et Malekith s'était emparé de la couronne du défunt Roi Phénix. La vérité éclata enfin.

Malekith était fou, il convoitait le trône depuis fort longtemps. Il s'était préparé à tout sacrifier à son ambition. Maintenant il avait atteint son but, les princes et leurs gardes personnelles étaient piégés. Il avait passé une alliance secrète avec son peuple de Naggarythe et une armée de serviteurs de Slaanesh pouvait être levée à n'importe quel moment pour imposer sa volonté aux elfes privés de roi.

Croyant qu'il lui suffirait de tuer les princes et de se couronner lui-même, Malekith s'avança dans la flamme sacrée, persuadé que, comme son père avant lui, il pouvait endurer l'épreuve. Il avait tort, la flamme d'Asuryan n'accepta pas que son corps impur la traverse. Ses cris furent si terribles qu'aucun des témoins ne les oublièrent jusqu'à la fin de leurs jours. Malekith était pris dans les flammes, il se jeta hors du feu par le côté où il était entré. Il était carbonisé. Son corps magnifique était devenu hideux et sa puissance passée n'était plus qu'un souvenir. Lui qui était si bon orateur, sa voix n'émettait plus que d'horribles borborygmes poussées par ses poumons ravagés et sa gorge brûlée. Croyant leur chef mort et craignant le courroux d'Asuryan, ses serviteurs effrayés emportèrent son corps, laissant derrière eux les plus nobles des princes elfiques assassinés sur les dalles froides du temple.

Ainsi commença une ère de tragédie et de conflits.


III) Le Conquérant
Caledor 1 - 550 (C.I. - 2749 à - 2199)


Une fois de plus les royaumes elfiques furent plongés dans le chaos. Malekith et ses serviteurs s'enfuirent au nord, à Naggarythe. Sans chef, les elfes ne les suivirent pas. Des discussions à bâtons rompus se tinrent entre les quelques princes survivants, le grand prêtre du temple d'Asuryan et le capitaine de la Garde Phénix. Ils en arrivèrent à la conclusion qu'un seul elfe était capable de succéder à Bel-Shanaar. Le troisième Roi Phénix serait Imrik, qui lors de son couronnement prendrait le nom de Caledor Premier. Il était le petit-fis du célèbre sorcier du même nom et le frère du dernier prince de Caledor, assassiné dans le temple d'Asuryan.

S'il n'avait pas les talents magiques de son grand-père, Caledor était un grand guerrier et un bon général. Lors de l'assassinat des princes dans le temple, il chassait avec son vieil amir Koradel sur les ses terres de Chrace. Caledor était réputé pour son laconisme. Quand le messager parvint au camp, apportant la nouvelle de son avènement, il dit simplement " Pourquoi ? " et à propos de l'assassinat des princes il murmura " Mauvais, très mauvais ", phrase interminable pour un personnage si peu éloquent. Lorsque le messager lui demanda ce qu'il envisageait, il répliqua simplement " la guerre ".

En effet, la guerre éclata. Ce fut à ce moment là qu'advint l'un des évènements les plus importants de l'histoire elfique. Malekith avait envoyé une bande d'assassins pour tuer le nouveau Roi Phénix. Ils arrivèrent juste après le messager du temple et bondirent par surprise sur Caledor. Ils étaient des douzaines et auraient tué le roi si une bande de chasseurs chraces n'était intervenue. Ces robustes montagnards se ruèrent sur les assassins et les décimèrent de leurs grandes haches, sauvant la vie de Caledor.

Plus tard, lorsqu'on lui dit qu'il aurait dû attendre sa garde personnelle, il répondit qu'il n'existait pas de meilleurs gardes que ces chasseurs et il leur demanda de l'accompagner dans son voyage vers le temple. Ils acceptèrent et ainsi furent fondés les fameux Lions Blancs de Chrace, appelés ainsi en raison des fourrures qu'ils portaient.

Caledor embarqua en hâte pour le temple d'Asuryan. Selon la tradition, il traversa le feu sacré et fut accepté par le dieu. Il n'eut pas le temps de participer au rituel d'union avec la Reine Eternelle car les légions de Naggarythe étaient sorties de leur sinistre royaume, brandissant la bannière de Malekith. Caledor demanda à tous les vrais elfes de se joindre à lui pour défendre leurs terres.

La guerre civile fit rage à travers tout Ulthuan. Le frère combattait le frère. Ce fut une période de confusion où courraient les rumeurs les plus contradictoires. Dans les royaumes éloignés et les colonies, personne ne savait qui était le vrai roi. Certains parlaient au nom de Caledor et d'autres au nom de Malekith. Les fidèles du culte de Slaanesh répandaient la confusion partout.

Les deux armées étaient de force égale. Les elfes de Naggarythe étaient nombreux et versés dans l'art de la sorcellerie. Descendants des sombres elfes qui avaient suivi Aenarion après qu'il eut pris l'épée de Khaine, il n'existait pas de guerriers plus féroces en Ulthuan. Les monstres, innombrables dans les montagnes magiques de Naggarythe, étaient capturés et dressés par les Naggarothi. Leur terre montagneuse et ses vallées fortifiées étaient une forteresse imprenable d'où ils lançaient leurs raids. Au début, ils étaient aussi organisés et disciplinés que leurs ennemis étaient troublés. Toutefois, le nouveau Roi Phénix pouvait compter sur les chevaucheurs de dragons de Caledor et les légions de la Garde Phénix.

De nombreuses communautés de Tiranoc et d'Ellyrion tombèrent par traîtrise aux mains de Malekith et de ses serviteurs. A Saphery, royaume réputé pour ses mages, les princes sorciers combattirent les princes sorciers car de nombreux mages avaient poussé leurs recherches beaucoup trop loin et les ténèbres avaient envahi leurs âmes. Alors que les armées du Roi Phénix prenaient lentement le dessus, ces mages corrompus s'enfuirent vers Naggarythe et offrirent leurs services à Malekith.

Ce dernier retrouvait ses forces et fit appeler ses armuriers. Avec l'aide des sorciers saphériens et de Hotek, un prêtre renégat de Vaul, il forgea une puissante armure noire qui donnerait de la force à son corps calciné et flétri. La Couronne de Fer fut scellée à son grand heaume cornu. Le jour de sa création, l'armure noire fut soudée à son corps. Après avoir subi les flammes d'Asuryan, même la chaleur infernale des forges ne pouvait l'atteindre.

A partir de ce jour, tous ceux qui virent Malekith frissonnèrent d'effroi car il avait l'apparence de la mort. L'armure était couverte de runes maléfiques qui tiraient leur puissance directement des royaumes du Chaos et aveuglait ceux qui posaient les yeux sur elles. Sur son bouclier était gravée la rune de Slaanesh dont sa mère avait obtenu la protection. Sur son épée scintillait la rune de Khaine, en l'honneur du puissant seigneur Aenarion. Monté sur un monstre diabolique, un dragon altéré par la puissance du Chaos, il était prêt à mener ses armées au combat. A partir de ce moment, Malekith fut appelé le Roi Sorcier.

Il était terrible et remportait de nombreuses victoires, mais en vain. Lentement mais sûrement, les elfes se ralliaient à Caledor. A maintes reprises, le Roi Phénix fit preuve de ses capacités de général. Il tendit de nombreux pièges et embuscades aux forces du Roi Sorcier et les écrasa sur les champs de bataille. Les Lions Blancs le protégèrent de nombreuses tentatives d'assassinat et les sorciers de Saphery dissipèrent les sorts mortels qu'on lui lançait.

Finalement, sur la plaine de Maledor, à l'entrée du défilé de Naggarythe, Caledor fit face au Roi Sorcier en personne et vainquit sa plus puissante armée, la repoussant vers les marais de Maledor. Malekith lui-même dut s'enfuir sur son grand char noir tiré par des sang-froids. Son dragon avait été mortellement blessé lors de son combat contre le Roi Phénix. Après cela, le peuple de Naggarythe s'enfonça dans son désespoir. Ayant de plus en plus recours à la magie noire pour se défendre, ils invoquèrent des démons et s'allièrent aux forces du Chaos, dévoilant ainsi à tous leur caractère diabolique. C'est depuis qu'on les surnomme les elfes noirs. Mais même leur sombre magie ne pouvait les sauver maintenant qu'Ulthuan avait réuni toutes ses forces. Le Roi Sorcier mit au point un dernier stratagème. Il rassembla tous les sorciers renégats et leur proposa un plan aussi fou qu'audacieux. Ils allaient tenter d'annihiler le vortex et d'ouvrir à nouveau le monde aux forces des ténèbres. Ils profiteraient alors de l'aide des légions démoniaques et le Roi Sorcier et ses serviteurs deviendraient des dieux grâce au pouvoir qu'ils tireraient du Chaos. L'esprit des elfes noirs était si tourmenté que dans leur folie, nombreux furent ceux qui acceptèrent. Mais Urathion d'Ullar pensait que ce plan pouvait anéantir le monde et il s'enfuit dans la nuit pour prévenir le Roi Phénix. Il fut malheureusement tué peu après par le carreau empoisonné d'un elfe noir, mais son message était passé.

Ainsi commença le dernier conflit. Le Roi Sorcier et ses conseillers commencèrent un terrible rituel qui allait libérer le vortex. Les grands mages elfes tentèrent de les arrêter mais le pouvoir magique du Roi Sorcier était tel qu'il prit inexorablement le dessus. Les montagnes frémirent et la terre trembla. Une fois de plus une lumière surnaturelle entoura les montagnes et des nuages d'énergie magique s'élancèrent des pics, aspirés par le ciel. Dans le nord lointain du monde, le royaume du Chaos bouillonna et se prépara une fois de plus à envahir la terre. Dans le camp du Roi Phénix, Caledor priait les dieux et ses ancêtres afin qu'ils lui viennent en aide.

Alors que le crépuscule embrasait le ciel de couleurs mordorées et de lumière chatoyantes, le Roi Sorcier et ses serviteurs lancèrent leur ultime incantation. Les démons du Chaos leur vinrent en aide et les derniers sorts des défenseurs se dissipèrent. Les rires triomphants des dieux du Chaos se firent entendre dans le ciel. Mais alors que la magie noire du Roi Sorcier frappait l'Ile des Morts, au cœur du vortex, de nouveaux protagonistes firent leur apparition. De puissants personnages entourés de lumière renvoyèrent l'énergie mystique sur Naggarythe. Les sorciers elfes piégés sur l'Ile des Morts refusaient la destruction de leur vortex.

La puissance colossale de ces énergies frappa Naggarythe de plein fouet et de nombreux sorciers noirs furent changés en pierre. La terre se souleva et rua comme un cheval fou, une tempête de magie maléfique dévasta le pays. Rien ne pouvait résister aux terribles forces libérées. La terre elle-même se brisa sous la tension titanesque, et à travers l'île continent, des tremblements de terre firent s'effondrer les cités et se soulever les montagnes. Un mur d'eau haut d'un millier pieds submergea tout Naggarythe et la plupart des terres de Tiranoc. Les elfes périrent par dizaine de millier, emportés par les vagues, ensevelis par les tremblements de terre, frappés par les éclairs magiques. Le choc du raz-de-marée fut ressenti jusqu'aux montagnes du Bord du Monde et on en trouve même référence dans les chroniques des rois nains.

Le pouvoir du Roi Sorcier était affaibli mais non brisé. Dans les dernières heures, alors que les mers dévoraient les terres, les plus puissants sorciers de Naggarythe lancèrent de redoutables sorts de magie noire sur leurs donjons. Alors que les vagues se brisaient au sommet des montagnes, les palais des grands sorciers se libérèrent de leurs fondations et flottèrent sur les vagues. Grands comme des icebergs, ils dérivèrent en direction du nord, transportant les derniers serviteurs du Roi Sorcier. Ainsi furent créées les infâmes arches noires de Naggaroth.

La cataclysme détruisit la plupart des constructions érigées sous le règne de Bel-Shanaar et laissa les elfes affaiblis et incapables de poursuivre leurs frères ténébreux. Les arches noires accostèrent dans les terres froides du nord, près de l'endroit où Malekith avait trouvé la Couronne de Fer. Leurs tours devinrent le cœur de nouvelles cités. Quelques arches furent utilisées pour patrouiller sur les mers agitées du nord. Là, elles capturèrent les monstres marins chassés du fond de l'océan par le raz-de-marée et les assujettirent au service de leur seigneur maléfique. Les elfes noirs nommèrent leur nouveau royaume Naggaroth, en mémoire de leur ancien pays.

Après un siècle, une longue période de batailles navales et de raids sur le nord d'Ulthuan commença. Les elfes noirs voulaient récupérer ce qui restait de leurs anciennes terres alors que les hauts elfes s'y opposaient. Aucun des deux camps n'avait la force nécessaire pour l'emporter et l'Ile Blafarde, où reposait encore l'épée de Khaine, changea plusieurs fois de mains. C'est durant cette période que Caledor fit construire les forteresses de la Porte du Griffon, de la Porte du Phénix, de la Porte du Dragon et de la Porte de la Licorne. Il dirigea personnellement la dernière expédition sur l'Ile Blafarde où il se tint devant l'autel. La lame l'appela. Il demeura un moment pétrifié, la tête inclinée, avant de se détourner de l'arme maléfique.

Sue le chemin du retour, le vaisseau de Caledor fut séparé de la flotte par une gigantesque tempête. Il fut attaqué par des elfes noirs qui mirent le feu au navire. Plutôt que de tomber entre les mains du Roi Sorcier, Caledor sauta par-dessus bord et son armure l'entraîna au fond des eaux. Ainsi périt Caledor le Conquérant. Triste fin pour un si grand roi…


Source : la Tour blanche
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Chronique des Rois Phénix (partie2)


IV) Le Guerrier
Caledor le Second 1 - 598 (CI -2198 à -1600)


La mort de Caledor le Premier causa un choc terrible aux elfes. Le vieux guerrier avait gouverné le royaume d'Ulthuan pendant sa plus grande crise et il avait réussi à le garder uni alors qu'il aurait pu facilement se diviser et être conquis. Après la guerre contre les elfes noirs, il laissait à son successeur une armée puissante, une ligne fortifiée au nord et la marine la plus puissante du monde. Malheureusement, tout cela fut vain.

Le conseil des princes se réunit au temple d'Asuryan. Au souvenir des fatals événements du dernier conseil, la Garde Phénix fut doublée et des précautions furent prises pour que rien ne transpire des délibérations du conseil et ne tombe entre les mains des espions. Souhaitant assurer une certaine continuité, ils choisirent le fils de Caledor, qui allait devenir le Roi Phénix Caledor le Second et apprendre aux elfes la folie de la royauté héréditaire.

Là où sont père avait été sage, Caledor se montra insensé. Là où son père avait été fin stratège, le fils fut désordonné et impétueux. Caledor II était orgueilleux, vaniteux, présomptueux et grandiloquent. Il n'avait hérité que d'une seule qualité de son père, c'était en effet un grand guerrier. Mais pour un peuple qui recherchait désespérément la stabilité, choqué au plus profond de son âme par la séparation survenue avec ses frères de Naggaroth, il représentait une autorité familière.

Son règne débuta pourtant par une victoire. Ses flottes débarrassèrent les mers du nord des corsaires de Naggaroth et les routes commerciales, coupés durant la Déchirure, redevinrent praticables. Les elfes eurent de nouveau des contacts avec les nains. Karaz Angkor était alors à l'apogée de sa puissance, c'était l'âge d'or de la civilisation des nains. Leurs alchimistes faisaient des expériences avec de la poudre à canon et leurs ingénieurs avaient maîtrisé les principes de base de la propulsion à vapeur.

L'acier forgé par les nains était le plus fin du monde et leurs jouets mécaniques faisaient le bonheur des enfants elfes. A travers les Montagnes du bord du Monde, sous la terre, des voies fortifiées reliaient les cités souterraines.

Des rumeurs relatives à la guerre civile étaient parvenues aux oreilles des nains, mais ils ne comprirent pas immédiatement la situation. Le fratricide leur était totalement étranger et aucun nain n'aurait brisé un serment fait à son seigneur. A l'exception de quelques batailles navales, le Vieux Monde ne connut pas la guerre. En sécurité dans leurs forteresses montagnardes, les nains ne prirent pas garde à ces événements et ce fut cette inconscience qui causa leur perte.

Le Roi Sorcier de Naggaroth ourdit un nouveau complot. Alors que les elfes revenaient dans le Vieux Monde, le commerce entre les deux royaumes reprit. Lorsqu'il était ambassadeur de Bel Shanaar, Malekith avait découvert les routes commerciales secrètes des nains et il allait mettre à profit cette découverte. Des pillards elfes noirs déguisés en guerriers d'Ulthuan attaquèrent une caravane de nains et en volèrent les biens. Ce furent évidemment les hauts elfes qui furent soupçonnés.

Le roi Gotrek demanda que justice soit faite, mais la réponse du Roi Phénix manqua de diplomatie. Il décréta en effet qu'un Roi Phénix ne se soumettait pas aux exigences et qu'il n'accédait qu'aux suppliques. Les nains sont fiers et susceptibles, et suggérer à un roi nain d'implorer pour obtenir quelque chose était aussi insultant que de lui demander de se raser la barbe. La réponse du roi Gotrek fut cinglante, il ne plierait le genou devant ni elfe ni dieu et il exigeait, comme amende pour l'insulte qui lui avait été faite, le double du dédommagement pour le vol dont les nains avaient été victimes. Caledor renvoya l'ambassadeur nain après lui avoir fait couper la barbe en rétorquant que si Gotrek désirait que justice soit faite, il n'avait qu'à se rendre en personne à Ulthuan. Alors que ces incidents se déroulaient, les agents de Naggaroth se disséminaient dans le Vieux Monde et fomentaient de nombreux troubles. L'affaire devenait une question d'honneur, il n'y avait qu'une seule issue, la guerre.

Les armées des nains marchèrent sur la cité commerciale de Tor Alessi (aujourd'hui l'Anguille en Bretonnie) et l'assiégèrent. Gotrek fit serment de récupérer ce qui lui avait été volé, en argent ou en sang elfique, sinon il se raserait la barbe. Cette promesse était importante. Humilié d'avoir eu la barbe rasée, son ambassadeur était devenu tueur de trolls, et les nains étaient déterminés à éviter que leur roi ne connaisse pas le même destin.

Averti de l'attaque des nains, Caledor se sentit gravement outragé. Il expédia immédiatement vers Tor Alessi une flotte puissante transportant une grande armée. Alors qu'ils regardaient s'éloigner les vaisseaux, ses conseillers craignirent qu'un tel départ ne laisse Ulthuan vulnérable. A cette remarque, Caledor opposa une rage sans nom, car il considérait que ces craintes n'étaient pas fondées.

Dans le Vieux Monde, la guerre s'éternisait. Aucun camp n'était assez fort pour prendre l'avantage sur l'autre. Les cités des nains étaient quasi imprenables. Les sévères et robustes troupes naines étaient différentes de celles que les elfes avaient rencontrés jusqu'alors. Elles refusaient d'abandonner ou d'admettre la défaite, même quand elles étaient désespérément dépassées par le nombre. Ce n'était pas la bravoure frénétique des hordes du chaos mais une incroyable ténacité alliée à une tactique sans faille et à une capacité militaire consommée. De leur coté, les nains furent étonnés par la puissance des forces elfiques. Ils ne s'attendaient pas à affronter ces immenses armées de chevaliers et de fantassins disciplinés mais, étant des nains, ils ne pouvaient pas admettre leur erreur.

La guerre engendra une haine qui devait durer des milliers d'années. En réponse à l'insulte de la barbe rasée, les nains rasèrent les forêts. Les deux camps combattirent jusqu'à l'épuisement presque total de leurs forces. Las de cette situation, Caledor envoya ses généraux et prit le commandement. Et ce fut là sa dernière erreur. Lors du quatorzième siège de Tor Alessi, il chargea l'infanterie des nains et fut abattu par Gotrek qui lui arracha la couronne du Phénix comme rétribution de l'insolence des elfes.

Les nains se retirèrent du champ de bataille, ils estimaient que leur honneur était sauf et ils refusèrent de répondre aux doléances des elfes pour récupérer la couronne. Gotrek déclara que s'ils le désiraient, ils pouvaient venir à Karaz-a-Karak et supplier qu'elle leur soit rendue. De nos jours, la couronne du phénix est encore entre les mains des nains et elle est une source de rancune et de haine incessante entre les deux peuples. Les nains appellent les elfes briseurs de serments et tondeurs de barbe, et les elfes les traitent de voleurs. Cette guerre avait été mesquine, dure et inutile, cependant le pire était à venir.

Alors que les elfes préparaient une expédition suicidaire pour assiéger Karaz-a-Kara, la forteresse la plus inexpugnable du monde, la nouvelle d'une autre invasion des elfes noirs survint. Le long stratagème du Roi Sorcier avait porté ses fruits.


V) le Pacifique
Caradryel 1 - 603 (CI -1599 à -997)


Une fois de plus, les elfes étaient en guerre, sans Roi Phénix pour les diriger. Les flottes du Roi Sorcier accostèrent sur l'Ile Blafarde et reprirent la plus grande partie du Pays des Ombres. Plusieurs archers noirs s'ancrèrent dans la baie d'Antec pour former le cœur d'une nouvelle cité fortifiée. De là, les elfes noirs poussèrent vers le sud pour assiéger la Porte du Griffon.

Les hauts elfes étaient pris au piège, combattant sur deux fronts contre deux puissants adversaires. Le quatrième concile se rassembla au temple d'Asuryan et choisit Caradryel d'Yvresse qui était aussi différent de Caledor que le jour l'est de la nuit. Piètre soldat, mais grand dirigeant, il alliait le calme à la modestie.

Il prit la grande décision d'abandonner les colonies du Vieux Monde, car il lui semblait insensé de maintenir une immense armée au-delà des mers, quand une menace encore plus pressante menaçait sa terre natale. Il abandonna la première couronne du phénix et en fit forger une nouvelle et il rappela les armées extérieures. Un immense tollé s'éleva parmi les elfes les plus traditionalistes. Il leur semblait que laisser la couronne du phénix entre les mains des nains était une insulte à l'honneur des elfes. Caradryel répondit qu'il préférait perdre une couronne que le royaume et il n'en continua pas moins de mener sa politique.

Des protestations, auxquelles se joignirent celles de leurs parents en Ulthuan, s'élevèrent également parmi les colons du Vieux Monde qui ressentirent le départ des armées comme une trahison. Caradryel leur rétorqua que si les elfes des colonies du Vieux Monde avaient besoin de la protection des armées d'Ulthuan, ils n'avaient qu'à revenir sur l'île continent. De nombreux elfes revinrent, mais d'autres, comme ceux d'Athel Loren, refusèrent d'abandonner leur terre d'élection et restèrent dans le Vieux Monde. Ils optèrent pour un style de vie différent, leur culture divergea de celle des autres elfes et ils se déclarèrent indépendant du trône du phénix. Caradryel n'insista pas. Préoccupé par des soucis autrement plus graves, il ne désirait pas compliquer la situation par une nouvelle guerre civile. Reconnaissant son incapacité militaire, il désigna un groupe de brillants officiers pour commander l'armée des hauts elfes. Ils obtinrent de nombreuses victoires. Tethlis de Caledor, en particulier, se construisit une brillante réputation en brisant le siège de la Porte du Griffon et en faisant reculer les elfes noirs jusqu'à Antec. Caradryel continua à superviser la retraite du Vieux Monde. Il renforça les troupes qui gardaient les portes fortifiées et y mit en place un système de relèves afin que les unités qui surveillaient ces points stratégiques soient toujours reposés et au meilleur de leur force.

Durant toute la fin du règne de Caradryel, des guerres sporadiques firent rage dans le nord d'Ulthuan. D'innombrables elfes noirs arrivaient de Naggaroth pour se heurter aux armées disciplinées et bien entraînées du Roi Phénix dont beaucoup étaient composés de vétérans qui avaient combattu les nains.

Les mers du Nord furent le théâtre de nombreuses batailles navales. Cependant, malgré un programme de construction navale toujours plus performant, les hauts elfes ne purent jamais débarrasser les mers de leurs ennemis.

Premier roi à mourir paisiblement dans son lit, Caradryel se distingua jusqu'à la fin des autres Roi Phénix.


VI) Le Tueur
Tethlis 1 - 304 (CI - 996 à - 692)


Le cinquième concile choisit comme nouveau Roi Phénix Tethlis de Caledor, le héros de la Porte du Griffon. Tethlis fut un seigneur guerrier. Il avait appris de Caradryel la valeur de la préparation et de l'organisation et il s'assit sur le trône avec un but bien précis : bouter les elfes noirs hors d'Ulthuan et reprendre l'Ile Blafarde aux enfants de Naggaroth. Il suivit son plan avec détermination.

Le cœur de Tethlis débordait de haine pour les enfants de Naggaroth, car ils avaient tué toute sa famille lors de l'un de leurs nombreux raids. Jamais les elfes noirs n'eurent ennemi aussi implacable. Il combattait dans le but unique de mettre fin à tout jamais à la menace de Naggaroth. Si le Roi Sorcier avait commencé cette guerre interminable, Tethlis était déterminé à la finir. Il aurait pu y arriver si la puissance des dragons ne s'était mise à décliner. Durant la dernière partie du règne de Caradryel, les dragons étaient devenus beaucoup plus rares. Ils tombaient dans un sommeil de plus en plus long et ne se réveillaient qu'une fois par siècle. Les elfes durent augmenter leur puissance dans d'autres domaines afin de compenser la perte de la force sauvage de ces grands animaux.

Les premières années du règne de Tethlis virent la création de nouvelles armées. Chaque cité devait développer de nouvelles techniques martiales et y entraîner des troupes. C'est en apportant grand soin aux détails que Tethlis mit sur pied des forces qui atteignirent une puissance qu'elles n'avaient jamais eu depuis le règne d'Aenarion. Il ne conduisait pas une armée au combat s'il n'était pas sûr de surpasser son adversaire et de gagner.

Il brisa la résistance des elfes noirs. Durant ces longs siècles, une série d'offensives les repoussèrent dans le Pays des Ombres jusqu'à la pris d'Antec. Tethlis était un être froid et impitoyable même aux yeux d'un elfe. Ordre fut donné de raser la cité. Il n'y eut aucun prisonnier. Du sel fut répandu sur la plaine. Ses sujets, bien que choqués, lui obéirent tout de même. Il n'y eut pas un seul elfe noir qui survécut en Ulthuan.

Ayant débarrassé Ulthuan de ses ennemis, Tethlis tourna son attention vers l'Ile Blafarde qui était aux mains des légions du Roi Sorcier. La plus grande armada elfe de tous les temps fut rassemblée pour la reconquérir. D'innombrables navires transportèrent des troupes. Les mages elfes contrôlèrent le temps afin d'écarter les tempêtes de garder le ciel clair. Les mers furent lavées de la présence de vaisseaux ennemis. Sur les rivages de l'Ile Blafarde, les hordes des elfes noirs se rassemblaient, déterminés à empêcher le débarquement des elfes.

Les elfes accostèrent et ainsi commença la bataille des vagues. Au moment du débarquement, des milliers de hauts elfes furent fauchés par les tirs d'arbalètes mais les balistes des navires envoyèrent une pluie de traits sur les Naggarothi rassemblés. L'eau de la mer se teinta de rouge. La haine décuplant leurs forces, les elfes noirs chargèrent dans les vagues et une grande mêlée s'engagea. Les guerriers des deux camps combattaient rageusement, des tourbillons d'eau et de sang mêlés montaient à leurs genoux. Faute d'espace pour manœuvrer, les guerriers ne faisaient que se tailler en pièce. Les blessés étaient piétinés et noyés dans les flots peu profonds. Mètre par mètre, les elfes se frayèrent un chemin jusqu'à la plage.

Depuis les falaises, les elfes noirs décochèrent une pluie de flèches. Mais le prévoyant Tethlis s'attendait à cette riposte. Alors que les elfes noirs combattaient sur les plages, une autre force de hauts elfes accostait à quelques lieux de là. La cavalerie des Heaumes d'Argent longea rapidement la côte et prit à revers les elfes noirs postés sur les falaises. Dans la terrible bataille qui s'ensuivit, les elfes noirs furent culbutés dans le vide avec des cris d'effroi. Leurs corps furent déchiquetés sur les rochers de la grève. Les elfes avaient maintenant une solide tête de pont qui leur permettait de débarquer le reste de leur armée. Ils envahirent rapidement l'île et repoussèrent leurs frères des ténèbres jusqu'à la mer. Le carnage fut effroyable, des dizaines de milliers d'elfes noirs furent massacrés. Ce spectacle fut à la limite du supportable même pour les capitaines elfes les plus aguerris. Ils craignirent que leurs troupes ne prennent goût à de tels combats sanglants et qu'ils ne deviennent pire que ceux qu'ils combattaient. De nombreux capitaines refusèrent de continuer jusqu'à Naggaroth, les pertes étaient trop lourdes pour continuer. Tethlis insista pour qu'ils le suivent mais, attiré par une force irrésistible, il se rendit d'abord à l'autel de Khaine, Tethlis aperçut l'éclat scintillant d'un objet. Etrangement attiré par la lumière, il découvrit l'armure dragon d'Aenarion. Il ne trouva pas les ossements d'Aenarion ni d'Indraugnir. Il donna cette armure à Auaralion, l'arrière petit fils de Morelion, le fils qu'Aenarion avait eu avec Astarielle. Ce fut là son dernier acte de Roi Phénix.

Deux versions se confrontent pour expliquer les événements qui suivirent. Certains textes prétendent qu'il renvoya ses Lions Blancs et le reste de ses serviteurs, déclarant qu'il désirait rester seul un instant pour contempler la lame qui avait causé tant de mal à sa race. Un assassin bondit alors de sa cachette d'ossements et poignarda Tethlis avec une lame empoisonnée. D'autres prétendent que Tethlis empoigna l'épée de Khaine qui, dans ses mains, se mit à vibrer et se libéra de l'emprise de l'autel. Le roi fut alors abattu par sa propre garde personnelle qui craignait que la malédiction de l'arme fatale d'Aenarion ne soit à nouveau déchaînée sur ce monde.

Personne ne sait exactement ce qui arriva. Les érudits sont partagés. On sait seulement que ce fut le jour de la mort de Tethlis. Orpheline de sa présence charismatique, l'armada abandonna l'invasion de Naggaroth.


VII) L'Erudit
Bel-Korhadris 1-1189 (CI - 690 à + 498)


Las de la guerre, le elfes du sixième concile choisirent Bel-Korhadris de Saphery comme Roi Phénix. Bel-Korhadris eut le second règne le plus long de tous les Rois Phénix. C'était un prince sorcier en même temps qu'un célèbre érudit. Sans négliger pour autant la défense du royaume, il n'avait aucun goût pour le combat et il pensait que la magie pourrait protéger Ulthuan.

Ainsi commença l'âge d'or de la connaissance. Durant son long règne, la Tour Blanche de Hoeth fut édifiée en un lieu approprié, découvert par les géomanciens. Durant un millier d'années, les elfes érigèrent cette immense structure et seule l'aide de la magie leur permit de bâtir une telle Tour. Pendant environ un millénaire, les artistes travaillèrent sur des sculptures compliquées. Les érudits cherchèrent la connaissance et la sagesse aux quatre coins du monde. Les mages créèrent des grimoires de sorts très puissants pour enrichir les bibliothèques. La Tour fut entourée de sorts d'illusions et d'alarmes pour protéger ses inestimables trésors de connaissance.

Le roi érudit fonda l'ordre des Maîtres du Savoir de Hoeth. Toutes les disciplines, de la guerre et de la sorcellerie, de l'alchimie à l'astronomie y étaient enseignées. (Et le sont toujours.) Ce fut au cours de cette période que les Maîtres des Epées de Hoeth se regroupèrent pour étudier l'art du combat et protéger la Tour. Ces soldats studieux donnèrent naissance à l'ordre des Maîtres Guerriers. Ils récoltaient des informations et poursuivaient les missions qui leur avaient été confiées par le Grand Maître du Savoir. De nombreux érudits et sorciers se réunissaient à la Tour et c'était la première fois que les échanges atteignaient une telle intensité. A l'ombre de l'immense aiguille de la Tour, des milliers de philosophes débattaient. Dans la bibliothèque, un groupe de Maîtres du Savoir se mit à rédiger le livre des jours, la grande histoire du peuple elfe sur laquelle toute l'histoire du futur serait basée.

Cette période fut remarquablement paisible. Les Elfes Noirs avaient été tellement affaiblis par les massacres de Tethlis qu'ils craignaient d'envahir à nouveau le royaume. Aimé de tous, Bel-Korhadris gouverna justement et sagement et les elfes considèrent cette période comme un second âge d'or.

Bel-Korhadris mourut juste comme la construction de la Tour Blanche s'achevait. Il fut enterré dans ses fondations. On raconte que son fantôme hante toujours les cryptes de la Tour et qu'il aide parfois les recherches des érudits…


VIII) Le Poète
Aethis 1 - 622 (CI 498 à 1120)


Aethis de Saphery succéda à Bel-Korhadris et il fut le premier Roi Phénix dont l'héritage n'était pas constitué par un royaume instable et des rumeurs de guerre. La paix fut maintenue durant son règne. Les elfes noirs restèrent tranquillement à Naggaroth et leurs raids cessèrent. Beaucoup pensaient que cette race était en déclin et en voie d'extinction. Des bruits couraient sur la mort du Roi Sorcier. Quant aux nains, ils se réjouissaient de la tranquillité dont ils bénéficiaient. Les premiers siècles du règne d'Aethis, la nouvelle de la fondation d'un empire humain atteignit Ulthuan, mais nul ne s'en préoccupa. Aucune menace n'assombrissait les hauts elfes.

Aethis était un poète et un chanteur réputé. Il rassembla tous les grands artistes d'Ulthuan à sa cour de Saphery. Poètes, dramaturges, peintres, sculpteurs, historiens et chroniqueurs trouvèrent refuge dans son immense palais de jade sculpté. Cette période, au cours de laquelle furent créés les plus grands chef-d'œuvre, tels les pièces de Tazelle ou les portraits animés de Torion Cœur de Flamme, marqua l'apogée de la culture elfique. Une armée de sculpteurs et d'artisans métamorphosa la montagne de Chrace. Au-dessus de la Porte du Griffon fut érigée une statue de griffon haute de 500 pieds qui semblait surgir de la montagne. Les sculpteurs réalisèrent une œuvre d'une beauté fabuleuse et la légende prétend que la statue s'animera pour s'opposer à quiconque voudra envahir le pays.

Profusion de richesses furent dépensées dans des projets grandioses. Lothern, ancien petit village de pêcheur, devint une grande cité destinée au commerce avec les colonies et les autres royaumes. Des contacts furent établis avec le vieil empire humain de Cathay.

Les représentants du Roi Phénix arrivèrent à la cour de l'Empereur de Cathay et la soie, la jade, et les épices devinrent des denrées de valeur. Sécurisés par leur puissance, les elfes commencèrent à négliger leurs armées et leurs flottes. Après les mille cinq cent ans de paix qu'avaient traversé les règnes de Bel-Korhadris et d'Aethis, le souvenir des guerres passées s'estompa. Des émissaires furent envoyés auprès des nains afin de recouvrer la couronne du phénix. Cette tentative échoua, mais les elfes n'en prirent pas ombrage. La complaisance s'installa et des factions virent le jour à la cour. L'intrigue, divertissement de tout temps dangereux pour les elfes, devint le style de vie de nombre d'entre eux. Ce fut aussi la période au cours de laquelle les elfes s'aperçurent que leur race décroissait. Même durant les jours sereins de ce long âge d'or, la population avait diminué. Le nombre des naissances déclinait et les grandes cités devenaient peu à peu désertes.

Le culte de la luxure réapparut, mais sous une forme clandestine qui le rendit plus séduisant encore aux yeux de l'aristocratie blasée des elfes. Au bout de quelques temps, les Maîtres des Epées de Hoeth enquêtèrent sur le culte et transmirent leur rapport à la Tour Blanche. Il était si inquiétant que le Grand Maître du Savoir en avisa le Roi Phénix. Le chancelier de la cour fut accusé d'être un espion de Naggaroth. Démasqué, il plongea une dague dans le cœur d'Aethis. Ainsi périt le huitième Roi Phénix, de la main de l'un de ses hommes de confiance.


IX) L'Impétueux
Morvael 1 - 381 (CI 1121 à 1502)


Le huitième concile choisit Morvael d'Yvresse, Grand Maître de la Tour Blanche durant le règne d'Aethis, pour succéder au Roi Phénix assassiné. Bien qu'érudit, son expérience de la politique et de la guerre était médiocre. Son premier acte de roi fut de lancer une expédition punitive contre les elfes noirs. La flotte envoyée dans le nord fut anéantie !

La nouvelle de cette défaite terrifia les hauts elfes qui ne s'attendaient pas à une telle issue. Ils pensaient en effet que la menace de Naggaroth avait disparu. En réalité, les elfes noirs avaient reconstruit leurs forces. En négligeant la flotte et l'armée lors des règnes de Bel-Korhadris et d'Aethis, les elfes d'Ulthuan avaient permis à leurs frères ténébreux de rattraper leur retard et même de les dépasser militairement.

Durant ces années pacifiques, les serviteurs du Roi Sorcier avaient parcouru le monde pour asservir des peuples barbares et belliqueux. Ils disposaient maintenant de troupes importantes constituées par des guerriers humains et de nombreuses autres créatures. Une puissante armada d'elfes noirs s'empara de l'Ile Blafarde et fit voile vers Ulthuan. Ils reprirent la cité maudite d'Antec et reconstruisirent la grande forteresse. Ils continuèrent vers le sud et ne furent stoppés qu'après un combat désespéré près de la porte du Griffon.

Une nouvelle période de guerre commençait. Morvael, ayant retenu quelques leçons de ses précédentes défaites, nomma Mentheus de Caledor général de ses armées. Manquant délibérément de soldats, il organisa le système de la conscription qui existe encore de nos jours. Chaque elfe devait passer une partie de l'année dans les forces armées. Ce système permettrait à Ulthuan d'aligner des armées de soldats citoyen très puissantes par rapport à la démographie déclinante.

Morvael, être à l'âme torturée et sensible, était souvent troublé par des cauchemars. Il lui déplaisait d'envoyer ses amis et ses sujets à la mort mais, pour sauvegarder son royaume, il n'avait guère d'autres solutions.

Il vida les coffres de son royaume pour construire une nouvelle flotte capable de guerroyer dans les mers du nord et de stopper les renforts issus de Naggaroth. Il fut obligé d'utiliser les Maîtres des Epées de Hoeth et d'autres agents pour démasquer les dévots du culte du plaisir et il eut la pénible tâche de signer de nombreux arrêts de mort. Ses nuits de solitude étaient torturées par des pensées lugubres, et le poids du pouvoir le vieillit prématurément.

La guerre dura plus d'un siècle. Les flottes d'Ulthuan écumaient les mers et détruisaient les vaisseaux chargés d'esclaves elfes noirs. Deux nouvelles forteresses furent édifiées loin d'Ulthuan afin de servir de bases de réapprovisionnement pour ces longues missions. A l'extrémité du Continent Noir, la Forteresse de l'Aube protégeait les routes commerciales en direction de Cathay et sur la côte de Lustrie, la Citadelle du Crépuscule gardait les rivages de ce continent.

La guerre atteignit finalement son paroxysme lorsque Mentheus de Caledor assiégea Antec avec une imposante armée elfe. Morvael restait dans le temple d'Asuryan en attendant l'issue de la bataille. Chaque nuit, des cauchemars de plus en plus terribles l'assaillaient. Certains prétendirent qu'ils lui avaient été envoyés par le Roi Sorcier afin de le tourmenter. Chaque jour, lorsque les messagers lui transmettaient les rapport des pertes de son armée, son désespoir croissait plus fort.

Lors de la prise d'Antec, Mentheus fut tué en plein cœur de l'assaut. Son grand dragon, Croc de la Nuit, devint furieux et massacra de nombreux elfes noirs et leurs soldats esclaves. Usé, et dépressif, Morvael abdiqua en traversant de nouveau le feu sacré d'Asuryan. Personne ne pouvait endurer cette épreuve plus d'une fois et Morvael mourut de ses brûlures le lendemain de la victoire de son armée.


X) Le Sage
Bel-Hathor 1 - 660 (CI 1503 à 2162)


Après la victoire d'Antec, les elfes durent choisir un nouveau roi. Mentheus de Caledor, qui aurait dû être élu, était mort. A la cour, des factions manœuvrèrent afin de faire élire leur candidat. Certains voulaient continuer la guerre et appuyaient Antheus le fils de Mentheus. D'autres pensaient que trop de vies avaient déjà été perdues et désiraient un Roi Phénix plus enclin à la paix. Le neuvième concile se termina dans une impasse et un compromis dut être trouvé. Bel-Hathor, un prince-sorcier de Saphery, fut choisi.

Il semblait que Bel-Hathor fut un choix malheureux. Comme la plupart des princes de Saphery, il était un peu excentrique. La plupart des princes le considéraient comme facilement manœuvrable par leur faction. Ils eurent tort car Bel-Hathor se révéla être d'une volonté et d'une sagesse surprenantes. Il rejeta les pressions qui le contraignaient à envahir Naggaroth. Il savait que même si Ulthuan pouvait remporter une guerre, le prix en serait si élevé que les royaumes ne s'en relèveraient pas. Ces dernières années, le nombre des elfes avait décliné à ce point que les cités étaient presque vides et la plupart des terres abandonnées Il ne voulait pas mettre l'avenir de la race elfique en jeu.

Bientôt son attention fut attirée vers le Vieux Monde. La race humaine était sortie de la barbarie pour devenir la civilisation dominante en l'espace de deux millénaires. Deux puissants royaumes dominaient la partie nord du Vieux Monde, l'Empire, une alliance de cités états et de provinces ayant prêté serment d'allégeance à un Empereur et le royaume Bretonnie. Au-delà du Vieux Monde s'étendait la Norsca, terre des féroces pillards nordiques.

Depuis longtemps, les drakkars des Nordiques lançaient des raids sur les côtes d'Ulthuan et passaient à travers les patrouilles de la flotte elfe. Bel-Hathor réunit tous les grands mages et leur demanda d'assurer la protection des côtes est d'Ulthuan.

Après trois décennies de préparations, les magiciens interdirent l'approche des côtes orientales par un labyrinthe de sorts, d'illusions, de longs bancs de sable et de brume. Il fut quasi impossible aux pillards nordiques d'accoster les côtes d'Ulthuan sauf lorsque la chance était de leur coté. Les légendes sur cette terrible route maritime parvinrent jusqu'au Vieux Monde et dès lors les hommes parlèrent de ce royaume avec crainte. Les Nordiques n'étaient pas les seuls humains à oser emprunter les routes maritimes vers Ulthuan. La puissance navale du Vieux Monde augmentant, l'Empire et la Bretonnie envoyèrent des vaisseaux à l'ouest, à la recherche des cités d'or de Lustrie. Les hommes du Vieux Monde étaient des marins déterminés et certains de leurs bateaux trouvèrent une route vers Ulthuan. Le Roi Phénix fit appliquer un édit interdisant aux humains de poser le pied sur Ulthuan, mais il permit à Finubar, Prince d'Eataine, de retourner dans le Vieux Monde en leur compagnie afin d'en savoir plus sur les nouveaux maîtres du continent.

Finubar navigua jusqu'à Anguille en Bretonnie. Cinquante ans durant, il explora le continent. Depuis l'ancienne querelle avec les nains, il s'était passé une éternité depuis que le dernier haut elfe avait posé le pied dans le Vieux Monde et Finubar fut impressionné par ce qu'il y vit. Les royaumes humains étaient vastes et peuplés et les hommes montraient de l'ingéniosité dans la création et l'enseignement des techniques.

Là où Finubar s'attendait à trouver des huttes de boue et des sauvages primitifs, il vit de puissantes cités fortifiées et des armées disciplinées, capables de soumettre les orques et de maintenir la paix sur l'ensemble de leur vaste territoire. Il vit que les humains étaient nombreux et prolifiques et que le temps viendrait où ils éclipseraient la race des premiers nés. Il fut fasciné par leur vitalité, la richesse de leur culture, leur énergie et leur cupidité. Il décida rapidement qu'il vaudrait mieux pour les elfes avoir ce peuple comme allié plutôt que comme ennemi.

Il visita le royaume perdu d'Athel Loren. Là aussi, il fut choqué et stupéfait par ce qu'il y trouva. Les elfes des colonies avaient adopté un style de vie très différent des hauts elfes. Ils semblaient rustiques et arriérés mais, à la différence des humains, il était plus facile pour lui de les considérer comme des amis et de les comprendre.

Lorsque Finubar retourna en Ulthuan, il fut acclamé comme un grand héros. Il fit rapidement son rapport au roi Bel-Hathor. Le Roi Phénix écouta les conclusions de Finubar et annula son édit précédent. A la demande de Finubar, la cité de Lothern fut ouverte aux marchands humains et les elfes reçurent la mission de guide les flottes marchandes à l'approche des côtes d'Ulthuan.

Ainsi débuta une seconde période d'expansion pour Lothern. Le prince Finubar promut sa cité au rang de plus grand port de commerce du monde, ce qui le contenta pleinement. Les humains furent stupéfaits par la grâce et la majesté de la civilisation des elfes et ils furent satisfaits d'entretenir des relations commerciales avec eux. Les elfes avaient maintenant de puissants alliés dans le Vieux Monde. Bel-Hathor mourut de sa belle mort après avoir désigné Finubar comme son successeur.


XI) Le Voyageur
Finubar (CI 2163 à nos jours)


Finubar de Lothern semblait être le prince le mieux adapté à son temps. Son tempérament et son expérience faisaient de lui l'interlocuteur idéal des hommes. Natif de Lothern, il connaissait la valeur du commerce et son regard sur le monde était tolérant. Il inaugura une nouvelle politique de commerce et d'exploration. C'est ainsi que les voiliers elfes voyagèrent jusqu'au Nippon et à Cathay à la recherche de richesses. Des trésors dépassant l'imagination la plus folle arrivèrent à Lothern.

Le règne de Finubar ne fut contrarié que par la grande incursion du chaos, lorsqu'il sembla que les noires puissances étaient revenues une fois de plus pour envahir le monde. Une vague d'invasion d'elfes noirs surgit de Naggaroth et le Roi Sorcier en personne revint à Ulthuan. Pendant un temps, on crut que la Reine Eternelle et son royaume avaient disparu. Mais deux puissants héros, Tyrion et Teclis se dressèrent pour secourir le royaume et repoussèrent l'invasion.

Ensuite, le monde s'est assombri de plus en plus. Les raids des Nordiques se sont multipliés et une horde de gobelins, sous le commandement de Grom la Panse a ravagé l'Ulthuan oriental. Les maraudeurs elfes noirs commettent de nombreux actes de piraterie et la promesse d'un nouvel âge d'or s'est effacée, les elfes et leurs nouveaux alliés ont à nouveau dû prendre les armes.

Pour les elfes, le présent est à la fois une promesse de renouveau et une menace de destruction. Leurs ennemis ancestraux sont devenus plus puissants à mesure qu'eux mêmes s'affaiblissaient. Peu d'humains l'ont deviné, mais Ulthuan est une puissance en déclin. Les royaumes peuvent toujours rassembler les plus puissantes flottes du monde et leurs armées sont toujours redoutées par leurs ennemis, mais Ulthuan n'est plus que l'ombre d'elle-même. Nombreux sont les elfes qui pense que leur temps de gloire est passé.

Cependant, chaque année apporte son lot de gloire et de combat contre le mal. Les dragons, bien que peu nombreux, émergent parfois de leur long sommeil. Dans le nord, le Roi Sorcier s'agite de nouveau et l'épée de Khaine hante les rêves de tous les guerriers. Les elfes ont encore un rôle important à jouer avant que l'acte final de leur long drame ne s'achève...


Ainsi s'achève la chronique des Rois Phénix...

Nous prions Games-Workshop de nous excuser d'avoir ici repris son texte ayant malheureusement disparu de l'édition actuelle ! Nous nous engageons à le retirer sur demande... (ça nous a quand même demandé un sacré boulot de tout retaper à la main... :p)

Remerciements spéciaux à Thanis pour avoir fourni la chronique des trois premiers rois...



Source : la Tour Blanche
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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyMer 21 Aoû 2013 - 23:29


La Dernière marche d'Eldreth illustrée
Par Lahad

La dernière marche d'Eldreth, Année Impériale 1575



( CF : GBR p210 )


Cette bataille se déroula dans les dernières années de la grande Guerre de la Barbe. Un contingent de nains encercla une force elfique moins nombreuse.
Les elfes furent conduis jusqu'à cette position parce qu'ils se trouvaient dans des montagnes que les nains connaissaient mieux.

Les elfes dont nous ne savons que très peu de choses, si ce n'est qu'ils étaient menés par Eldreth, seigneur renommé mais aussi tacticien trop confiant, n'eurent pas d'autre solution que de se défendre contre les nains dans l'espoir d'en emporter le plus possible avec eux dans la tombe.

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Avec la détermination et les nombreuses rancunes des nains, aucune pitié ne serait accordée et les deux camps seraient sans merci. D'après la saga, les elfes se battirent jusqu'à la tombée de la nuit, qui permit à une poignée de survivants d'échapper aux nains exténués, emportant avec eux leur bannière et le corps de leur général.
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Les Royaumes Elfiques

Avelorn



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Demoiselle d'Honneur de la Reine Eternelle


Présentation

Au nord-est d'Ellyrion, au-delà de la forêt d'Arduil se trouve Avelorn, le plus ancien des royaumes elfiques. La gloire des temps passés imprègne ses bois dans lesquels vivent encore des créatures de légende. La plus grande population d'hommes arbres du monde y entretient ses jardins de chênes et d'arbres soleils. Les grands aigles nichent dans ses collines et les licornes piaffent dans ses clairières ensoleillées.
Les elfes d'Avelorn ressemblent plus aux elfes sylvains d'Athel Loren, dans le Vieux Monde, qu'aux autres d'Ulthuan. L'été est éternel dans les clairières enchantées d'Avelorn. Ces berceaux de verdure accueillent les chants et danses des sujets de sa majesté. La cour de la Reine Eternelle se déplace à travers Avelorn comme une grande caravane, dressant ses pavillons de soie multicolore à chaque halte. Le jour, des rires argentés courent dans la forêt lorsque les elfes se divertissent.. La nuit, des lumières féeriques dansent dans l'obscurité, auréolant les gens de la Reine Eternelle et illuminant les festivités. Avec son climat parfait, ses forêts fertiles et la beauté de ses habitants quasi immortels, Avelorn ressemble à un paradis auquel les humains ne peuvent que rêver.
Cette apparence insouciante cache des inimitiés amères. Les factions de la cour recherchent les faveurs de la reine. Les rivalités sont rarement oubliées et chaque mot d'esprit est à double sens. En effet, le prestige étant considéré comme une question de vie ou de mort en Avelorn, être choisie comme suivante de la reine représente l'honneur suprême pour toute jeune femme, tout comme devenir consort de la reine est le rêve de tout jeune homme. Chacun cherche donc à rehausser sa position au détriment des autres.
Les suivantes de la Reine forment aussi sa garde. Une centaine de jolies jeunes filles lefes, entraînées dans les arts guerriers jusqu'à égaler ou même surpasser les plus preux parmi les chevaliers, montent la garde autour de la Reine Eternelle lors de ses déplacements. La forêt regorge de leiux sombres et dangereux où le coeur des arbres est pourri et où rôdent des araignées géantes. Les contreforts des montagnes sont souillés par le mal et seuls les plus hardis s'y aventurent. Parfois, des bêtes du Cahos réussissent à se frayer un chemin aut travers des Annulii et ravagent le pays. Mais elles sont traquées impitoyablement par les consorts potentiels qui veulent entrer dans les bonnes grâces de la Reine Eternelle.
Hiérarchie


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Prince avelornien menant ses troupes

Reine Eternelle : La Reine Eternelle est la représentante d'Isha, déesse elfe de la terre, des plantes et des forêts. Elle est à ce titre, Maîtresse des forêts immortelles, Gardienne de la fertilité, Détentrice des rites du printemps doré et surtout de l'un des deux trônes jumeaux d'Ulthuan. La reine d'Avelorn est la fille aînée de la précédente Reine Eternelle, conçue après des noces rituelles d'un an avec le Roi Phénix. Après cela, leurs chemin se séparent, chacun libre de prendre un nouveau consort, mais seule leur fille pourra devenir la nouvelle Reine Eternelle. C'est pourquoi les reines d'Avelorn ont toujours été les Reines Eternelles d'Ulthuan, formant ainsi une longue dynastie. La Reine Eternelle est au sommet de la hiérarchie militaire, magique et politique d'Avelorn.

Haut Courtisan : La reine est seule maîtresse d'Avelorn et les membres de sa cour n'ont, théoriquement, aucun pouvoir. Néanmoins, cette cour compte des Hauts Courtisans, qui après la reine sont des personnages très influents. N'importe qui peut devenir Haut Courtisan, la reine les nomme car ceux ci ont été braves au combat, sont de grands artistes, de fins politiciens… Les pouvoirs des Hauts Courtisans varient en fonction de chacun, ils peuvent être responsables militaires, magiques… et forment ainsi une sorte de gouvernement. Bien entendu, la position de Haut Courtisan est très convoitée et cela amène différents intrigues de cour. Actuellement, les Hauts Courtisans sont une trentaine, avec une certaine parité entre hommes et femmes.

Courtisan : Foule très hétéroclite, d'environ deux cents personnes, les courtisans sont les membres de la cour de la Reine Eternelle. Ils peuvent être des chefs de villages qui vivent entre leur village et la cour, des mages prometteurs, de fins artistes… Chaque courtisan cherche à attirer les faveurs de la reine en mettant en avant ses qualités. Au sein de la cour, il n'est pas rare que les courtisans se regroupent en factions qui s'affrontent subtilement par petites phrases assassines lors des repas de la cour.


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Heaume d'argent ayant remporté un tournoi de la cour de la reine



Economie


L'économie d'Avelorn est plutôt faible, et ce royaume vit quasiment en autarcie. Avelorn est un territoire essentiellement forestier, mais l'agriculture y est développée que sporadiquement, dans les grandes clairières. Toutefois, les produits de cette agriculture sont d'une qualité incomparable. La chasse, elle, est un passe temps à la cour, mais n e constitue pas réellement un moyen de subsistance alimentaire. Malgré son importante capacité en terme de sylviculture, le royaume d'Avelorn s'est toujours refusé d'abattre des arbres afin d'en faire le commerce. Il en est de même en ce qui concerne les animaux fabuleux qui peuplent ses bois.
Militaire

Avelorn n'a jamais été une grande puissance militaire. En effet, par nature, la Reine Eternelle est pacifique, contre balançant ainsi au niveau d'Ulthuan avec le Roi Phénix qui est le chef suprême des armées et qui est d'avantage belliqueux. Les deux trônes sont souvent en opposition car leurs orientations politiques sont différentes. Cette dualité est toutefois la base même du concept de gouvernement des elfes et il serait impensable qu'Ulthuan soit dirigée par un dictateur tout puissant.
Néanmoins, Avelorn possède une armée aux effectifs très restreints, mais disciplinés. Ses archers son réputés dans tout Ulthuan, et on dit que le peuple d'Athel Loren, maître du tir à l'arc, est composé de descendants du peuple d'Avelorn. La Garde d'Honneur de la Reine Eternelle, formée des plus élégantes jeunes elfes d'Avelorn, est le régiment d'infanterie le plus emblématique. Parmi ses autres éléments les plus typiques, on notera l'emploi guerriers sur faucons, d'aigles géants, de dragons des forêts, ainsi que l'utilisation d'hommes arbres et de licornes. Enfin, même s'ils ne peuvent espérer rivaliser avec ceux de Saphery, l'armée d'Avelorn compte tout de même d'excellents sorciers.


Religion

Ainsi qu'il en est dans tout Ulthuan, l'ensemble des dieux du panthéon elfique sont honorés en Avelorn. Toutefois, deux dieux ressortent plus particulièrement, il s'agit de Loec et bien évidemment d'Isha.


Loec le Danseur d'Ombres, aussi appelé le Malicieux, et le dieu elfe des Rires. Il est le patron des danseurs, des musiciens et des joueurs. Selon la légende, il sauve parfois l'âme des elfes morts en les subtilisant aux dieux du Chaos prêts à les dévorer. Loec revêt pour les elfes une apparence de jeune homme espiègle dansant au-dessus du sol et dont le rire éveille les âmes de ceux qui l'écoutent. Les dieux du mal et du Chaos essaient de s'emparer de lui quand il danse mais ne peuvent le saisir tant il est infatigable et rusé. Loec a une face plus sombre car il est aussi le dieu de l'ombre, des tricheurs, de la vengeance et de la perfidie.
Loec est vénéré surtout chez les courtisans en Avelorn. En effet, son côté festif et insouciant, ainsi que son côté perfide et mensonger correspondent tout à fait à l'esprit de la cour. Par contre, pour les elfes vivant hors de la cour, il est honoré à l'égal des autres dieux.

Isha, la mère des elfes, est la déesse des moissons et de la nature, elle sème les graines et surveille la croissance des jeunes arbres. On la décrit comme une elfe pleine de vie et de beauté. Avelorn tout entier la révère et elle est la protectrice de la Reine Eternelle. Elle bénit les clairières et les champs d'Avelorn et l'hiver ne meurtrit jamais ce domaine. Isha a appris aux elfes comment prendre soin de la terre pour récolter de merveilleuses moissons.
Le symbole d'Isha est l'Oeil Omniscient qui pleure une seule larme pour les elfes, ses enfants mortels. A l'aube des temps, Asuryan décida que les elfes vivraient prodigieusement longtemps, mais qu'ils vieilliraient et mourraient tout de même. A cette nouvelle, Isha qui adorait ses enfants plus que toute autre de ses créations, tomba dans le désespoir et pleura de douleur.
Isha est la déesse la plus révérée d'Avelorn. Chaque village de ce royaume possède une chapelle qui lui est dédiée, et les prêtre et prêtresses d'Isha sont au moins quatre fois plus nombreuses que les prêtres et prêtresses des autres dieux en Avelorn. Chaque année, à la fin des moissons, de grandes cérémonies sont dédiées à Isha.


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Lancier d'Avelorn



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Texte de Lüdwig Müller

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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyMer 21 Aoû 2013 - 23:45

Caledor

PRESENTATION



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Guerrier citoyen de Caledor

Royaume montagneux et faiblement peuplé, Caledor s'étend à l'ouest d'Eataine. Dans l'ancien temps, ce royaume donna plusieurs rois Phénix à Ulthuan car la contrée jouissait d'un pouvoir démesuré par rapport au nombre peu élevé de sa population. La raison de ce pouvoir s'expliquait en deux mots : les dragons.

Ces puissantes créatures se terraient sous les pics en érupiton de la chaîne de l'Echine du Dragon car les hautes terres volcaniques et les vallées fertiles qui serpentent entre les monts étaient assez giboyeuses pour contenter leur appétit. Caledor, le maître des dragons, vint autrefois en ces lieux. Ce puissant mage soumit les terribles créatures à sa volonté en utilisant des harnais de fer enchantés, forgés dans le coeur en fusion de l'Enclume de Vaul. C'est en son honneur que cette contrée fu baptisée Caledor par ses descendants.

Des forteresses de granit jaillisant de ces vallées brumeuses, les Princes Dragons prenaient leur essor pour chevaucher les courants ascendants au-desssus des mornes volcans. Nul ne pouvait se mesurer à eux car princes de Caledor n'étaient pas seulement d'effrayants sorciers, mais aussi de puissants guerriers, et la seule vue de leurs montures infligeait une peur sans nom à l'ennemi. Les Princes Dragons n'étaient guère nombreux, mais la destruction qu'ils pouvaient causer était sans égal. Rares étaient ceux qui osaient encore encourir les foudres de Caledor !

Mais les montagnes finirent par se refroidir et les éruptions s'espacèrent. A mesure que les sommets épuisaient leur source de feu, les dragons voyaient décroître la leur. Ils commencère à hiberner et il devint de plus en plus dur de les réveiller. Ceux qui n'étaient pas plongés dans le sommeil étaient engourdis et sujets à des sautes d'humeur. Leurs cavaliers évitaient de les chevaucher sauf en cas de force majeure. La lente déperdition de la puissance des dragons sonna le déclin du pouvoir des Princes Dragons. Leur long règne et leur emprise sur le trône du roi Phénix prirent fin. Le vieux royaume de Caledor fut éclipsé par d'autres, dont la cité marchande de Lothern, alors en pleine expnasion.

En dépit de leur déclin, les Princes Dragons sont encore redoutables. Ils sont farouches et nobles. Bien que les dragons ne soient plus très nombreux, ils peuvent être reveillés en cas d'urgence. Sinon, les princes dragons vont au combat sur des coursiers elfiques caparaçonnés pour avoir l'apparence de dragons.

Caledor est également célèbre pour abriter l'Enclume de Vaul, le plus redoutable de tous les volcans. Sur cette île noire et ardente, à l'extrême pointe de l'Echine du Dragon se dresse le temple de Vaul, dédié au dieu des forgerons. Cette tour adamantine noire, dont l'unique accès est un pont-levis d'acier enchanté, s'élève au milieu de la lave bouillonnante du cratère. Les forgerons aveugles de Vaul y fabriquent des armes de pouvor et des objets minutieusement ciselés destinés aux seigneurs elfes.

HIERARCHIE
Roi-Dragon : Imrik. Dirigeant suprême du royaume.
Seigneurs-Dragons : Nobles seigneurs puissant à la tête d'une région ou d'une partie du royaume. Ils ont tous prêté allégeance au Roi-Dragon Imrik et aucun d'entre eux n'oserait contrer l'autorité de ce dernier. Ils résident dans d'immenses forteresses appelées Weyr.
Hauts Princes-Dragons : Nobles guerriers à la tête des forts sous le contrôle des Seigneurs-Dragons. Ils règnent sur les villages alentours selon les volontés des Seigneurs-Dragons. Ils ont toujours avec eux en garnison une troupe de Princes-Dragons s'entraînant chaque jour.
Gouverneurs : dirigeants des cités et villages, féodés aux Hauts-Princes-Dragons.

CONDITIONS DE PROMOTION
Pour accéder à n'importe lequel des titres énoncés plus haut, il faut bien sûr être né en Ulthuan.
Le titre de gouverneur est électif, les habitants des villages et des cités élisent leurs dirigeants respectifs tous les dix ans.
Les autres titres s'obtiennent en défiant l'actuel tenant du titre. Les défis ont lieu lors de périodes précises et selon des règles bien définis. Il existe d'autres conditions pour accéder à certains titres :
- Pour devenir Haut Prince-Dragon, il faut être noble et avoir combattu en tant que Prince-Dragon durant au moins dix ans en plus d'avoir participé à une grande campagne militaire elfique, victorieuse évidemment.
- Pour devenir Seigneur-Dragon, il faut avoir été Haut Prince-Dragon pendant cent ans et avoir remporté plus de dix batailles.
- Pour devenir Roi-Dragon, il faut avoir été Seigneur-Dragon durant cinq cents ans et avoir gagné plus de cent batailles sous l'étendard elfique.
Ces titres sont aussi héréditaires, ce qui signifie que l'on peut y accéder soit par le défi, soit par l'héritage. On pourrait croire que cela revient à mettre des incompétents à des titres de pouvoir mais ceci est faux. D'une part grâce au système de défis, permettant de mettre les meilleurs au pouvoir, d'autre part parce que l'éducation des jeunes nobles calédoriens est stricte et dure, les formant au combat et à la gestion. Ainsi jamais un titre n'est confié à un seigneur qui ne saurait le gérer, puisque tous les nobles calédoriens savent diriger avec intelligence dès leur plus jeune âge. De même pour le titre de Roi-Dragon (l'équivalent de seigneur de royaume, mais la fierté calédorienne a toujours été en opposition plus ou moins marquée avec la couronne du Phénix. En bataille par exemple, les Calédoriens sont les seuls à ne pas s'incliner devant la bannière du Roi), donc le titre de Roi-Dragon est resté ainsi la propriété exclusive des descendants de Caledor, et de fait, les talents martiaux et la capacité à gouverner des fils de Caledor sont incontestables et aucun de la famille des Caledor n'a été défié depuis plus de quatre mille ans.

DEFIS

Les défis observent des règles très précises et donnent lieu à de grandes réunions alliant festivités et les plus nobles des royaumes. A bien des égards, les défis calédoriens ressemblent aux joutes bretonniennes, en moins primitif bien sur. Les défis observent des dates bien précises selon le rang convoîté :
- Les défis pour devenir Haut Prince-Dragon ont lieu tous les cinquante ans.
- Ceux pour devenir Seigneur-Dragon ont lieu tous les trois cents ans.
- Le défi pour devenir Roi-Dragon a lieu tous les milles ans mais il y a bien longtemps qu'aucun n'a été lancé.
Un défi se déroule avant tout selon une procédure commune à tous les rangs convoîtés. Tous les prétendants au titre se rencontrent et se conbattent. Seul le plus puissant, celui qui aura vaincu tous les autres aura le droit d'affronter l'actuel tenant du titre. Ainsi, si le prétendant fatigué et épuisé par une journée de combat vainc le tenant du titre frais et reposé, cela prouvera nettement qu'il méritait ce titre. Sinon, le prétendant aura tout de même eu l'honneur de prouver sa valeur, s'illustrant aux yeux de généraux en manque d'officiers ou de dames d'atours en manque de chevaliers…
Les défis pour devenir Haut Prince-Dragon se font à dos de coursiers elfiques caparaçonné, avec des lances de bois dont on a retiré le fer. Il est strictement interdit de tuer son adversaire, le seul but est de le désarçonner.
Les défis pour devenir Seigneur-Dragon se déroulent sensiblement de la même manière, mis à part que les talents martiaux déployés sont plus impressionants et qu'en plus d'un duel à dos de coursiers, un autre à lieu à pied celui-là, avec des épées de bois, où le but est de désarmer l'adversaire. Ces rencontres suscitent un terrible engouement de part la qualité des joutes et le nombre de participants qui restent assez élevé, c'est l'un des rares cas où dans le peuple elfique, une tradtition conserve tant d'attrait.
Les défis pour devenir Roi-Dragon sont extrêmement rares, mais lorsqu'ils ont lieu quel spectacle ! En effet, ces défis, en plus de se dérouler avec de vrais armes souvent magiques et millénaires, de même que pour les armures, ont lieu à dos de fantastiques dragons, éveillés pour l'occasion. Les démonstrations sont extraordinaires et malgré la puissance des armes et des créatures jamais une goutte de sang n'est versée, que ce soit des combattants ou des dragons, tellement les Seigneurs-Dragons mesurent leur coup jusqu'au millimètre avec précision et contrôlent leur monture. Seule la preuve suprême de supériorité d'un adveraire sur l'autre permet de définir la victoire d'un protagoniste, et bien souvent l'un des deux duellistes reconnaît sa défaite après des jours de combat…

POUVOIRS
Gouverneurs : les gouverneurs ont un pouvoir très limité qui se limite à la gestion des ressources alentoures et à l'approvisionnement des besoins de la cité qu'ils dirigent, ainsi que l'entretien d'une milice régulière. Ils sont sous les ordres directes des Hauts Princes-Dragons.
Haut Princes-Dragons : Les Hauts Princes-Dragons ont un pouvoir déjà plus influent, ils dirigent toutes les contrées alentoures et ont toujours une force d'armée composée de Princes-Dragons qu'ils peuvent parfois faire l'honneur aux elfes de le mener avec eux au combat, si tel est le vœu de Seigneurs-Dragons auxquels ils sont directement soumis. Ils résident dans de puissantes forteresses dans lesquesl les villageois peuvent se réfugier dans le cas extraordinaire d'une invasion ennemi.
Seigneur-Dragon : Les Seigneurs-Dragons reignent sur toute une région, ils ne sont redevables de leurs actes que devant le Roi-Dragon lui-même. Ils ont le droit et le devoir de constituer et entraîner de grandes armées en exploitant pleinement les ressources de leur région tout en respectant les besoins les plus larges de leurs vassaux. Eux-seuls ont le pouvoir de réveiller les dragons. Lorsque de tels elfes se rendent au combat, la bataille promet d'être grande.
Roi-Dragon : Le Roi-Dragon est le chef suprême de tous les calédoriens. Ils dirigent tout, que ce soit économiquement, politiquement ou militairement. Même le Roi Phénix n'a pas tant d'influence parmi le peuple de Caledor. L'actuel Roi-Dragon Imrik est réputé dans tout Ulthuan et plus loin encore. Chevauchant son fidèle dragon, il démontre ce qu'est l'honneur calédorien partout où il combat…

ECONOMIE
Au pied des volcans millénaires, la terre est très fertile. Le rendement agricole suffit à nourrir facilement la faible population de ce royaume, surtout en y ajoutant le produit de la chasse qui est l'un des plus rentables de tout Ulthuan. Caledor fait grand commerce de coursiers avec Ellyrion, brassant ainsi le sang des élevages des deux royaumes, les étalons ellyriens plus rapides et gracieux contre ceux, plus forts et robustes de Caledor. De riches nobles de tout Ulthuan et même le roi Phénix viennent passer commande d'armements pour leurs armées ou pour eux-même à l'Enclume de Vaul. Armures ciselées dans l'Ithilmar, armes enchantées, armures-dragons, harnais, boucliers et de nombreux autres objets d'une qualité qui ferait baver un forgeron nain sont chaque jours réalisés en ces lieux. Les orfèvres de Lothern tentent également d'acquérir à grand prix les pierres et métaux précieux de l'Echine du Dragon. En échange, soieries, bijoux et autres objets de luxe sont importés.


Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) 9n78
Lancier de Caledor


L'ITHILMAR

Les flancs noirs de l'Echine du Dragon de Caledor sont enveloppés de vapeurs que crachent de nombreux pics volcaniques et ses contreforts ont été érigés durant d'innombrables millénaires par des amas de dépôts ardents issus du coeur du monde.

Selon les légendes elfiques, les volcans sont des tunnels creusés autrefois par les dieux à la recherche de gemmes et de minerais. Aujourd'hui encore, ces montagnes regorgent de veines de roches colorées, de pierres précieuses et de gisements métalliques uniques au monde. Les gemmes que cherchaient les dieux sont autant prisées par les elfes que par les nains, et certaines sont dotées de propriétés magiques ou surnaturelles.

Les elfes eux-mêmes ne creusent pas de mines. Ils se contentent de ramasser les pierres mises à jour par l'érosion ou par les tremblements de terre occasionnels qui ébranlent les montagnes autour de l'Enclume de Vaul, le légendaire domaine du dieu elfique des forgerons. C'est sur ses pentes noyées de vapeurs que l'on trouve l'unique gisement du métal connu sous le nom d'Ithilmar.

Ithilmar signifie "ciel d'argent". Ce métal a été appelé ainsi parce qu'il est aussi léger que le ciel et aussi brillant que l'argent. Il ne ternit jamais et est aussi résistant que l'acier. Seuls les hauts elfes connaissent ses secrets et la plupart des maîtres des runes nains seraient prêts à offrir la fortune leurs ancêtres pour partager ce savoir. Pour pouvoir forger l'Ithilmar, il faut lui adjoindre d'autres métaux que l'on ne trouve que dans l'Echine du Dragon, c'est pourquoi seuls les armuriers installées sur l'Enclume de Vaul le travaillent.


RELIGION
Comme dans tous les autres royaumes, la religion est libre en Caledor. Même si le culte d'Asuryan, d'Isha et de Vaul sont prédominants, tous les dieux sont révérés. Cependant, il existe dans ce royaume un culte unique et pour le moins singulier sur l'Ile blanche. Les Caledoriens honorent en effet les anciens dragons, rendant à ses bêtes mythiques du temps des origines un culte important. Ils pensent que leurs esprits veillent sur la destinée de leur peuple et, qu'un jour, ils reviendront parmi les mortels. Certains érudits prétendent que tout cela n'est que fables, d'autres pensent que ces créatures élémentaires, dont la puissance n'était sans doute pas loin de celle d'un dieu, auraient contribué à créer le monde puis se seraient dissoutes dans celui-ci, surveillant leur oeuvre. D'autres, enfin, pensent qu'il s'agissait des ancêtres des dragons actuels, bien plus redoutables qui seraient, grâce au culte qu'on leur voue, devenu des dieux et séjournant dans les limbes du chaos. Quoiqu'il en soit, le nom des anciens dragons et souvent invoqué comme protection ou souhait par les habitants de Caledor.



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Texte de Thanis & Belannaer

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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyMer 21 Aoû 2013 - 23:51

Chrace


Presentation

Chrace est le royaume le plus septentrional des royaumes elfiques, dans l'antiquité il était peu peuplé et seulement habité par ceux qui cherchaient à échapper aux royaumes civilisés pour retourner à la nature. Maintenant cette région est perpétuellement en guerre. Chrace est la route par laquelle les elfes noirs tentent le plus souvent d'atteindre les terres intérieurs et des armées elfiques traversent sans cesse le royaume pour contrer leurs invasions. A mesure que la guerre s'installait, le pays devint périlleux et les communautés isolées des hauts plateaux boisés se fortifièrent. Ce qui amena la construction d'imprenables forteresses comme la capitale chracienne de Tor Achare. Les autochtones sont des chasseurs et des éclaireurs émérites adeptes de la guerrilla et entraîné à l'arc, à l'épée et à la hache.

Les montagnes de Chrace abritent de nombreux monstres qui sont souvent maîtrisées par les maîtres des bêtes chraciens. Lions blancs, Griffons, aigles géants ne sont pas rares dans les montagnes et les forêts de Chrace. Pour être considéré comme un vrai chasseur, un chracien doit tuer un lion blanc à main nue (ce qui n'est pas tâche facile). Ces guerriers (appelés lions blancs) deviennent les gardes personnels du roi phénix en personne. La fondation de cet ordre date du temps de l'amèreguerre civile avec les elfes noirs. Lorsque Calédor premier fut rappelé de sa chasse en Chrace pour devenir le nouveau roi phénix, il fut attaqué par des assassins elfes noirs sur la route d'Averlorn et il ne dut son salut qu'à l'intervention d'un parti de bûcherons de chrace qui lui frayèrent un chemin à travers les patrouilles ennemies jusqu'à la mer intérieure. Depuis, une unité de solides Chraciens, resplendissants dans leurs peaux de lions blancs et armés de retoutables haches de guerre à deux mains escorte toujours le roi phénix.
Tor Achare
Capitale de Chrace, construite à la fin du règne d'Aenarion. Elle se trouve au pied du mont " Siental " (la montagne des aigles).
Son rôle est purement défensif, c'est l'une des forteresses les plus escarpées et les plus inaccessibles d'Ulthuan, son siège est devenu quasi-impossible. La forteresse a été prévue pour pouvoir contenir plus de 300 000 elfes en temps de guerre. En temps de paix la citée semble vide et inhabitée, seul les cris des aigles de la montagne viennent perturber cette tranquilité.
Hierarchie
Prince de Chrace : Nobles seigneurs d'une contrée de chrace et d'une des forteresses imprenables de Chrace. Le prince de Tor Achare à un rang supérieur (certes humble, mais supérieur tout de même) C'est lui qui trône à la table de réunion des princes chraciens et c'est lui qui informe et lance les discutions à cette même table.

Prêtre de Khurnous : Aussi étrange que cela puisse paraître les prêtre de Khurnous sont de grands dirigeants d'armées et doués dans les saintes arcanes de la magie de Khurnous : mélange des domaines de la vie et de la bête(ainsi appelé par ces humbles humains). Il mène de petites armées voir garnison pour protéger les villages et petites villes. Notons que cet ordre possède lui aussi une hiérarchie : les Grands prêtres sont les dirigeants de certaines villes ne possédant pas de princes, d'autres sont de simples prêtre de paroisse d'un petit village de bûcherons.

Chefs, prêtre et autres … : Parfois le chef d'une amicale de bûcherons ou de chasseurs qui aime à commander son ordre dirige des escarmouches, guerrilla contre les ennemis possibles de leurs villages. De tels dirigeants ne sont pas rares et parfois improvisé sur le moment, ce sont ces gens qui parfois sont nommés héros.
Pouvoir
Prince de Chrace : Ceci dirige une région qui peut-être vaste mais souvent constituée d'une grande partie de forêt et montagne. Il reste en temps de paix à diriger son territoire depuis sa forteresse. Souvent il n'a le pouvoir que sur sa citée et les villes alentours sont libres de faire autrement (mais toujours surveillé par un prêtre de Khurnous !). Les princes de Chrace sont de rudes elfes, ils sont le sujets des railleries des autres contrées d'Ulthuan, les prenant pour de simples paysans ou de rustres barbares de plus ils prennent parfois plus d'affection à leur animaux de guerre qu'à leur royaume (ce qui alimente les moqueries). Les princes chraciens ont plus de talents dans la manipulation des armées ou dans l'élevage des animaux (ou d'autres hobbys…) que en la politique, c'est pourquoi il engage souvent des notaires ou prêtre pour s'occuper de cette lourde tâche.

Prêtre de Khurnous : le prêtre de Khurnous reigne sur un petit territoire, voir un simple village. Il a une grande influence sur ses hommes, qui le vénère pour sa sainteté et sa bonté.

Chefs, prêtre et autres … : Ses hommes n'ont pratiquement aucun pouvoir, il dirige parfois un hameau ou un village montagnard, mais cela en reste là.

Economie
L'agriculture chracienne est pauvre, les plaines peu nombreuse ne permettent pas de gigantesques cultures. C'est pourquoi la chasse et l'élevage y est très réputé. Les vastes forêts et montagnes offrent au gibié un immense territoire riche en nourriture. C'est pourquoi les chasseurs elfes parcourent les forêt et repèrent des indices ou traces d'animaux et se postent ensuite à un arbre ou à une corniche et attendent, parfois des heures, en espèrant que l'animal ou son troupeau vienne à portée de ces flèches. Les arbres de Chrace sont d'une extrême rareté et d'une qualité incomparable, des chênes au bois d'un rouge pourpre appelé " Seiltiel " ou des noisettiers aux branches d'une souplesse surnaturelle, cette étrangeté provient certainement des vents magiques soufflant sur les montagnes des Annulii. Ainsi le bois coupé par les bûcherons de Chrace fournissent aux armées du roi phénix des arcs d'une incomparable légèreté. Les Chraciens sont des amoureux de la nature et des animaux, c'est pourquoi on parle de légendes racontant les exploits d'hommes parlant aux animaux, ces elfes sont appelés maîtres des bêtes. C'est eux qui fournissent à tout Ulthuan les griffons et aigles géants les plus vigouces et puissants. On parle même d'aigle parlant le language des elfes. Comme quoi Chrace n'est pas terre de simples et de paysans mais d'hommes capable de grandes prouesses dans différents domaines.


Militaire



Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) Blns
Lancier de Chrace

Les armées de Chrace sont très bien équilibrée : une armée de terrestre et aérienne réputée, une magie puissante et parmi les archers les plus précis d'Ulthuan.
L'armée de terre est constituée de nombreux lanciers, d'une cavalerie légère discrète et d'archers à l'oeil de faucon. Les lions blancs servent généralement à la protection du général de l'armée. L'armée de l'air se compose de nombreux aigles et de griffons que, bien souvent, des héros chevauchent fièrement.
La sorcellerie est dominée par les prêtres de Khurnous ou les érudits de Tor Achare, elle est puissante et destructrice, mais ne peut se vanter de la même finesse que la haute magie des mages de Saphery.
Religion
Comme dans tous les royaumes d'Ulthuan, toutes les religions sont représentées, mais 3 dieux ressortent du lot : Khurnous, Isha, Asuryan.

Khurnous est cependant la religion principal de Chrace, car Khurnous est le dieu des bêtes et de la chasse, qui est le principal revenu de Chrace.
Isha est vénérée par les bûcherons et les agriculteurs (peu nombreux)
Asuryan est vénéré par les gens de haute noblesse et les guerriers lions blancs ayant voué leur protection au roi d'Ulthuan désigné par la flamme d'Asuryan.

Mais revenons sur Khurnous qui est le dieu principal : Les villages et petites villes possède toujours un temple ou un lieu désigné pour prié Khurnous et lui faire des offrandes (dans certains villages, un chêne millénaire peut être le lieu de prière). Les prêtres de Khurnous sont des elfes ayant voué leur vie à l'adoration de ce dieu. Ils doivent vivre en pleine montagne ou en forêt en humbles ermites jusqu'à recevoir le don de Khurnous. Ce don est offert aux prêtres par Khurnous lui-même, qui impressioné par le courage et la loyauté de son adorateur apparaît à l'elfe qui devient ainsi prêtre de Khurnous. Ce don apparaît de différentes façons. Pour certains il est apparu comme un aigle qui est totalement dévoué à son maître ou une amulette ou un arbre, on parle même d'un prêtre qui aurait reçu comme don une queue de bouc magique qu'il fixe sur son arrière-train (sujet d'hilarité évidemment).

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Texte de Thaindor

Source : la Tour blanche

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Cothique


Présentation


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Chasseur marin de Cothique

Cothique est un royaume côtier au nord-est d'Ulthuan. Si il est, il est vrai, fort peu peuplé comparé aux autres provinces d'Ulthuan, ses habitants sont des marins robustes et expérimentés. Leurs vaisseaux gracieux parcourent les eaux tumultueuse du nord à la recherche de nourriture et de possibilités de commerce avec les terres lointaines. C'est un endroit où il est très dangereux de naviguer car la mer est infestée de créatures monstrueuses, réveillées au moment de l'engloutissement du nord d'Ulthuan. Des Krakens, d'immenses requins Mégalodons, des Béhémoths et même les redoutés Léviathans noirs sont parfois aperçus sur les mers du nord d'Ulthuan. Les marins traquent ces monstres au cours de grandes pêches, confrontant leur habilité et la rapidité de leurs légères embarcations à la force brute et la ruse animale de ces créatures. Le poids des raids des nordiques du Vieux Monde pèse aussi sur le royaume de Cothique. Les elfes de Cothique ont été endurcis par des siècles de guerres avec ces farouches humains. Les petits ports de la côte rocheuse de Cothique possèdent des bateaux qui peuvent se transformer en navires de guerre en cas de nécessité.



Histoire

Même si le côté sauvage de ce territoire encastré entre la mer et les monts Annulii porterait à croire le contraire, Cothique a été un des premiers royaumes elfiques à avoir un peuplement stable, principalement le long des falaises abruptes qui bordent la Mer du Chaos. Ainsi, la fondation de Tor Bandek, capitale du Royaume, est située par les historiens aux environs de 5200 av. Sigmar, soit 600 avant l'arrivée des premiers serviteurs des quatre dieux. On raconte même que c'est ici que fut inventée la musique, découverte d'un jeune elfe qui par hasard s'amusa à souffler dans un coquillage, émettant ainsi un son plutôt agréable à l'ouïe. Mais ce n'est qu'une légende, et des faits bien plus graves allaient bien vite faire oublier les mollusques aux cothiquois.En effet, le calme qui caractérisa les premiers siècles de l'histoire elfique fut bien vite balayé par l'invasion des guerriers du chaos, qui durant près de 300 ans mirent à feu et à sang Ulthuan. Cothique ne fut pas épargnée, bien au contraire : ce fut sur les plages de Aran-Sirith, petite localité à une vingtaine de kilomètres de la capitale, qu'eut lieu une des plus grandes batailles de toute la guerre, à laquelle prit par Aenarion en personne. 15'000 elfes tinrent tête pendant près de deux jours à environ 50'000 abominations du chaos, et quand tout semblait perdu pour les nobles défenseurs, une vague gigantesque balaya le rivage, entraînant avec elle la quasi-totalité de l'armée ennemie.On a construit à cet endroit le grand sanctuaire de Malahndël-Gall, déesse elfique de la mer et protectrice de Cothique, qui aurait miraculeusement aidé ses fils à venir à bout du mal.Quand la tourmente de massacres et destructions cessa enfin, il ne restait plus grand chose des pittoresques villages de pêcheurs qui bordaient toute la côte cothiquoise. La reconstruction fut longue et éprouvante, mais on estime qu'aux environs de 3500 av. Sigmar le Royaume avait retrouvé sa population d'avant guerre.Le commerce florissant, certains habitants des villes commencèrent à changer leur mode de vie, et d'énormes banquets étaient organisés presque quotidiennement dans les demeures de riches citadins.Quelques années avant que n'éclate la guerre civile, un prêtre d'Isha, Shinmeth Prelag, commença à faire parler de lui. Il réunissait d'énormes foules dans les places de Tor Bandek, prêchant avec fureur le retour aux traditions ancestrales et l'abandon des richesses qui corrompaient les mœurs et les esprits. Inquiétés, certains bourgeois essayèrent de faire éliminer le dangereux clerc, mais en vain. On raconte même qu'un assassin ayant réussi à s'introduire dans la chambre de sa victime aurait vu son poignard se transformer en serpent… Quand la nouvelle de la tentative de coup d'état de Malekith arriva en Cothique, Shinmeth ordonna le massacre de tous les supposés adorateurs de Slaanesh, donnant ainsi lieu à la nuit de la Sään-Barniegh, tristement célèbre pour les barbaries qui y eurent lieu.Le conflit fratricide fut long et dur, et quand enfin le dernier elfe noir eut quitté le Royaume, on comptait près de 300'000 morts des deux côtés.Nombreux furent les cothiquois qui émigrèrent dans le vieux monde, et une faction extrémiste d'adorateurs de Malahndël-Gall sema la terreur pendant près de deux ans au nord ouest des montagnes du Bout du Monde, pour venger la profanation d'un autel dédié à leur déesse, jusqu'à ce qu'ils ne soient capturés et massacrés sans pitié par un groupe de longues barbes.Quand le Roi Phénix Caradryel ordonna le retour en Ulthuan de tous les elfes vivant dans le Vieux Monde, un groupe de Cothiquois décida de résister, se retranchant dans une forteresse située aux alentours de l'actuelle Couronne, résistant au siège pendant près de quatre ans, jusqu'à ce que, à court de vivres et de munitions, ils ne se suicidâtes tous , préférant se donner la mort que se rendre aux nains.Aux alentours de 780av. Sigmar, un fort contingent d'Elfes Noirs s'installa à l'extrême nord du Royaume, effectuant de nombreux raids sur les villages de la région. Une armée commandée par Tethlis en personne en vient néanmoins à bout après plusieurs semaines de combats.De nombreux cothiquois prirent part à l'expédition destinée à reconquérir Tor Anlec, ne démontrant aucune pitié envers leurs sombres cousins.Quand Bel-Korhandis commença la construction de la Tour du Savoir d'Hoeth, le gouvernant de Cothique, Ser Ambyuth de Limarin, protesta vivement contre ce projet, le jugeant inutile et trop coûteux. Ainsi, pas un sou n'arriva des pourtant bien garnis coffres de Tor Bandek, et encore aujourd'hui les mages originaires de ce royaume côtier se comptent sur les doigts d'une main.Aux alentours de 600ap Sigmar débuta la construction de la ligne Magynäth, ainsi nommée ne honneur d'un célèbre général cothiquois, série de fortifications et de tours de guet placées tout au long de la côte, et servant à empêcher les toujours plus fréquentes incursions Druchii ou nordiques qui rendaient la vie impossible aux fiers marins confrontés quotidiennement aux pillages de ces barbares.

Hiérarchie
Gouverneur de Cothique : Le gouverneur de Cothique est la plus haute instance de la province. Siégeant habituellement à Tor Bandek, c'est lui qui dirige le Royaume politiquement et militairement. Il est en effet le chef des armées, et lui seul peut décider d'envoyer des troupes pour soutenir une action militaire à l'intérieur de sa province, ou en dehors.En réalité, le gouverneur est loin d'avoir tout les pouvoirs, il doit en effet composer avec une foule de conseillers plus ou moins avisés, ainsi que les habituels parasites, fils de nobles pour la plupart, qui gravitent autour de chaque lieu de pouvoir.
Grand Prêtre de Malahndël-Gall : Presque aussi important que le Gouverneur, le Grand Prêtre de Malahndël-Gall est le chef spirituel des Cothiquois. Il dirige l'ordre des prêtres de la déesse de la mer dans tout Ulthuan, même si ceux ci sont les plus nombreux à Cothique. Ne disposant pas de réel pouvoir politique en dehors de son ordre, il est néanmoins très écouté, et ses paroles font souvent office de lois pour les Cothiquois. Son entente avec le Gouverneur est essentielle pour le Royaume, et de nombreux conflits plus ou moins ouverts ont déjà éclaté entre ces deux dirigeants. Néanmoins, il existe actuellement une parfaite concorde entre eux.
Prêtre de Malanhdël-Gall/ Chef de village : Ce sont des dirigeants mineurs aux pouvoirs très localisés. Le Chef de chaque village côtier a, outre ses fonctions de leader politique de la cité, la fonction de chef des Gardes Côtes. Ainsi, il doit veiller au bon entretient du phare de son port, et inspecter la faction de Gardes Maritimes qui lui a été affecté une fois par semaine. Les Prêtres de Malanhdël-Gall sont les maîtres de leurs églises. Ils président les offices religieux, les cérémonies et les fêtes en l'honneur de leur déesse et veillent à l'entretient des différentes chapelles de leur diocèse.

Economie
L'économie de Cothique est, bien entendu, basée principalement sur la pêche. Le poisson est l'aliment habituel des Cothiquois car la viande y a un prix extrêmement élevé. Leurs pêches dépassant les besoins du Royaume, les poissons sont exportés dans tout Ulthuan dans des caisses emplies de sel. De plus, les fruits de mer sont eux aussi abondants, et là encore, ces mets luxueux sont appréciés dans les autres provinces elfiques. L'agriculture est bien moins développée, mais est tout de même présente à l'intérieur des terres. Ce sont principalement des champs, mais on trouve quelques élevages de moutons. En matière d'artisanat, les Cothiquois sont réputés pour leurs ouvrages de poteries. On fait aussi très souvent appel à eux pour la construction de divers navires. Les chantiers navals du Roi Phénix sont d'ailleurs situés à Tor Bandek, et la qualité cothiquoise se ressent de la plus petite embarcation au navire de guerre le plus imposant.
Militaire


Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) A90q
Lancier Cothiquois. Le style de l'armure imite les coquillages.

Cothique est une assez grande puissance militaire, surtout dans le domaine maritime. Ses navires de guerre sont en effet les plus abondants et les mieux équipés de tout Ulthuan. Ceux ci sont de nature différentes. Il y a de petites embarcations chargées des missions patrouille et de reconnaissance. Puis viennent les embarcations moyennes, comme les barges de débarquement par exemple. Enfin, on trouve d'énormes bâtiments armés de nombreuses balistes à répétition, et capables de transporter près de 500 marins.A terre, les forces cothiquoises sont aussi très nombreuses et redoutables. Le long de la ligne Magynäth sont massés de nombreux Gardes Maritimes, et il y en a dans la capitale Tor Bandek presque autant qu'en comporte la cité de Lothern, la capitale d'Eataine. Ces troupes polyvalentes sont un rempart contre toute tentative d'invasion. On trouve aussi des Heaumes d'Argent comme troupes d'élite, mais plus sporadiquement néanmoins.

Religion
Aucun dieu n'est dénigré à Cothique, néanmoins, on peut noter la prépondérance de Malanhdël-Gall, ainsi que celle, dans une moindre mesure d'Isha.Malanhdël-Gall, la déesse de la mer, est a protectrice de Cothique. C'est elle la maîtresse des marées et toutes les créatures marines constituent sa cour. Quand la mer est agitée, on dit que c'est parce que Malanhdël-Gall est en colère. Protectrice des pêcheurs et navigateurs, elle est aussi gardienne des mers, et emporte les moins prudents dans son royaume des abysses.Malanhdël-Gal est souvent représentée sous sa forme de sirène, et ses symboles les plus courants sont le coquillage, la vague ou encore le goéland. Elle est vénérée également dans tout les autres Royaumes elfiques, notamment à Lothern, mais c'est à Cothqiue qu'elle jouit de la plus grande popularité. Tous les villages ont leur édifice consacré a la protectrice cothiquoise et ses fêtes sont très importantes. On peut citer notamment l'Ulïnwe, qui est la fête de " La Pêche Miraculeuse ", qui se déroule la nuit du solstice d'été, et durant laquelle ont lieu divers concours de pêche et autres régates.Isha, la mère des elfes, est la déesse des moissons et de la nature, elle sème les graines et surveille la croissance des jeunes arbres. On la décrit comme une elfe pleine de vie et de beauté.. Isha a appris aux elfes comment prendre soin de la terre pour récolter de merveilleuses moissons.Le symbole d'Isha est l'Oeil Omniscient qui pleure une seule larme pour les elfes, ses enfants mortels. A l'aube des temps, Asuryan décida que les elfes vivraient prodigieusement longtemps, mais qu'ils vieilliraient et mourraient tout de même. A cette nouvelle, Isha qui adorait ses enfants plus que toute autre de ses créations, tomba dans le désespoir et pleura de douleur. Isha est la seconde divinité de Cothique après Malanhdël-Gall. Il y a souvent eu des conflits entre ces deux religions au sein de Cothique, et même actuellement, il existe encore une certaine rivalité entre leurs clercs.

Lüdwig Müller & Alberthaën de Lothern

Source : la Tour Blanche

Dessins de Llomarin
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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyJeu 22 Aoû 2013 - 0:03

Eataine


Présentation
Royaume de l'actuel Roi Phénix (Finubar), Eataine, (prononcer Aï a taïn) est considéré comme le premier des royaumes elfiques. En fait, Eatain est simplement l'arrière-pays de la vaste cité état de Lothern. Ses terres sont couvertes de vignes, de vilas et de résidences d'été dans lesquelles villégiaturent les familles nobles de la cité. La ville est la réelle source du pouvoir et de la prospérité d'Eataine. C'est l'une des merveilles du monde et ceux qui l'ont visitée ne peuvent l'oublier.

La Tour Scintillante, un grand phare brillant de mille lumières, s'élève sur une île rocheuse à l'entrée des eaux traîtresses du détroit de Lothern. C'est la première chose que les marins aperçoivent lorsqu'ils approchent de Lothern. Cette forteresse titanesque garde la Porte d'Emeraude, la première porte maritime de Lothern. Un attaquant qui s'approcherait de la Porte d'Emeraude serait pris sous le feu croisé des machines de guerre de la tour et de celles de la porte. La vue de ces imposantes défenses a un effet dissuasif sur les assaillants potentiels.

Guidé par un pilote elfe, le navire passe la Porte d'Emeraude, grande arche fortifiée, bardée de machines de guerre, de lanciers et d'archers aux longues capes de la Garde Maritime de Lothern. Deux gigantesques portes de bronze serties de grosses émeraudes barrent le passage mais, à l'approche du navie, ellles s'ouvrent doucement au milieu d'eau bouillonnantes et révèlent le détroit de Lothern. Le naire descend un large chenal creusé entre les falaises abruptes surmontées de remparts et de tours avant de passer le second portail, une grosse porte d'argent étincelante, enchâssée de saphirs gros comme la tête d'un homme. Au-delà de la Porte de Saphir s'étend un immense lagon ceint par les tours scintillantes de Lothern.

La ville se dresse sur le littoral et ses blances tours s'élèvent gracieusement aux pieds des premiers contreforts des montagnes. Des milliers de vaisseaux mouillent dans le lagon, depuis les navires de commerce des princes marchands jusqu'aux extravagantes barges de plaisance des gens de Lothern, en passant pas les redoutables vaisseaux effilés de la flotte de guerre des hauts elfes. La cité de Lothern n'entoure pas seulement le lagon, en effet, à certains endroits, des îles artificielles ont été créées. De grands palais, des temples et des entrepôts formant un réseau complexe de canaux s'y élèvent. Face à face, de part et d'autre de l'embouchure, deux statues à l'effigie du Roi Phénix et de la Reine Eternelle se dressent, hautes des plus de cinquante mètres. D'autres statues, représentant Asuryan, Lileath, Kurnous et de nombreux autres dieux elfiques, jalonnent le port.

Les étrangers ne peuvent aller au-delà. Libres à eux de profiter des délices de la cité, mais il leur est formellement interdit de passer la troisième porte, de rubis et dejade, vers la Mer Intérieure où se trouvent les deux lieux les plus sacrés de tout Ulthuan, ainsi que ce terrible et étrange endroit que l'on nomme l'Ile des Morts.


Lothern
Lothern, chef lieu de la principauté d'Eataine et actuelle capitale du Royaume d'Ulthuan (l'actuel roi Phénix, Finubar, étant originaire de la cité dorée) est sans doute la plus grande et la plus belle ville de tout le monde de Warhammer.
Seule cité elfique à être ouverte aux marchands d'autres races, elle se détache de par son cosmopolitisme et ses merveilles architecturales.
Histoire
Simple village de pêcheurs, Lauthiern, nom ancestral de la ville, qui signifie en vieil elfique " détroit ", commença à prendre de l'importance lors de la première invasion du Chaos, il y a plus de 4500 ans (calendrier impérial), notamment à cause des nombreux pèlerins se rendant prier dans le temple d'Assuryan qui y passaient quotidiennement.
Aenarion s'y rendit plusieurs fois durant la guerre, et la tradition veut qu'il ait séjourné dans une maisonnette qui se trouve actuellement en plein centre ville.
Même si les adorateurs du chaos ne souillèrent jamais de leur présence les douces collines d'Eataine, les habitants de la bourgade construisirent des remparts autour des quelques dizaines d'édifices qui constituaient la ville ancestrale. Les ruines de ces murs, encore visibles de nos jours, courent le long de la " Wayal Steraët " (rue du mur en elfique), principale artère commerciale de la cité.
Une fois la guerre finie, Lothern continua son expansion, et déborda bien vite de ses murailles. Depuis le port partirent de nombreux navires, et peu à peu la ville commença à prendre son aspect commercial qui fit sa fortune.
Quand la guerre civile éclata, les lothernois qui prirent le parti de Malekith furent peu nombreux, et on envoya de forts contingents en secours des armées de Caledor Ier. Cela ne veut pas dire que la ville ne souffrit pas de la guerre : les adorateurs de Slaanesh oeuvraient en cachette, incendiant des quartiers entiers et assassinant de nombreuses personnalités.
Une fois un semblant de paix revenu sur Ulthuan, de nombreux lothernois partirent s'installer dans les colonies du Vieux Monde, d'où ils commerciaient avec les nains et les tribus humaines. Quand éclata la Guerre de la Barbe, les lothernois en exil prirent volontairement les armes et combattirent vaillamment contre leurs nouveaux ennemis.
Quand la ville d'Athel Maraya fut détruite par les troupes du roi nain Gotrek Brise Etoiles, la plus part des colons originaires d'Eataine rentrèrent en Ulthuan, où ils durent affronter une fois de plus leurs sombres cousins, venus tenter de reconquérir l'île. On calcule à quelques centaines seulement le nombre de lothernois qui se retirèrent dans la forêt d'Athel Loren.
La ville vécut paisiblement durant le règne de Caradryel, continuant sa lente mais inexorable expansion du côté gauche du détroit de la Mer Intérieure, sans trop se soucier des batailles épiques qui étaient livrées plus au Nord.
Quand Tethlis fut couronné, environ 1000 ans avant la naissance de Sigmar, les choses commencèrent à changer pour la prospère ville portuaire. En effet, décidé à en finir avec les elfes noirs, le nouveau souverain mit sur pied la plus grande et puissante armée qu'Ulthuan n'aie jamais vue. Or cette multitude de guerriers avait besoin d'être sans cesse refournie en vires et autres biens, qui étaient réquisitionnés dans toutes les provinces, et plus particulièrement à Lothern, qui était déjà la plus riche des cités elfiques. En outre, la plus part des navires furent eux aussi séquestrés, pour transporter les innombrables soldats de l'armée de Tethlis d'une île à l'autre dans leur combat pour la reconquête des terres du Nord.
Ce fut un coup très dur pour l'économie lothernoise, qui mit plusieurs décennies à s'en remettre complètement.
Le chantier naval de la ville fut construit en cette époque, et depuis ce jour des navires bondés de troncs d'arbres pluriséculaires abordent quotidiennement les quais de l'un des trois ports de la cité.
Durant le long règne de Bel-Korhadris, Lothern s'est vue pourvue d'une gigantesque bibliothèque (plus de 100.000 manuscrits y seraient jalousement conservés) et l'athénée de magie (tenu par Aratorith le conciliant, plus grand mage d'Eataine, dont la statue orne la Place de la Navigation, près du port donnant sur la mer Intérieure) fut fermé, non sans protestations de la part de la population urbaine, obligeant les aspirants mages de la cité à rechercher la Tour du Savoir d'Hoeth, où malheureusement ils furent (et sont encore) de bien piètres élèves comparés à leurs camarades de Saphery où d'Yvresse.
Tout au long du règne d'Aethis, la ville s'enrichit comme jamais auparavant, et de nombreux paysans vinrent s'installer près des docks, constamment à la recherche de main d'œuvre, donnant ainsi lieu à un véritable exode rural. En moins de 200 ans, la population de la ville passa de 1000 à 400'000 habitants.
En l'an 343 de son règne, commencent les travaux du grand phare de Lothern, véritable symbole de la ville.
C'est Moravel l'Impétueux qui ordonna au conseil citadin de créer une milice urbaine qui protègerait le port d'éventuelles incursions druchiis ou nordiques, fondant ainsi la Garde Maritime de Lothern (dont nous parlerons plus tard) .
Les forteresses de l'Aube et du Crépuscule furent fondées sur les côtes inhabitées du Nouveau Monde par Sereneg Aliaenseth, riche armateur lothernois inquiété par l'augmentation des navires corsaires dans les eaux de la Mer du Chaos.
Dans les premières années qui suivirent le couronnement de Bel-Hator, les incursions nordiques commencèrent à prendre de l'ampleur, la plus part des drakkars finissant néanmoins leur périple sur les rochers abrupts jouxtant les côtes d'Eataine et d'Yvresse.
Magnus le fou , chef des norskiens du Nord, fut le premier à assiéger la ville, même si ses 200 guerriers ne constituèrent pas une véritable menace pour les 10'000 gardes maritimes de la garnison citadine.
C'est pendant le règne du premier roi originaire de Lothern (Finubar) que la ville connut ses moments les plus noirs. En effet, pendant la grande invasion de l'île par les Elfes Noirs, la garnison de la ville fut incapable de stopper les assaillants, et dut se retirer de toute une zone de la ville, réussissant néanmoins à évacuer la population vers la seconde boucle de murs. Le siège dura près d'une année, et le port étant bloqué par deux énormes arches noires, les habitants de la ville souffrirent de la faim et de la soif (les principales sources souterraines ayant été empoisonnées par les assaillants).
Après que Tyrion ait libéré la ville et que le dernier Druchii ait quitté l'île blanche, Finubar entreprit des travaux gigantesques dans toute la ville, reconstruisant ce qui avait été détruit et lui donnant son aspect actuel.
Chaque jour des elfes des quatre coins d'Ulthuan viennent tenter leur chance à Lothern, augmentant sa population, et contribuant à faire d'elle la plus grande et belle ville de tout le Monde connu !

Population
Démographie

La ville compte environ 600'000 habitants, répartis dans les 8 quartiers de la région urbaine (lothern et ses environs).
Environ 45% des citoyens est originaire d'Eataine, les autres provenant principalement de Caledor, d'Yvresse et de Chrace, même si touts les règnes d'Ulthuan y sont abondamment représentés, donnant à la cité un aspect cosmopolite.
Lothern est la seule ville elfique dont la population augmente constamment. Contrairement aux autres royaumes, le nombre des naissances y dépasse amplement celui des morts, et le taux de croissance de la population est d'environ 2,5% par année.


Education

Même s'il n'existe pas de véritable enseignement public, le taux d'analphabétisme frôle le zéro, et beaucoup d'érudits regroupent les jeunes dans les places et les marchés pour leur dispenser gratuitement leur savoir.
Le collège royal des scribes a son siège dans la ville, et chaque décade (autant dure l'enseignement) plus de 500 nouveaux fonctionnaires en sortent un diplôme en main.
Depuis la fermeture de l'athénée de la magie, les aspirants mages doivent se déplacer jusqu'en Saphery pour apprendre leur futur métier.
La ville fait office de lieu de formation pour tous les artisans de l'île, et les ateliers d'orfèvres ou de potiers regorgent de jeunes pleins de talent anxieux de passer maîtres dans l'artisanat.


Religion
Aucun Dieu n'occupe une place prédominante dans le cœur des lothernois, et il est facile de trouver un autel dédié à Morai-Heg jouxtant un temple d'Isha ou de Vaul.
Seul Assuryan se détache peut-être quelques peu du lot, en raison de la proximité de son temple et des nombreux dons qu'il a fait à la cité au cours de son histoire.
Il existe de nombreuses confréries religieuses, et chaque année, lors de la fête de leur divinité protectrice, ils paradent encapuchonnés dans les rues de la ville, dont les dalles ont été préalablement recouvertes de fleurs.
Les Prêtres de chaque Dieu ou Déesse se réunissent une fois par an pour préparer la fête de l' " Araperth em'Baneg " ou " fête de la création ", rappelant l'œuvre des Anciens.
Même si ils vivent dans la clandestinité, les adorateurs de Slaanesh sont beaucoup plus nombreux dans la ville que dans tout autre partie d'Ulthuan, et on raconte que certains d'entre eux seraient des membres influents de la noblesse et de la haute bourgeoisie. Heureusement, les Maîtres des Epées et les Lâmes-Fantôme les traquent sans répit et détruisent leurs grimoires maudits.


Militaire
Armée de terre

La ville de Lothern est protégée par une garnison de 10'000 gardes maritimes, tous militaires professionnels, ne quittant leur uniforme qu'une fois atteints les 550 ans.
Lors de la bataille de " L'Amasor Khareg " (" Champ des Tombes "), 100 gardes maritimes réussirent à tenir tête à plus de 1000 pilleurs humains. Depuis ce jour, en Norska, il est assez fréquent de trouver des tombeaux de guerriers ornés de bas reliefs représentant des elfes avec quatre bras, dont deux tiennent un arc et deux une lance…en effet, les gardes maritimes sont de redoutables archers autant que d'excellents fantassins.
Les soldats qui se sont faits remarquer de par leur bravoure au combat sont convoqués par le conseil citadin, qui, après un entretien avec le courageux guerrier, décide une éventuelle promotion à capitaine, voir même parfois à amiral.
Généralement, chaque régiment de la Garde à en dotation une à deux balistes, et est commandé par le bourgeois qui a offert les armes de la troupe.

La plus part des gardes du Phénix sont originaires de la ville.
De nombreux jeunes bourgeois ou aristocrates ayant perdu un duel, ou tout simplement à la suite d'un jugement, entrent dans l'ordre, lavant ainsi leurs fautes aux yeux de la société.


Marine militaire


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Garde maritime. En mer, l'armure lourde est proscrite.


La garde maritime de Lothern a pour tâche essentielle de surveiller les couloirs maritimes et d'empêcher les navires norskiens, druchiis ou de touts autres pilleurs de s'approcher des cotes ulthuanaises.
Pour ce faire, elle dispose d'une flotte d'environ 700 navires, tous lourdement armés, et dont un tiers reste toujours au port d'attache, pour garder l'embouchure de la mer intérieure.
Chaque galère compte 30 membres d'équipage (y compris les rameurs), et une vingtaine de soldats peuvent sans problème séjourner à bord durant de longs mois.
Il existe une dizaine de navires plus grands et plus lourdement armés, dont la partie avant de la coque est entièrement faite de métal, et qui ne s'utilisent qu'en cas d'extrême danger, en raison de leur faible manœuvrabilité.
La roi Phénix possède une flotte de vingt navires de guerre richement décorés et puissamment armés, qu'il met à la disposition de ses ambassadeurs ou des nombreux petits seigneurs qui forment sa cour.
Depuis quelques années on parle de la construction d'une énorme forteresse flottante, rivalisant avec les arches noires de nos sombres cousins, mais le projet est entravé par bon nombre de conservateurs, qui voient en elle une source inutile de dépenses.


Economie

Lothern est le cœur économique de tout Ulthuan.
Etant le seul port où peuvent accoster des navires étrangers, c'est l'unique centre commercial de l'île.
Chaque jour des dizaines de navires provenant des quatre coins du monde jettent l'ancre dans son port, amenant avec eux des richesses inimaginables.
Si près de la moitié des habitants de la ville travaille dans ce secteur, le commerce n'est pas la seule source de revenu des lothernois. Les artisans, environ un quart de la population, sont sans doute les meilleurs de tout Ulthuan. Ils se divisent en confréries, occupant la plus part du temps une rue, voir même un petit quartier (la " rue des Orfèvres " par exemple traverse une bonne partie de la vieille ville).
Chaque confrérie bénéficie d'un statut spécial, et a un représentant dans le conseil communal.
La ville compte une dizaine de marchés couverts (dont 5 construits sous le règne de Finubar),plus de 400 tavernes et restaurants (pour la plus part occupés par des marchands étrangers) et un nombre incalculable de petites échoppes, boutiques ou simples vendeurs de rue.
Même si les demeures des riches Lothernois possèdent toutes un jardin et un potager, il n'existe pas de cultures à part entière dans la ville, toutes les denrées alimentaires arrivant des campagnes avoisinantes , voir même de l'étranger.
Il faut néanmoins signaler que pendant le siège de la ville par les Elfes Noirs, tous les parcs et les jardins de la ville furent labourés et transformés en champs de blé, ce qui permit aux habitants de résister près d'un an et demi aux envahisseurs.


Gouvernement

La ville est divisée en 8 quartiers, chacun possédant son propre conseil et son système de recrutement des impôts.
Tout elfe de plus de 200 ans est libre de participer à ces séances, et peut participer à l'élection des représentants de son quartier de résidence dans le Grand Conseil urbain.
Pour faire partie du Grand Conseil, il faut être de famille noble ou bourgeoise et avoir servi au moins trente ans comme clerc dans l'un des temples de la ville, ainsi que dans la magistrature.
Le Conseil s'occupe principalement de voter les nouvelles lois et impôts, et c'est lui qui reçoit les ambassadeurs des autres royaumes elfiques.
Les décisions du Grand Conseil doivent néanmoins être approuvées par le " Malek Areas Loig ", ou " chambre des 15 ", ou siègent les principales autorités économiques, militaires et religieuses de la ville. En font partie le Capitaine des Gardes Maritimes, l'Amiral Suprême de la flotte royale, les Grands Prêtres d'Isha et de Hoeth, ainsi que les plus puissants bourgeois et un représentant du Prince d'Aetaine.
En cas de guerre, le " Malek Areas Loig " prend les pleins pouvoirs sur la ville, et répond de ses actes seulement au Roi Phénix en personne.
En temps de paix, le prince d'Aetaine reste néanmoins l'autorité suprême de la ville, veillant sur la ville du haut de son gigantesque palais.
L'organe judiciaire reste complètement indépendant, et d'après certains le Tribun Général est le véritable homme fort de la ville.
Une milice urbaine s'occupe des petits délits, pendant que les Lames Fantômes traquent sans répit les adorateurs du " culte du plaisir ", qui a repris de la vigueur ces dernières décennies dans les quartiers riches de la ville.



Nous prions Games-Workshop de nous excuser d'avoir ici repris quelques morceaux de son texte ayant malheureusement disparu de l'édition actuelle ! Nous nous engageons à le retirer sur demande...

Texte d'Alberthaën & Belannaer

Source : la tour Blanche

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Ellyrion


Ellyrion est la terre des chevaux, et tout prince elfique qui se respecte possède une coursier provenant de cette contrée sauvage et majestueuse.
Au nord de Caledor, sur les bords de la mer Intérieure s'étend Ellyrion, le royaume des Seigneurs des chevaux. D'immenses troupeaux traversent les plaines d'Ellyrion dans un fracas de tonnerre. Les étés y sont plaisants et les hivers cléments. Biangés de magie bénéfique et nourris des hautes herbes des steppes, les chevaux d'Ellyrion sont rapides comme l'éclair et loyaux jusqu'à la mort, faisant des montures parfaites pour la noblesse elfique.

Les maîtres des chevaux d'Ellyrion vivent en harmonie avec leurs montures. Ils ne dressent pas leurs chevaux pour ne pas contrarier leurs dispositions naturelles mais les ensorcellent pour qu'ils les servent de leur plein gré. Les elfes répondent à cette loyauté par la bonté et ils punissent sévèrement tout individu qui s'en prendrait à leurs chevaux. "Blessez plutôt le frère d'un Ellyrien que son cheval" dit un proverbe répandu en Ulthuan.

Les maîtres des chevaux sont fiers et farouches. Indépendants et prompts à venger leur honneur, ces maîtres de la vltige sont même capables de tirer à l'arc depuis leur selle. On dit qu'ils apprennent à monter bien avant de savoir marcher. Dès son enfance, tout Ellyrien reçoit un poulain qui le mènera au combat lorsque le temps de guerroyer sera venu. La loyauté des coursiers pour leur maître est légendaire, ils vont même jusqu'à monter la garde aux côté de leur cavalier endormi.

La cavalerie ellyrienne est constamment appelée à combattre, car Ellyrion est souvent la cible des lefes noirs de Naggaroth lors de leurs raids à travers la montagne. Les elfes noirs n'ont de cesse de voler les chevaux à la raboe noire dont ils font leurs montures. Les coursiers noirs ont donc mauvaise réputation en Ellyrion, car tout Ellyrien chevauchant une monture de couleur noire sera une proie idéale pour les elfes noirs.

Les Maîtres des chevaux patrouillent sans cesse l'intérieur du pays. La hardiesse et les prouesses au combat des Patrouilleurs ellyriens sont légendaires. Ils peuvent chevaucher des jours durant et même dormir à cheval avant d'arriver sur le champ de bataille.

Tor Elyr est une cité magnifique qui s'étend sur le littoral de la Mer du Crépuscule. Elle est construite sur un chapelet d'îlots fortifiés, reliés par un réseau de ponts d'argent. Chaque fortresse est un palais sculpté dans le roc. C'est là que se reposent les cavaliers après avoir patrouillé aux confins de leur pays menacé.


Histoire

Le royaume d'Ellyrion ne fut que très tardivement peuplé, et les premiers colons ne s'y installèrent que deux siècles et demi avant l'arrivée des premières incursions du Chaos (env.4800 av, Sigmar).
Les terres des Eleveurs de Chevaux furent relativement épargnées par les atroces combats qui opposèrent les Elfes aux serviteurs des quatre dieux, et seuls quelques villages frontaliers furent pillés par les hordes démoniaques.
On raconte que la Reine Eternelle Astarielle, épouse d'Aenarion, aurait trouvé la mort dans ces vertes contrées, son sang donnant ainsi naissance à la forêt de Temartolaeg, énorme réserve de chasse s'étendant sur la quasi totalité des frontières avec Avelorn. Mais ce ne sont que rumeurs, et la version officielle veut qu'elle ait été tuée dans son palais en Avelorn.
Très peu des richesses qui affluèrent en Ulthuan une fois la guerre finie arrivèrent jusqu'à Ellyrion, et on ne recensa pratiquement aucun foyer du culte du plaisir, sauf dans certaines grandes résidences de princes étrangers, utilisées par ceux-ci comme lieux de villégiature et de chasse.
Durant les années de guerre civile, nombre de ces riches demeures furent détruites, et beaucoup de personnes jetèrent tous leurs objets de valeur, voulant ainsi restaurer un contact avec la nature qu'il leur semblait avoir trahie.
Les Ellyriens avaient toujours été d'excellents dompteurs de chevaux, mais ce ne fut qu'à partir de cette horrible guerre qu'ils devinrent célèbres dans tout Ulthuan. Ce furent en effet eux qui fournirent les destriers aux armées du Roi Phénix, et les elfes noirs se rappellent encore des mystérieuses disparitions de chevaux qui advenaient régulièrement dans leurs campements, une fois la nuit tombée.
En cette époque (vers 2600 av. Sigmar) débuta la construction de la Porte du Griffon, énorme forteresse, bientôt suivie d'autres, servant à protéger les royaumes intérieurs des invasions druchiies. Plus de 9000 ouvriers prirent part à la construction, qui dura près de 30 ans.
Une fois les différentes portes bâties, on assista à une croissance énorme de Tor Elyr, jusque là simple bourgade de campagne, et qui en quelques années devint le point de ralliement de tous les régiments des monts d'Anuli.
La Guerre de la Barbe ramena bon nombre de colons en la métropole, même s'il n'est pas rare de trouver des elfes sylvains descendant d'une famille ellyrienne.
Les Ellyriens n'étant pas très enclins à la magie, la construction et la successive ouverture de la Tour du Savoir de Hoeth n'eut pas un très grand impact sur la population locale, et même si Maître Karandanas, grand bibliothécaire sous le règne de Moravel l'Impétueux (env. 1130-1600 ap Sigmar), était originaire de Tor Elyr, encore de nos jours très peu d'Ellyriens s'acheminent vers le long chemin de la connaissance les menant à Saphery.
Vers le début du règne d'Aethis, de graves tensions se formèrent entre Ellyrion et Caledor, les "Seigneurs des Chevaux " accusant leurs voisins méridionaux de dépasser leurs frontières pour se procurer le bois nécessaire au bon rendement de leurs forges. Il fallut que le roi Phénix en personne joue le rôle du médiateur pour que les deux royaumes frontaliers oublient leurs différents.
Durant le long siège de la Porte du Griffon par les cruels Druchiis, eut lieu en Ellyrion un espèce d' "exode rural", avec des villages entiers courant se réfugier entre les solides murs de Tor Elyr, craignant un débordement de leurs sombres cousins sur les vertes plaines du royaume.
Une fois l'encerclement levé, les guerriers chraciens et cothiquois venus en aide aux assiégés furent accueillis en héros, et certains d'entre eux finirent par s'installer en Ellyrion, fait expliquant le nom de certains villages comme " Achare Lenghat " ou " Cothiquërang ", littéralement : "Petite Achare" et "Nouvelle Cothique".
La dernière grande invasion elfe noire, au début du règne de Finubar, fut désastreuse pour le paisible royaume des Eleveurs de chevaux, qui virent bon nombre de leurs fils mourir au combat, ainsi que les villages frontaliers s'enflammer sous les torches ennemies.
On raconte l'histoire d'un jeune ellyrien qui, mortellement blessé, aurait été recueilli par sa monture, qui galopant jour et nuit l'aurait ramené jusqu'à son village natal, lui sauvant ainsi la vie…
Même si comme bon nombre des royaumes d'Ulthuan, Ellyrion a perdu sa puissance d'antan, les Séigneurs des Chevaux ont encore un grand rôle à jouer dans l'immense tragédie qui signe le crépuscule des Asurs.


Géographie
Les géographes divisent le royaume d'Ellyrion en trois grandes parties : Iryomileg (côte), Nagga'Sliomel ( terre du centre ou plaine) et Basurniath (Montagnes), et même si les terres des "Eleveurs de chevaux" sont fractionnées en une quinzaine de provinces, on remarque une forte cohésion entre les habitants de chaque région naturelle, ce qui déboucha en tensions plus ou moins importantes dans le passé.

Iryomileg (la côte)
C'est la partie la plus densément peuplée d'Ellyrion, abritant la plus part des villes de plus de 20'000 habitants.
Elle est divisée en cinq provinces (Triofal, Alumbatien, Nourieth, Argholiën et Doremiual) elles mêmes divisées en plusieurs districts.
Parmi les villes importantes, on peut citer, bien entendu, Tor Elyr, mais aussi Fernielog, chef lieu de la province de Nourieth, plus grand port commercial du royaume et résidence hivernale de bon nombre de princes, Bothgäta, célèbre pour ses grands moulins et son cidre, ainsi que Vilqunïath, lieu de pèlerinage important abritant les restes de Derioneloc, grand général Ellyrien et maître de Kohandir, Père des chevaux.
Si le point culminant de la région se situe aux alentours des 535m. (mont Sigadron), de vastes étendues se situent au dessous du niveau de la mer, arrivant jusqu'aux -476m. de Llobregat, petite bourgade à quelques kilomètres de Tor Elyr.
Les revenus principaux y sont le commerce et l'artisanat, très peu de monde s'adonnant à l'agriculture, sauf dans le delta du Phör, fleuve marquant la frontière ente Ellyrion et Avelorn.

Nagga'Sliomel (la Terre du Centre)

Véritable grenier des Royaumes Intérieurs, le plateau Ellyrien s'étend sur des centaines de kilomètres, succession de villages, forêts et champs.
Divisé en sept provinces (Millanth, Hiromel, Zangar'bäth, Althan'bäth, Rivanazal, Mudilaniog et Arumialeg), que les habitants des plaines appellent duchés, on y trouve la plus part des grands élevages de chevaux, et il n'est pas rare d'y rencontrer d'énormes troupeaux sauvages, sillonnant les vastes étendues de long en large.
Les grandes villes y sont peu nombreuses (seule peut être citée Domäneth, siège du plus grand marché du bétail de toute Ulthuan), mais les villages s'y comptent par centaines, surtout au Sud et au Nord du Nagga'Sliomel, là où se concentrent les champs de blé, d'orge et de milet.
Comme son nom l'indique, la Terre du Centre n'est qu'une vaste plaine, et son point le plus haut ne dépasse pas les 150 mètres d'altitude.
Les activités principales de ses habitants sont bien entendu l'agriculture et l'élevage. Mais attention, il ne faut pas comprendre le mot " élevage " comme nous l'entendons généralement. Il existe une relation de respect, voir même d'amitié, entre le cheval et son dresseur, qui n'est pas imaginable pour un homme.

Basurniath (Les Monts Radieux)
Paradoxalement, la plus grande des trois régions naturelles est la moins peuplée. Traversée d'Est en Ouest par les monts Anulii, elle compte trois grandes provinces ( Diobregal, Boverän et Doll'Saegor) , portant le nom de grands héros du passé.
Si la plus part des sommets ne dépasse pas les 4000 mètres, quelques cimes se détachent de par leur taille impressionnante. Ainsi, le "Hoendal's'Tiondehm" (Nid des aigles) culmine à près de 6000m, et le " Golgat Bandull ", pic le plus élevé du Royaume, à 6847m.
Il n'existe en ces terres froides et hostiles aucune ville importante, la population se regroupant dans de petits villages dépassant rarement les 500 habitants, construits aux bords des vallées.
De nombreuses créatures étranges peuplent ces lieux enchantés, et il est possible de voir, une fois toute les dix saisons, des " chasseurs de curiosités ", qui après une longue chasse finissent par amener leurs captifs dans le " Jardin des Merveilles " de la bonne ville de Lothern.
L'économie se base essentiellement sur l'élevage de chevaux et de chèvres, mais aussi sur le maintient des importantes garnisons affectées dans les nombreuses portes gardant l'accès aux royaumes intérieurs. Dans le passé furent faites des expériences d'extraction minière, mais la forte lobby calédorienne siégeant à Lothern a vite réussi à dissuader les fiers montagnards de se lancer dans une telle aventure.


Démographie
D'après le dernier recensement (420ème année du règne de Finubar), la population totale du royaume d'Ellyrion s'élève à 1 million 52300 habitants, répartis surtout entre la côte et le " Plat Pays ". Près de 95% de la population est d'origine ellyrienne, et ce n'est que dans les villes les plus importantes que l'on peut trouver des marchands Lothernois ou des forgerons provenant de Caledor.
Royaume à prévalence rurale, on n'y compte qu'une dizaine de villes dépassant les 20'000 habitants.
Tor Elyr, la capitale, est habitée toute l'année par près de 150'000 elfes, dont le nombre est presque doublé pendant la saison froide.
La natalité, qui avait beaucoup diminué dans les siècles passés, surtout à cause des incessantes guerres et d'une mystérieuse maladie ramenée par des soldats ayant combattu près de Mirigliano, est peu à peu en train de remonter la pente, et même si le nombre des décès dépasse toujours celui des naissances, il est probable que d'ici une cinquantaine d'années les deux facteurs s'équilibrent. Qui sait, la population recommencera peut-être à croître d'ici peu…


Religion
Si tous les dieux du panthéon elfique sont adorés en Ellyrion, Isha et Kornuz occupent une place privilégiée dans le cœur des ellyriens, qui, une fois tous les cinq ans, célèbrent en leur honneur le " Gonal'chëv ", cérémonie durant la quelle tous les chevaux captifs sont lâchés dans la nature. Si la plus part d'entre eux regagnent bien vite la tranquillité de leurs vastes enclos, certains s'unissent aux grands troupeaux sauvages, commençant ainsi une nouvelle vie.
Dans tous les villages ont trouve un petit temple dédié à la Déesse Mère, et les habitants de Tor Elyr se vantent de posséder en leur belle ville le plus grand sanctuaire de Loek d'Ulthuan, construit il y a bientôt deux millénaires par un excentrique prince Cothiquois, Ser Llobregat Antares.
Les chevaux jouent un rôle important dans la mythologie ellyrienne, ainsi, Kohandir, le Père de tous les chevaux, est sujet à un véritable culte organisé, et tout destrier qui vient à mourir est enterré exactement comme un elfe.

La légende raconte qu'un temps les chevaux étaient dotés de parole, et qu'il vivaient avec les elfes en parfaite harmonie. Or un jour, un étalon trop impétueux eut l'audace de défier Assuryan, le Dieu créateur, en une course.
Si la divinité perdait, les chevaux seraient devenus maîtres d'Ulthuan, mais si elle gagnait, ils perdraient à jamais l'usage de la parole.
Elfes, chevaux, mais aussi aigles, fées, lutins, tous s'étaient réunis pour assister à ce duel hors pair :
Rynamar, le plus rapide des chevaux, contre Assuryan, Roi des dieux.
La course dura quatre jours et quatre nuits, les deux adversaires étant coude à coude. Mais Assuryan, utilisant la ruse, finit par venir à bout de son opposant. Depuis ce jour néfaste, les chevaux, ayant perdu l'usage de la parole, ont été relégués à l'état d'animaux par bon nombre de peuples, et seuls les ellyriens ont gardé cette complicité et ce respect qui jadis, du moins selon la légende, unissait elfes et chevaux.
Tiré du " Grand livre des Traditions ", bibliothèque de la Tor Elyr

Le culte de Slaanesh est pratiquement absent d'Ellyrion, où les Lames Fantôme passent très peu, et à mémoire d'elfe il n'y eut qu'une seule grande rafle à Tor Elyr, durant la quelle près de 500 adorateurs secrets du chaos disparurent mystérieusement…


Militaire
L'armée ellyroise est avant tout une armée spécialisée dans la guérilla. Répartis en unités de 30, les cavaliers parcourent les chemins et les forêts du royaume, toujours prêts à piéger d'éventuels incurseurs en une meurtrière embuscade. La dotation de base d'un chevalier patrouilleur comprend un arc long, un carquois rempli, une lance et une dague courte.
En temps de guerre, tous les troupeaux sont collectivisés, et même les chevaux sauvages, généralement farouches, se laissent monter si le besoin en est. Se créent ainsi d'énormes régiments de cavalerie, dont la discipline n'a d'égal dans tout le monde de Warhammer.
Si la quasi totalité des habitants des campagnes combattent sur un destrier, beaucoup de citadins ne possédant pas de cheval se voient obligés de servir dans l'infanterie, ce qui est presque vu comme un déshonneur par les ellyrois. C'est pourquoi, de plus en plus, les habitants des villes maintiennent un cheval dans un élevage campagnard.
Les garnisons des Portes des Monts Annulii, comprenant des soldats provenant de tous les royaumes d'Ulthuan, jouent un rôle très important dans la sécurité du royaume.
Depuis peu, un accord a été stipulé entre le Prince Aridyon, gouverneur d'Ellyrion, et l'Etat Major des armées du Roi Phénix. Ainsi, tout jeune ellyrien atteignant l'âge de 100 ans se voit affecté pendant une demi décade dans la garnison d'une des portes. Inutile de dire que la nouvelle ne suscita pas de grand enthousiasme dans les rues de Tor Elyr….


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La Mer Intérieure


Au creux d'Ulthuan, la Mer Intérieure se partage entre la Mer des Rêves à l'Est et la Mer du Crépuscule à l'Ouest. Ses eaux enchantées sont calmes et paisibles. Les navires de commerce des royaumes intérieurs sillonnent ces flots placides, transportant des chevaux d'Ellyrion et des objets magiques de Saphery vers Lothern dont ils reviennent chargés de marchandises en provenance des quatre coins du monde. De nombreux pèlerins prennent la mer pour rejoindre le temple d'Asuryan qui s'élève dans la Mer des Rêves, ou le temple de la Mère Universelle dans la Mer du Crépuscule.

Une fois par an, les barges sacrées du Roi Phénix et de la Reine Eternelle sillonnent les eaux vers leurs temples respectifs. Ces vaisseaux imposants inspirent une crainte respectueuse. Chacun est taillé d'un seul tenant dans un tronc de bois de fer à l'occasion du couronnement du souverain. Après sa mort, il emportera sa dépouille vers l'Ile des Morts où elle reposera aux côtés des précédents rois et reines d'Ulthuan. Lorsque les barges fendent les eaux azurées, aucun vent ne gonfle leurs voiles, personne n'est à la barre, elles suivent les courants de pouvoir de la Mer Intérieure qui les mènent à bon port.

Le temple d'Asuryan, le dieu Phénix, est situé sur l'Ile de la Flamme au nord de Lothern, le feu éternel du phénix brûle dans cette antique pyramide. Cette flamme d'un blanc pur jaillit d'une grande vasque au centre de la pyramide. Les flammes enveloppent totalement le nouveau roi, ce baptême miraculeux ne lui occasionnant aucune brûlure, puis, ainsi purifié, il revêt la robe blanche et or du couronnement et la grande cape de plumes royale. Le temple d'Asuryan est gardé par les redoutables Gardes Phénix. Tenus au silence par leurs vœux, ils combattent sans émettre le moindre son, ce qui terrorise leurs ennemis et, une fois qu'ils ont terminé leur service, ils restent muets sur les mystères dont ils ont été les témoins. Au nord du temple d'Asuryan, au milieu de la mer et au centre d'Ulthuan se trouve l'Ile des Morts. C'est dans ce cœur secret d'Ulthuan, noyau des grands sortilèges, que converge toute l'énergie du vortex. L'Ile des Morts est si imprégnée d'énergie magique que le temps n'y a plus cours et que l'île existe en dehors du monde physique. Si un elfe dérivait vers l'île, il y trouverait les mages d'autrefois, occupés à lancer les incantations qui préservent l'équilibre du monde, figés dans le temps tels des insectes enchâssés dans l'ambre.

Au nord de l'Ile des Morts, dans le val de Gaen se trouve une caverne sacrée, le temple de la Mère Universelle où vivent les prophétesses du culte. Le val de Gaen est une longue et merveilleuse vallée où les pommiers s'épanouissent, abreuvés par des cascades et des sources d'eau claire. Des rites mystérieux auxquels les hommes ne peuvent assister se déroulent dans les souterrains. Chaque femme elfe est supposée y faire un pèlerinage au moins une fois dans sa vie. C'est à cet endroit que la Reine Eternelle est couronnée au terme d'une semaine de cérémonie.



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Saphéry


Présentation
Saphery, qui s'étend des Monts Anulii aux rivages de la Mer des Rêves, est un vaste pays au sud-est d'Avelorn. Le littoral inhabité présente un visage magnifique de plaines et de landes entre-coupées de bosquets d'arbres anciens. Au nord-est, la grande forêt d'Avelorn continue, mais au fur et à mesure que l'on descend vers le sud, les arbres se pelotonnent contre les montagnes pour finalement céder la place aux plaines et vignobles d'Eataine.
Au cœur du pays, au milieu des collines à l'herbe verte et des forêts de chênes séculaires, se dresse la Tour de Hoeth. Telle une grande aiguille blanche se perdant dans les profondeurs du ciel, elle est visible à des lieues à la ronde. Mais personne ne peut s'accorder sa localisation exacte, parfois elle semble avoir changé d'emplacement, ou même avoir totalement disparu. Ses abords immédiats sont gardé par un anneau d'illusions et un labyrinthe de sorts, ainsi seul ceux qui ont été élus par les maîtres du savoir peuvent y accéder. Ceux qui viennent chercher la sagesse dans le temple trouvent satisfaction, ceux qui veulent le pouvoir pour le pouvoir disparaissent à jamais. Parmi le commun des elfes, on murmure que ces bois sont hantés par les spectres de ceux qui se sont à jamais perdu dans les brumes ainsi que par de terribles bêtes veillant sur la Tour.
Au nord se trouve la célèbre Plaine de Finuval, bataille décisive de la dernière grande incursion, où s'élève aujourd'hui un gigantesque monument de marbre blanc, représentant les plus grands héros de la guerre.
Tout au sud, Tor Ahndar est la plus grande ville de Saphery. Construite sur les rivages de la Mer des Rêves, sur l'estuaire de la rivière d'Authelor elle constitue un important point de passage pour tous les elfes de l'est d'Ulthuan souhaitant se rendre en pèlerinage sur l'Ile de la Flamme ou à Lothern pour affaire. C'est une cité très cosmopolite aux nombreuses auberges et tavernes accueillant une foule de voyageurs et de marchands.
Sahndalar, petite ville du centre du pays est connue pour être l'agglomération la plus proche de la Tour de Hoeth. Une des plus réputées écoles de médecine de tout Utlhuan y a été ouverte par Salhassar, grand praticien partageant son temps entre l'enseignement et ses recherches dans les bibliothèque de Saphery. On y trouve également des elfes de tous âge espérant entrer à la Tour, et la nuit, des étudiants envahissent les tavernes et tentent d'oublier un instant leurs études.
Mis à part quelques petites bourgades de moindre importance ainsi que de ferme cidrières, le reste du pays est peu peuplé.


Historique
Les légendes racontent que c'est en Saphery que les Anciens laissèrent les premiers elfes, lesquels vivaient de la chasse et de la pêche, le gibier étant plus qu'abondant en ces vertes terres.
Point névralgique du commerce entre royaumes intérieurs et extérieurs, il se développa très vite, arrivant à concurrencer sérieusement Tiranoc durant les dernières années précédant l'arrivée du Chaos.
Quand les serviteurs des quatre dieux arrivèrent sur l'île, rien ni personne ne put leur résister. Une fois Yvresse complètement ravagée, une immense armée d'hommes bêtes arriva en Saphery, massacrant ses paisibles habitants par centaines. C'est alors qu'arriva Aenarion, fraîchement ressuscité des flammes du temple d'Asuryan, à la tête d'un petit contingent d'elfes aveuglés par la rage. Ils prirent les pillards au dépourvu, et même si ceux-ci étaient environ cinq fois plus nombreux, la rage des asurs était telle qu'ils les massacrèrent jusqu'au dernier. L'affrontement décisif eut lieu à quelques kilomètres de l'emplacement actuel de la Tour du Savoir. Deux jours et deux nuits durant, les fils d'Isha vengèrent leurs frères morts, n'ayant aucune pitié pour les sombres guerriers du Chaos, dont le sang irrigua le sol, asséchant plantes et fleurs. L'herbe n'a jamais repoussé à cet emplacement, formant une vaste clairière au milieu de la grande forêt de Dargir.
Nombreux furent les mages sapherois qui périrent en refermant le grand vortex magique. Un petit autel leur est depuis dédié dans la plus part des temples du royaume.
Durant le règne de Bel-Shanaar on reconstruisit ce qui avait été détruit, mais la puissance d'avant guerre ne fut jamais retrouvée, et beaucoup de jeunes partirent en Eataine, qui était en pleine expansion. Encore de nos jours, un grand quartier de Lothern s'appelle " Minthas Saperhy ", ou " petite Saphery ".
Ce fut vers la fin du règne du deuxième roi Phénix que plusieurs mages Yvressois commencèrent à s'intéresser au royaume, dont les montagnes semblaient saturées d'énergie magique. Une petite communauté d'adorateurs d'Hoeth s'installa aux pieds des monts Anulii, convertissant graduellement une bonne partie de la population.
Quand la guerre civile éclata, Olithir Cromthel, grand prêtre d'Hoeth, renia le prince Lidrin, adorateur de Slaanesh et ami de Malekith, au quel il avait prêté allégeance, et s'autoproclama gouverneur de Saphery. Une bonne partie des nobles sapherois le suivirent, et au bout de quelques mois de combats, Lindrin dut se rendre, son armée ayant été détruite lors de la bataille des champs cathirindiques.Il fut jugé par un tribunal militaire et condamné à mort par décapitation.
A partir de là Cromthel traqua sans relâche les adeptes du culte du plaisir, qu'on brûlait lors d'énormes bûchers publiques. On calcule qu'en 60 ans, près de 3000 elfes périrent de la sorte, et bon nombre d'eux étaient sans doute innocents.
Il instaura un état théocratique en Saphery, et son puritanisme exacerbé provoqua plusieurs petites révoltes, bien vite matées par les " Lames Blanches ", ordre de moines guerriers, ancêtres des Maîtres des Epées, qu'il créa pour faire respecter la morale en ses terres.
Quand il mourut, lors de la bataille de Tor Yordil, où malgré son grand âge il combattit avec la force et la détermination communes à tous les fanatiques, les sapherois se déversèrent par milliers dans les rues de leurs villes et villages, détruisant statues, fresques et autres représentations de l'haï grand prêtre.
Le fils du prince Lindrin, Gorvial de Molindar, fut remis sur le trône, et une nouvelle ère de prospérité commença pour le royaume, qui vit ses fermes cidrières passer de 500 à 1800 en l'espace de deux siècles.
Quand Caledor II, décidé à en finir avec les nains, fit lever une armée en Saphery, de nombreux appelés refusèrent de se présenter aux centres de recrutement, aidés par un large soutien populaire, les sapherois étant en grande partie opposés à cette boucherie inutile. Le roi Phénix envoya sa garde personnelle pour obliger les insubordonnés à obéir, mais quand tout Tor Ahndar descendit dans les rues pour une longue marche silencieuse de protestation, jetant des œillets sur la milice citadine, le Roi, qui voulait éviter que le sang coule, décida de n'appeler que des volontaires dans ses armées. Près de 500 jeunes répondirent à ce décret, formant la " Légion sapheroise ", bataillon qui se rendit célèbre en de nombreuses batailles, avant de n'être complètement détruit lors du siège de Tor Maraya.
Le règne de Tethlis vit renaître de fortes tensions entre les habitants du royaume, qui se divisèrent très nettement en partisans et opposants du Roi, adulé ou vivement critiqué pour sa politique guerrière à outrance. La guerre fut suivie avec peu d'enthousiasme par les sapherois, qui se repliaient toujours d'avantage sur eux-mêmes.
Quand Bel-Korhadris choisit la plaine de Roidiar, au centre du pays, pour construire celui qui allait devenir le plus grand monument de tout le Monde connu, la Tour de Hoeth, bon nombre d'immigrants, pour la plus part tailleurs de pierres, charpentiers ou mages, arrivèrent sur place, donnant naissance à de petites tensions avec les autochtones. De nombreuses carrières de granit et de marbre furent ouvertes dans les monts Anulii, faisant disparaître à jamais des pans entiers de montagne, et d'énormes navires frayaient les vagues de la mer des rêves, chargés de lourds chênes d'Avelorn.
En -290 du calendrier impérial les premiers Maîtres du Savoir se réunirent dans la Tour, encore loin d'être terminée. Ils décidèrent les grandes lignes de leur tâche, fondant l'ordre des Maîtres des Epées de Hoeth.
Sahndalar, jusque là petit village d'agriculteurs situé à quelques kilomètres de l'immense chantier, commença à se développer très fortement, des dizaines de mages, savants, guerriers et aventuriers arrivant quotidiennement pour tenter leur chance dans le Sanctuaire de la Connaissance.
Lorsque la Tour Blanche fut inaugurée, plus de 1000 ans après l'ouverture du chantier, une énorme cérémonie eut lieu, réunissant toutes les personnalités d'Ulthuan, du Roi Phénix à la Reine Eternelle, en passant par les gouvernants de tous les royaumes de l'île, les Grands Prêtres de touts les cultes elfiques ou les plus grands généraux. Une fois les réjouissances terminées, un labyrinthe d'enchantements fut tissé tout autour de l'imposant édifice, n'en permettant l'accès qu'aux purs de cœur.
Voyant l'œuvre de sa vie enfin terminée, Bel-Korhadis s'éteignit en paix, demandant à être enterré dans les cryptes de la Tour.
L'ère de prospérité qui caractérisa le règne d'Aethis fit renaître le culte du plaisir, qui peu à peu s'infiltra dans la haute société elfique, à la manière d'une gangrène. Les peux d'adorateurs de Slaanesh vivant en Saphery furent tout de suite démasqués et exécutés publiquement, faisant craindre à certain le retour aux temps de Cromthel. Des contingents de Maîtres des Epées furent envoyés partout dans l'île, traquant sans relâche les hérétiques.
En cette période, de riches marchands lothernois commencèrent à acheter des fermes, parfois à des prix dépassant de dix fois leur valeur réelle, pour en faire des villas de vacances, voulant profiter du climat frais des plaines de Saphery. Voyant tout le Sud du royaume se dépeupler peu à peu de ses paysans, le prince Idriak fit voter une loi empêchant l'achat de biens immobiliers par des ressortissants d'autres royaumes.
Pendant le règne de Bel-Hator, les incursions de norskiens se firent de plus en fréquentes, obligeant les mages sapherois à lever un épais brouillard sur les côtes des royaumes extérieurs, rendant presque impossible la navigation en ces endroits.
Quand, en l'an 2302 du calendrier impérial, une invasion conjointe de chaotiques et de druchiis mis à genoux Ulthuan toute entière, Saphery ne fut pas épargnée, et seule la Tour du Savoir, défendue par de puissants enchantements, résista, lueur d'espoir en ces temps de guerre et de peur. C'est sur la plaine de Finuval, dans le Nord du Royaume, que se réunirent les derniers guerriers hauts elfes, dans un ultime espoir de sauver leur patrie. Des semaines durant, les soldats affluèrent au campement, très souvent aidés par des sapherois, qui aux prix de grands efforts et de privations réussirent à nourrir les milliers de soldats présents, rendant ainsi possible la résistance aux druchiis.
Quelques heures avant la bataille, Tyrion tint un grand discours, redonnant courage aux troupes ulthuanaises, qui grâce aux enchantements de son frère, remportèrent la bataille.
On érigea un grand monument de marbre blanc pour honorer les morts de ce carnage sans précédents, et toutes les années, des milliers de sapherois vont y déposer des gerbes de fleurs.


Population
Saphery, comme tous les Royaumes Intérieurs, n'est pas très densément peuplé, et à part Tor Ahndar et Sahndalar, les seules villes de plus de 50'000 habitants, aucune bourgade ne dépasse les 5'000 âmes.
Certaines régions, comme le Nord Ouest du royaume, appelé Nomäthlan, sont presque inhabitées, et les quelques habitants sont presque méprisés par les citadins, qui ont tendance à les regarder du haut vers le bas.
De nombreux petits villages et fermes cidrières parsèment la côte de la mer des Rêves, qui est l'une des trois grandes régions naturelles du royaume, avec le Sud " Mirtior ", et le Nord " Firitor ". L'intérieur des terres est lui moins abondamment peuplé, et rares sont les villages dépassant les 1000 habitants en ces terres pourtant fertiles et accueillantes.
Depuis plus de 1000 ans, la population de Saphery décroit lentement mais sûrement, et après la dernière grande invasion druchii, nombreux ont été les villages à ne pas avoir été reconstruits, faute d'habitants potentiels.
Le dernier recensement, daté de l'année 2503 du calendrier impérial, parle de 540'000 habitants, dont plus de 30% auraient dépassé les 700 ans.


Economie
L'économie sapheroise repose essentiellement sur l'agriculture, notamment la production de pommes à cidre, ainsi que sur le flux de pèlerins et aspirants mages se dirigeant vers l'île de la Flamme ou la Tour du Savoir de Hoeth… Le cidre sapheroys est sans doute le meilleur du monde, et la production annuelle de ce précieux breuvage s'élève à près de 20'000 tonneaux. Les paysans produisent également du blé, de l'orge et de nombreux légumes, mais tout juste de quoi permettre au royaume une certaine autosuffisance.
La plupart des livres d'Ulthuan proviennent de Saphery, dont les scribes sont à juste titre considérés comme les meilleurs de toute l'île.
Le mercenariat des mages, offrant leurs services, parfois en échange de sommes astronomiques, aux nombreux princes ayant besoin d'eux dans leurs armées, amène également une quantité d'argent non négligeable dans le royaume. Sans compter que Saphery est la plus grande manufacture d'objets magiques (si l'on excepte les forges arcaniques de Caledor).
Une grande spécialité de la région provient de petits artisans spécialisés dans la fabrication d'amulettes, qui sont ensuite vendues partout en Ulthuan, et même dans les royaumes humains. On leur prête des vertues magiques, le plus souvent à tort.


Religion
La divinité principale de Saphery est bien entendu Hoeth, dieu du savoir et de la sagesse, protecteur des mages et des érudits. La tour du Savoir n’est autre qu’un énorme sanctuaire lui étant dédié, et le dernier étage de l’imposante battisse, grande coupole revêtue d’or, est sensé contenir sa présence. Personne ne peut entrer dans le « Säntir Sathiarlis », excepté le Maître du Savoir, qui une fois par année y pénètre, allumant un cierge qui brûle miraculeusement jusqu’à l’année suivante. S’en suit une grande fête pendant la quelle les mages ayant achevé leur apprentissage sont soumis à trois épreuves symboliques avant de pouvoir enfin quitter leurs habits de novices.
Si le culte de Hoeth est répandu dans les villes, les campagnards lui préfèrent Isha et Kornouz, alors qu’il existe un petit monastère dédié à Assuryan sur la frontière avec Eataine.


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Un soldat citoyen saphéroy


Armée
Il existe de nombreux ordres militaires, pour la plus part religieux, en Saphery, mais les plus connus sont sans doute les Maîtres des Epées de Hoeth et les Lames Fantôme, sorte de police secrète de la Tour.
Il est arrivé assez fréquemment qu’un Maître du Savoir envoie des troupes pour aider des régions soumises à une attaque norskienne ou druchii, comme il advint en 2427 du calendrier impérial, quand une armée sapheroise, composée majoritairement de maîtres des épées, vint lever le siège elfe noir devant Tor Bandek.
Les nombreux petits seigneurs sapherois possèdent tous une garnison personnelle, basées essentiellement sur l’infanterie et la magie, les mages étant fort abondants en ces contrées.
Comme tous les royaumes elfiques, Saphery peut compter sur une importante force de soldats citoyens, dont on raconte qu’ils excellent au tir à l’arc.
Lors de la bataille de la plaine de Finuval, les grands aigles des monts Anulii descendirent prêter main forte aux assurs, comme ils l’avaient fait à plusieurs reprises dans le passé. Pourtant, leur nombre diminue avec le temps, et il est de plus en plus rare d’en voir combattre avec les troupes du mystique royaume de Saphery.

Alberthaën de Lothern & Belannaer le Sage

Source : la Tour blanche

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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyJeu 22 Aoû 2013 - 0:16

Tiranoc


Historique
Le paysage que purent admirer les premiers colons arrivés en Tiranoc il y a plus de 6000 ans, provenant du Sud, était bien différent de l'actuel.
Surplombant de vastes plaines couvertes d'arbres et de fleurs, les hauts pics des monts Anulii formaient une barrière naturelle ayant créé un micro-climat d'une telle douceur qu'il permettait deux récoltes par année.
Ce royaume jeune et dynamique attira bien vite bon nombre d'elfes ayant tout perdu lors de la guerre contre le Chaos, désireux de se reconstruire une vie en ce havre de paix. Le climat idyllique, les récoltes abondantes, le flux continu d'immigrés firent, en l'espace de quelques décennies, de Tiranoc (qui en eltharin signifie " renouveau ") la plus riche des principautés elfiques.
Durant le règne de Bel-Shanaar, fructueux pour Ulthuan toute entière, deux grandes villes tiranociennes commencèrent à faire parler d'elles : Tor Anroc, sur la frontière avec Nagarythe, ville commerçante et bourgeoise, mécène des arts et des lettres, embellie par de magnifiques monuments, reliée à la mer par un gigantesque canal, et Tor Tassian, au centre du royaume, ville agricole et guerrière, d'une austérité proverbiale ( en eltharin familier, un " tassiani " est une personne froide, intolérante), dont les habitants mâles de plus de 100 ans étaient tenus, bien avant la réforme militaire de Tethlis, à servir dans l'armée durant deux décennies.
La rivalité entre les deux villes s'accrut à fur et à mesure que leur influence sur les autres cités de la région s'accroissait, et bientôt tout Tiranoc se divisa en deux factions, menaçant à tout moment d'entrer en guerre.
Alerté par cette situation, le roi Phénix Bel-Shanaar envoya un médiateur, le prince Usriel d'Yvresse, pour tenter de désamorcer la situation. Une idée géniale vint à l'arbitre improvisé, qui organisa des épreuves sportives auxquelles prirent part les deux villes, chacune tentant de ravir le plus de trophées possibles.
En ces temps, les athlètes des deux cités rivales s'entraînaient sans répit pour battre leurs rivaux lors des " Yoki olytham'kos " se déroulant la première semaine de printemps.
De nombreuses colonies furent fondées au delà des océans, et nombreux furent les tiranociens qui s'y installèrent.
Il est un vieux proverbe elfique disant " tout ce qui monte est destiné à descendre ", et cette maxime put malheureusement être appliquée à Tiranoc. En effet, vers la fin du règne de Bel-Shaanar, le culte du plaisir commença à prendre pied dans le vaste royaume, dont bon nombre de notables se laissèrent aller aux plaisirs les plus pervertis.
Malgré l'important nombre de Slaaneshis y habitant, le pays des auriges resta fidèle à la couronne du roi Phénix durant la guerre civile qui ravagea l'île au début du règne de Caledor le Conquérant (de 2749 à 2580 avant Sigmar), chose allant l'amener à sa perte.
En effet, se voyant battus, les partisans de Malektih, en une tentative désespérée d'inverser le cours des évènements, tentèrent d'ouvrir le vortex chaotique fermé par Aenarion 2000 ans plus tôt, n'arrivant qu'à submerger l'ouest d'Ulthuan sous un gigantesque raz de marée.
Les conséquences pour Tiranoc furent désastreuses, et on calcule que deux tiers de la population périrent noyés. Des villes comme Dayat, dont les rues pavées de marbre furent envahies par les flots, ou même Tor Tassian furent rayées de la carte, donnant naissance à bon nombre de légendes, dont la plus connue est sans doute celle de la sirène de Thanyos. On raconte qu'un grand mage et sa fille vivaient dans la plus haute tour de l'austère ville de Tor Tassian, où ils étaient aimés et respectés de tous. Voyant la vague meurtrière arriver sur la cité, le magicien, ne pouvant se résoudre à voir sa fille mourir, l'aurait transformée en sirène, créature mi elfe mi poisson, pouvant vivre dans les abysses.
Plusieurs marins jurent l'avoir vue pleurer sur des écueils avoisinant l'emplacement de la ville où reposaient les siens.
Depuis ce jour funeste, Tiranoc n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était, et seuls les hautes plaines bordant les montagnes sont encore habitées.
Revenus en hâte en métropole, les tiranociens expatriés ne purent que contempler, la rage dans le cœur, la destruction de leur terre natale, se jetant corps et âme dans la guerre contre les druchiis.
Une fois les adorateurs de Slaanesh vaincus, les survivants entamèrent un long processus de reconstruction, décidés à redonner à Tiranoc sa splendeur d'antan.
Tor Anroc, à présent isolée sur une île détachée d'Ulthuan, et dont seuls les hauts quartiers n'avaient pas été abîmés, fut en partie reconstruite, et le Roi Phénix Caradryel vint en personne inaugurer l'énorme sanctuaire dédié aux victimes du raz de marée. Lorsque le temps est clair, on voit parfois à travers les eaux bordant Tor Anroc les anciens quartiers intacts sous l'eau. Là encore naissent de nombreuses légendes, mentionnant naïades et hommes-tritons déambulant dans les rues antédiluviennes.
Les incursions d'elfes noirs furent repoussées une après l'autre, les guerriers tiranociens prenant un plaisir particulier à tuer ceux qui ont tant avaient fait souffrir leur peule.
Conscient de cette haine profonde, Tethlis le Tueur engagea bon nombre de ces guerriers dans ses impressionnantes armées, et Delset l'Intransigeant, général en chef des osts qui attaquèrent Tor Anlec, en massacrant sans pitié tous les habitants, n'était autre que le fils de l'ancien gouverneur de Tor Tassian, échappé par miracle à la noyade.
Les tiranociens combattent sans pitié leurs sombres cousins, qu'ils traquent partout, en les fauchant par dizaines sur leurs nobles chars. La grande invasion de 2302, qui ravagea tout le nord du royaume, n'a fait qu'amplifier leur colère, et le plus grand régiment des troupes ayant suivi Eltharion dans sa folle croisade contre les druchiis n'a d'autre nom que " Les Vengeurs de Tor Anroc "…

Hiérarchie
Prince de Tiranoc: Le Prince de Tiranoc est le personnage le plus important de la région. C'est lui qui gouverne le Royaume depuis son palais de Tor Anroc. Malgré le cataclysme qui frappa la cité, et son isolement qui en résulta, les Princes de Tiranoc ont toujours tenu à siéger dans la cité à moitié engloutie. C'est pourquoi celle ci a été partiellement reconstruite. Actuellement, le Prince est Kerähnem Alterion. C'est un elfe respecté pour sa perspicacité et son ambition de redonner à la Province ses atours d'antan.

Grand Entrepreneur : Les Grands Entrepreneurs font partie des rares tiranociens à avoir survécu à la crise financière et économique survenue des siècles auparavant, après la Grande Déchirure, et dont la province ne s'est jamais vraiment remise. Ces elfes possèdent de vastes carrières, un grand réseau d'artisanat ou encore ont fait fortune dans un autre Royaume elfique et viennent installer certaines de leurs entreprises à Tiranoc pour la main d'œuvre. Du fait de la forte demande d'emploi, les Grands Entrepreneurs sont devenus des personnages aussi importants et aussi sollicités que de grands chefs politiques ou militaires dans les autres province. Heureusement, aucun d'eux n'a encore cherché à s'immiscer dans ces deux domaines, ayant un pouvoir qui reste cantonné aujourd'hui au niveau économique.

Conducteur d'Aurige : Toutes les familles tiranociennes rêvent d'avoir un conducteur d'aurige parmi leurs fils. Poste militaire très convoité, y être nommé est un but pour tout soldat de Tiranoc. Les chars sont utilisés par les tiranociens depuis la nuit des temps et ceux ci ne semblent pas résolus à abandonner les traditions ancestrales. L'aurige est surtout l'évocation des grandes plaines qui ont sombré, et en même temps la volonté des tiranociens d'aller de l'avant malgré tout. Le moment le plus attendu de tout conducteur de char est la fameuse course du " Païlho " (qui signifie le " foulard " en eltharin). Celle ci se déroule tout les deux ans à Tor Anroc. Des dizaines de conducteurs de chars venus de tout le Royaume s'affrontent dans de dangereuses courses dans les rues de la ville afin d'être le premier à se saisir du " Païlho " à l'arrivée. Chacun porte fièrement les couleurs de la ville, et c'est un bon moyen pour chacun de se mettre en évidence devant le Prince de Tiranoc.

Economie
L'économie tiranocienne n'est pas aussi florissante que par le passé, elle est même actuellement en pleine crise. En effet, celle ci était principalement basée sur l'agriculture, et de nombreux champs multicolores s'entendaient sur les vastes plaines aujourd'hui sous la mer. Les habitants des plaines, majoritaires, durent se réfugier sur les flancs des monts Annulii, et changer de secteur d'activité. Privée de son fer de lance, l'économie tiranocienne ne s'est jamais vraiment relevée.
L'agriculture est toujours présente sur les flancs les moins escarpés, mais elle convient à peine à assurer la subsistance du royaume. L'artisanat n'est pas non plus très élaboré, et la pêche et la chasse sont elles aussi très faibles, en raison notamment du terrain peu propice. La seule activité qui donne des signes d'espoirs est l'exploitation des carrières de pierre. Néanmoins cette branche ne permet pas de garantir un emploi à chacun et c'est pourquoi l'engagement en tant que régulier dans l'armée du Roi Phénix est une solution pour beaucoup de jeunes tiranociens, avides de vengeance et désireux de fournir un revenu à leur famille.

Militaire
L'armée de Tiranoc est essentiellement composée de groupes de tirailleurs harcelant les assaillants sur les escarpés sentiers de montagne qu'ils connaissent comme les creux de leurs mains.
Durant la dernière invasion druchii, 90 tiranociens résistèrent pendant quinze jours à plus d'un millier d'elfes noirs, attaquant par surprise leurs opposants, les criblant de flèches avant de s'enfuir dans le maquis. Ils causèrent ainsi d'importantes pertes dans les rangs ennemis, en retardant l'avancée.
Quand enfin, pris au piège, il n'eurent d'autres solutions que de se rendre ou de charger, on raconte qu' ils ont dégainé leurs épées et se sont rués sur les sangs froids qui fonçaient sur eux.
Chaque ville possède une milice citadine, et Tiranoc fournit aux armées du roi Phénix plusieurs régiments de lanciers et d'archers, ayant fait leurs preuves plus d'une fois, notamment lors de la grande bataille de la plaine de Finuval.
Mais la fierté des généraux de Tor Anroc, ce sont les chars de combat. La légende raconte qu'aux temps de la grande invasion du chaos, lors d'un combat désespérée, les assurs combattant à un contre cinq, un char de lumière, avec à son bord Assuryan en personne, serait apparu sur le champ de bataille, massacrant sans pitié les adorateurs des quatre dieux. Une fois le massacre fini, le char miraculeux serait resté inerte, et depuis ce jour, on fabrique ces meurtrières machines de guerre à son image.
Nombreux sont les jeunes auriges tentant leur chance dans d'autres provinces, intégrant les armées de divers princes, et même s'il existe des chars ellyriens ou yvressois, ils ne peuvent rivaliser avec ceux du royaume submergé.

Au large de Tor Arnoc, sur l'île de Tentäyon, les gardes maritimes de Lothern ont construit une gigantesque base navale, quartier général de toutes les flottes de l'Ouest d'Ulthuan.

Religion
Les Tiranociens sont un peuple très fervent : la perte de la plupart de leurs biens lors de la Grande Déchirure a créé un traumatisme dans la population, et la mémoire commune semble marquée à jamais par ces événements, que l'on se raconte de générations en générations depuis des siècles. Aucun dieu elfique n'est rejeté à Tiranoc, et les sanctuaires religieux sont très nombreux. Là ou la plupart des familles d'Ulthuan consacrent leurs offrandes à un dieu principal, celles de Tiranoc en honorent régulièrement quatre ou cinq. Néanmoins, Asuryan et Isha, les deux dieux principaux d'Ulthuan sont aussi les plus populaires à Tiranoc.

Asuryan, l'Empereur des Paradis, est le plus ancien et le plus révéré des dieux elfes. Il est le Créateur et détient la Flamme Eternelle, dispensatrice de vie. Les elfes croient que c'est lui qui régit leur destinée. Le symbole d'Asuryan est le phénix, l'oiseau de feu de la légende. Asuryan demeure seul au Paradis, dans une grande pyramide d'où il observe le mode depuis son trône de diamant. Aucun mortel n'a jamais vu son visage et il est toujours masqué sur les statues. Son masque est divisé en deux parties, l'une noire et l'autre blanche, qui symbolisent son rôle de Gardien de l'Equilibre. Asuryan arbitre les conflits entre les dieux. IL n'intervient que rarement dans les affaires des mortels, mais il est celui qui touche l'esprit des Rois Phénix d'Ulthuan lorsqu'ils traversent les flammes d'Asuryan. Il protège également les trônes Jumeaux d'Ulthuan. Les tiranociens implorent souvent Asuryan pour qu'il leur restitue leur grandeur passée. Ils ne s'adressent que très rarement à Loec, le dieu de la vengeance, car son aspect trop festif ne convient pas à des elfes austères comme ceux qu'abrite Tiranoc.

Isha, la mère des elfes, est la déesse des moissons et de la nature, elle sème les graines et surveille la croissance des jeunes arbres. On la décrit comme une elfe pleine de vie et de beauté. Isha a appris aux elfes comment prendre soin de la terre pour récolter de merveilleuses moissons.Le symbole d'Isha est l'Oeil Omniscient qui pleure une seule larme pour les elfes, ses enfants mortels. A l'aube des temps, Asuryan décida que les elfes vivraient prodigieusement longtemps, mais qu'ils vieilliraient et mourraient tout de même. A cette nouvelle, Isha qui adorait ses enfants plus que toute autre de ses créations, tomba dans le désespoir et pleura de douleur. Isha était la principale divinité tiranocienne au temps des grandes plaines et des moissons abondantes, avant la Grande Déchirure. Elle a perdu de son influence dans la province, mais reste encore très honorée, notamment par les femmes.

Le culte de Slaanesh est très peu étendu dans la région, notamment grâce aux purges régulières qui sont lancées spontanément par la population dès qu'un malheur frappe le pays. Depuis la Grande Déchirure, une paranoïa s'est installée dans tout Tiranoc par rapport à d'éventuels cultistes de Slaanesh, mais en réalité, la quasi totalité d'entre eux à quitté la région.


Alberthaën de Lothern & Lüdwig Müller

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Yvresse


Yvresse est la terre des brumes. La majeure partie d'Yvresse borde la côte est d'Ulthuan, mais le royaume comprend aussi les îles de l'Océan oriental. C'est en grande partie une zone côtière sauvage, bordée de profondes forêts de conifères. De longs fjords séparent la côte des terres intérieures. Les forêts recouvrent les versants des vallées brumeuses jusqu'au bord de la mer. Les contreforts des Annulii s'élèvent vers les hauts sommets qui émergent majestueusement des nuages. C'est la région d'Ulthuan la plus sauvage et la moins peuplée.
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L'Eldarhayion


Qui n'a jamais rêvé d'en savoir plus sur les origines mythiques du panthéon elfique ? De quelle manière Asuryan s'éveilla, comment Khaine devint-il Khaela Mensha Khaine, etc... Ici vous seront révélé tous ces secrets !


Mythes et croyances elfiques
Le livre des dieux


Le Grand Eveil

Au commencement des jours vinrent les Etres Anciens. Ils se rendirent dans le firmament pour assister à l'éveil à Asuryan et lui dirent : " Nous t'offrons un domaine, tu pourras le régir comme tu l'entends, tu en seras le maître et tu pourras y accueillir les êtres de ton essence. L'une d'entre elle t'apportera une lignée de fidèles dont tu seras le guide spirituel, mais prend garde des êtres malveillants qui rodent dans l'ombre. Quand le temps de l'affrontement sera venu, nous reviendrons ". Puis les Anciens regagnèrent leur haute sphère en concluant un pacte d'alliance et d'entraide. Alors Asuryan se mit à ériger son royaume. Sur une grande place pavée de marbre blanc et noir pur, il construisit une grande pyramide. Au sein de la pyramide, il alluma un grand feu : la Flamme du Destin. Au sommet il installa un pyramidion de diamant dont la clarté illumine son domaine. Quand le royaume fut construit Asuryan alla éveiller ses frères.

Les 7 Frères

Alors vint l'éveil de Vaul, premier frère d'Asuryan. Vaul avait une passion pour les artefacts et les arts techniques, il excellait dans la métallurgie, l'orfèvrerie et l'ingénierie. Pour son éveil, Vaul offrit pour le royaume de son frère quelques unes de ses plus belles réalisations : des parures somptueuses, des armes d'apparat et des œuvres d'art forgées. Vint ensuite Khaine, le guerrier. L'œuvre de Khaine résidait dans les arts martiaux. Il offrit ses compétences pour la défense du royaume. Puis vint le tour de Sariel maître de l'oniromancie, de la manipulation des âmes et du repos des consciences. Il offrit à Asuryan les arts du songe et l'onirisme, pour embellir le royaume. L'éveil de Hoeth s'accompagna du présent du savoir, de la science et de l'écriture car Hoeth maîtrisait l'érudition. Ensuite s'éveilla Kurnous, maître des arts des animaux, de la chasse et de la nature sauvage, il offrit à Asuryan un présent qui le remplit de joie, animal capturé lors de ses chasses et qui allait devenir le familier symbole de son frère : un phénix. Enfin s'éveilla Meneloth, le prince des arts et des plaisirs qui offrit à Asuryan des œuvres d'arts sublimes, les mets raffinés de l'esprit. Ensemble Asuryan, Vaul, Khaine, Hoeth, Kurnous et Meneloth s'attelèrent à faire prospérer l'Eden d'Asuryan. Tout y était le summum de l'art et de la grâce. Quand leur but fut atteint, ils décidèrent d'y inviter d'autres êtres de leur essence.

Le discours d'Asuryan
Dans le royaume d'Asuryan, les arts et la magnificence étaient à leur paroxysme, les œuvres des six frères du Roi Phénix rivalisaient de créativité. Mais l'Eden semblait incomplet, le public de ces réalisations était bien restreint. Lorsque Asuryan perçut les premiers signes de lassitude de ses frères, il les réunit au pied de la pyramide et leur tint ce discours : " Mes frères, notre cosmos est vaste, il s'étend bien au-delà des frontières de mon domaine. Je vous invite à les franchir, partez en quête de nouveaux compagnons, ils seront invités à partager les merveilles de mon royaume. " Puis Asuryan laissa ses frères pour rejoindre son trône, son phénix Iolarion voletant à ses cotés. Kurnous, le plus impétueux laissa éclater sa joie, enfin de nouveaux terrains de chasse, de nouvelles créatures à connaître qui n'étaient pas de sa création ! Il siffla ses deux dogues et partit en toute hâte vers la frontière. Sarriel le rêveur et Vaul le forgeron partirent en quête d'inspiration, suivis par Hoeth l'érudit, décidé à déceler de nouvelles connaissances. Khaine partît en quête d'adversaires et de nouvelles techniques de combat. Enfin Meneloth fut le plus rétif à quitter le royaume, mais il se décida à franchir le pas, pensant trouver de nouveaux délices à l'extérieur. Asuryan contempla avec un air amusé le départ de ses frères.

La Geste de Khaine
Khaine traversa de nombreuses contrées, il y vit moult créatures et apprit leur façon de combattre. Comme le redoutable scorpion et son poison fulgurant, le dragon flamboyant et son souffle incandescent ou l'aigle chasseur et son piqué fatal. Khaine avec une grande patience les imita avec une telle exactitude que le mimétisme était total. Il appela cette polymorphie la voie de l'Aspect. Il apprit aussi à dompter un fougueux destrier : Alean. Khaine chevaucha sur sa monture longtemps sans trouver pourtant l'essentiel de sa quête : un adversaire. Or un jour de lassitude, perdu dans ses pensées, il fut désarçonné par un violent coup. Alean se recula et Khaine se releva avec un rictus de satisfaction. Devant lui se dressait non pas un mais une adversaire ! " Toi ! Tu n'as pas été invité à parcourir mon domaine, tu vas le payer chèrement ", lui lança l'apparition. " Donne moi ton nom ! " lui répondit Khaine. A cette demande la guerrière lui répondit qu'elle savait se battre et qu'elle ne donnerait une réponse qu'à l'être qui réussirait à la vaincre ! Aussitôt Khaine, la joie au cœur dégaina son épée : le Ienh Khaine (la main de khaine), le prolongement de sa main forgée par son frère Vaul. Khaine offrit le premier assaut à son adversaire, la lance que tenait la guerrière fendit l'air. Le tourbillon de parades, d'estocs, d'esquives s'enchaîna, aucun des deux combattants ne parvenant à prendre le dessus. Et puis Khaine essaya une feinte tout a fait inattendue. Il baissa volontairement sa garde prenant dans le flanc la lance de son adversaire, puis il resserra sa prise dessus et désarma la guerrière. Choquée par se comportement, elle ne prit pas garde et Khaine plaça sa lame afin de l'immobiliser. " Pourquoi as-tu fait ce sacrifice ? ". Khaine lui répondit : " Mon art du combat ne me permettait pas de te vaincre mais je voulais absolument savoir qui m'offrait la possibilité de me battre d'égal à égal. ". " Je m'appelle Gea, je suis celle qui a apprit à se battre seule dans ces étendues désertiques ". Khaine lui dit alors qu'elle n'était plus seule. Lorsque Khaine souleva la coiffe de Gea, ce fut lui qui reçut un choc, Gea étant en tout point semblable à Khaine sous une apparence féminine. Cette ressemblance leur valu le surnom de jumeaux à son retour parmi ses frères aux côtés de Gea. Asuryan la reçut comme une sœur au sein de son royaume et félicita son frère pour ses exploits.

La Geste de Sariel et de Vaul

Le rêveur et le forgeron firent leur route ensemble, Vaul était un être doué mais d'une constitution moins avenante que ses frères. Aussi Sariel qui aimait faire le bonheur des autres décida d'offrir à Vaul son soutien. Ainsi les deux frères quittèrent le domaine du Roi Phénix, Sariel égayant le trajet avec ses tours et ses illusions. Vaul amusé par les rêveries de son frère, reprit le goût de la création. Ils voyagèrent loin, Sariel prenait de l'inspiration de tout ce qu'il voyait et Vaul cherchait divers matériaux pour réaliser ses artefacts. Vaul grisé par ses découvertes poussa son frère à voyager jusqu'à une contrée sinistre. Alors que le forgeron prospectait en quête de minerai, le rêveur fît une rencontre. Dans la plaine desséchée, il rencontra celle que l'on nomme la Ridée.
(NdR : Attention pour des parangons de beauté et de grâce comme les elfes, " ridée " ne correspond pas à un aspect centenaire humain mais plutôt à une cinquantaine voire une quarantaine d'années, il ne faut donc pas s'offusquer de l'idylle Sariel/Morai-Heg qui ne doit pas sembler malsaine, les elfes sont au dessus de ça).
Morai-heg vivait au milieu des esprits tourmentés, les banshee. Sariel entreprit d'en faire sa conquête, jouant de ses atours. Mais le dieu aux cheveux d'albâtre et au iris d'argent ne put égayer Morai-heg. Alors Sariel tenta un dernier tour. Il lui montra son véritable tourment, qu'il n'avait jamais montré à ses frères, le fardeau de la rêverie si proche du tourment des esprits. La reine des banshee offrit finalement sa compagnie au mystérieux dieu tantôt rêveur tantôt ténébreux. Lorsque Vaul rencontra Morai-heg il fut surpris, mais celle-ci lui offrit un présent qui allait bouleverser son œuvre. Elle lui enseigna l'art d'utiliser les esprits et Vaul apprit ainsi à les sertir dans ses créations. Alors Vaul, Sariel et Morai-heg rejoignirent le royaume d'Asuryan.

La Geste de Hoeth

Hoeth partît à la recherche de nouveaux savoirs, en chemin il compila ses aventures dans des tomes : le Saïm Han, la quête de connaissance, la recherche du savoir. Tout ce qui lui semblait intéressant à noter sur les choses qui existaient hors du royaume d'Asuryan fut inscrit dans cet immense ouvrage. Lors de ses pérégrinations, il rencontra moult créatures sages avec lesquels il conversa. La plus remarquable de ces créatures était un animal sinueux qui se déplaçait en rampant aussi bien dans la sphère du concret que celle des esprits. Hoeth le baptisa Cython, et décréta que le nom de son espèce serait Saïm (la connaissance), car ce dernier était lui aussi en quête de savoir. Il avait vu les êtres de l'ombre annoncés par les Urfolk et cherchait un moyen de les affronter ou de les fuir. Cython mena Hoeth jusqu'à leur territoire et il fut le premier des dieux à apercevoir les ravages des Yngir. Il décida d'écourter sa quête et d'aller alerter Asuryan. Cython se joignit alors comme compagnon de voyage. Tout deux se hâtèrent de rejoindre le trône du Roi Phénix mais chemin faisant, les deux érudits rencontrèrent un groupe de créatures que ni l'un ni l'autre n'avaient jamais auparavant croisé. Les êtres s'avérèrent être les créateurs et manipulateur de la matière et de l'esprit : les Premiers Nés : les Urfolk.
Ils avertirent Hoeth que le temps du combat n'était pas encore venu et que le message serait transmis à Asuryan par leurs soins. Cependant, il déclarèrent aussi être venus spécialement à la rencontre de Hoeth et lui offrirent, en gage de respect pour son œuvre, des savoirs ésotériques faisant de Hoeth un mage accompli dans leurs arcanes. Cython bénéficia aussi de cet enseignement.
La quête de connaissance d'Hoeth l'avait mené à prendre conscience de la tâche qui fut confiée à Asuryan et à entrevoir une partie du destin des Ishaya mais aussi celui de sa propre essence. Convaincu qu'il fallait suivre les sages avis des Urfolks, il décida quand même de se préparer à sa manière à recevoir ce destin, et dans son esprit germèrent les premières règles de la Voie de la Prescience. Il savait aussi que certains de ses frères dont Asuryan lui-même connaissaient la force des choses de l'esprit et de la thaumaturgie ; il apparaissait évident à Hoeth de former un conseil, le Conseil des Prescients, et à son retour au Royaume de la Flamme Blanche, il avait déjà le pressentiment qu'il y aurait plus de membres que l'on ne pouvait l'escompter.
Forts du savoir magique et des connaissances sur le cosmos acquis auprès des Urfolks, et des bases de leurs projets futurs, Hoeth et Cython reprirent leur route vers les contrées du Roi Phénix.

La Geste de Meneloth
L'hédoniste prit son temps pour partir à l'aventure, il préférait le confort du royaume, l'aisance de ses alcôves et la douceur de l'oisiveté. Aussi la quête de Meneloth prit une tournure moins épique que celle de ses frères. Cependant Meneloth fini par faire une rencontre : Liadriel, maîtresse des arts du batelage, des chants et des spiritueux. En amoureux des festivités et de la joie de vivre, Meneloth s'associa à Liadriel pour parfaire son voyage. Et d'odes en poèmes, de dégustations en ivresses, les deux êtres s'en allèrent sur la voie du Carpe diem. Cependant un trait de caractère de Meneloth freinait Liadriel dans ses émois : son hédonisme. Elle lui trouvait un manque total de vraie fantaisie et de générosité désintéressé et ce malaise n'allait jamais cesser de croître. Ce comportement la cantonna à un simple sentiment de sympathie envers Meneloth, ce dernier trop absorbé par son propre désir de ressentir n'en prit même pas conscience, sauf lors qu'il fut trop tard pour que leur histoire aille plus loin. Le " couple ", à l'instar des autres, prit enfin le chemin du retour, Meneloth encourageant Liadriel à aller montrer ses dons à ses frères.


La Geste de Kurnous
La geste de Kurnous le fougueux, le maître des venaisons est la clef de voûte de l'histoire des Ishaya. C'est de la rencontre qui en découla qu'allaient naître les enfants mortels des dieux, ceux qui allaient suivre la voix d'Asuryan le grand Roi Phénix, les peuples des Eldar, les Asur des étoiles. Kurnous accompagné de ses fidèles dogues et armé d'une vouge forgée par Vaul s'éloigna du domaine de la Flamme Blanche pour traquer les créatures sauvages qui vivaient hors de ce cénacle béni. Kurnous mena sa grande chasse dans les tréfonds du cosmos, il gagna ainsi de nombreux trophées. La joie de la traque, la jubilation du sport emplissait l'âme du dieu mais ceci n'était rien en vue de ce que le futur allait réserver à la déité de la faune : la rencontre qui allait entraîner la naissance du peuple Eldar.
Jusqu'au jour de la rencontre, le cœur de Kurnous n'avait porté que le sentiment du dépassement de soi, de l'accomplissement personnel. Il allait bientôt connaître que l'existence amène bien plus de sensations, de sacrifices et de dévouements différents.
Le jeune chasseur traversait alors un champ immense, les blés dorés donnaient une forte impression d'opulence et de vivacité. Partout où Kurnous posait le regard, la nature lui semblait être luxuriante dans le moindre détail. Comme enrichie par une présence qui l'encourageait à se développer, la végétation donnait le meilleur d'elle-même.
Les dogues se pointèrent à l'arrêt au devant de leur maître et Kurnous vît au delà, au milieu du champ, une silhouette gracile avancer en paix en fredonnant un chant. Sur le passage de l'apparition le blé germait et les fleurs des champ rivalisaient de beauté dans une explosion d'éclosions.
A la vue du chasseur, l'apparition se réfugia sous les ombrages de la forêt voisine, sur son passage le peuple sylvestre semblait chanter une mélopée grave. Au fur et à mesure que Kurnous tentait de s'approcher de la silhouette, la nature se faisait menaçante. Sa course se poursuivît jusqu'à un val profond, la densité de la végétation faisait écran à la lumière et dans la pénombre, le chasseur perdît sa proie.
Ses dogues, truffes au vent, cherchaient parmi les pesantes senteurs florales la trace de l'apparition. Mais ils étaient restés bredouilles, lorsque tout à coup, dans un bruit de craquement de bois, les troncs laissèrent la place à la lumière et Kurnous entraperçût une ombre ophidienne dans le contre-jour et l'air autour de lui devînt ardent.

" Ici se termine mon enseignement pour aujourd'hui, je suis quelque peu las, et cette saga s'apprécie avec patience et méditation. Mais n'aie crainte, mon disciple, nous reprendrons cet entretien et tu sauras tout de la venue du Tricheur, de la naissance des Ishaya, de la Grande Guerre Céleste et de ses tragiques conséquences sur le devenir de nos dieux. Mais pas aujourd'hui, pas aujourd'hui … "

Le Maître Archiviste

Source : la Tour Blanche
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MessageSujet: Re: Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN )   Background Hauts Elfes ( Sauvé de l'ancien site UvsN ) EmptyJeu 22 Aoû 2013 - 0:26

Histoire du peuple elfique

-6500 Création des Elfes, Nains et Humains, à partir de formes de vies indigènes.

-6250 Emergence des Elfes comme race civilisée. Ils émigrent au Nord et en colonisent les forêts occidentales. Les montagnes et les steppes restent inhabités. Les Anciens transplantent la race naissante des Elfes sur l'île plus tard connue sous le nom d'Ulthuan.

-4550 Les Hauts Elfes établissent la forteresse de Sith Rionnasc'namishathir (Gemme étoilée de la Mer) à l'embouchure du Reik.

-4499 Le premier Roi Phénix, Aenarion le Défenseur, traverse la Flamme Sacrée et défend le Temple d'Asuryan contre la horde du Chaos. Il devient le premier Roi Phénix, régnant sur Ulthuan conjointement avec la Reine Eternelle.

-4498 Aenarion arrive à Caledor. Reconnu comme l'Élu d'Asuryan par Caledor le Dompteur de Dragons, le Grand Dragon Indraugnir devient sa monture. Ils voyagent jusqu'à la Forge de Vaul où l'Armure Dragon d'Aenarion est forgée ainsi que de nombreuses armes magiques qui deviendront l'héritage de familles nobles. La tradition veut que quiconque possède aujourd'hui l'une de ces armes soit automatiquement élevé au rang de Prince.

-4497 La guerre contre le Chaos commence pour de bon. Les Chevaucheurs de Dragons descendent de Caledor et portent la guerre chez l'ennemi. Un à un, les royaumes d'Ulthuan sont délivrés des forces du Chaos. En Ellyrion, Aenarion tue N'kari, le Gardien des Secrets.

-4479 Déroute des forces du Chaos. Le Roi Phénix épouse la Reine Eternelle, Astarielle. De cette union naissent Yvraine et Morelion.

-4470 Les forces du Chaos ré-attaquent Ulthuan. Caledor découvre quelle est la source du Chaos, et veut créer un vortex pour absorber et disperser les énergies, mais Aenarion s'y oppose.
En Avelorn, la Reine Eternelle est tuée et ses fils perdus. En fait, ils sont recueillis par l'Homme Arbre Cœur de Chêne. Déchiré par la souffrance, Aenarion se rend sur l'Île Blafarde et retire l'Épée de Khaine qui le rendra invincible. Caledor prédit les funestes conséquences qu'aura ce geste sur l'avenir de la race elfique. Aenarion et ses soldats deviennent cruels, brutaux et sans pitié.


-4461 Aenarion sauve la prophétesse Morathi d'une bande d'adorateurs de Slaanesh. Elle devient son épouse et ils établissent leur cour à Nagarythe.
Caledor retourne à Caledor avec les Chevaucheurs de Dragons. Aenarion veut le punir de ce qu'il prend pour une trahison, mais une nouvelle invasion du Chaos l'en détourne.

-4460 Caledor le Dompteur de Dragon commence à réparer et à étendre l'ancien réseau des Pierres Dressées qui se dressent en Ulthuan depuis la nuit des temps pour drainer les vents de magie du Monde.

-4458 Naissance de Malekith, futur Roi Sorcier de Naggaroth.

-4421 Bataille de l'Île des Morts. Durant cette bataille épique, Caledor, le Dompteur de Dragons, crée le Vortex Magique. L'île, ainsi que les mages elfes, disparaît de la réalité. Aenarion est attaqué par quatre démons majeurs. Blessé à mort, il se rend sur l'Île Blafarde pour remettre l'Épée de Khaine sur son autel. On ne retrouvera jamais son corps.
Le dragon doré Galrauch, dirigé par l'Elfe Learfin, est corrompu par un Duc du Changement, devenant ainsi le premier dragon du Chaos. Il s'enfuit dans les Montagnes du Bord du Monde et s'assoupit pour des millénaires sur le site de Karak Vlag, pas encore fondée.

-4419 La Période de Bel-Shanaar le Navigateur. Malekith est évincé au profit de Bel-Shanaar, de Tiranoc, pour le poste de Roi-Phénix. Le couronnement de Bel-Shanaar marque la fin de la Guerre contre le Chaos et le début d'une grande période de reconstruction qui voit la domination de Tiranoc sur l'ensemble des Royaumes Elfiques.
Yvraine et Morelion sont retrouvés. Yvraine devient la deuxième Reine Eternelle. Morelion est envoyé vers l'est pour sa sécurité, mais son navire se perd en route. On ne le retrouvera jamais.
Des explorateurs elfes pénètrent dans la jungle de Lustrie à partir de la Citadelle du Crépuscule.

-4164 Fondation des premières colonies elfiques dans le Vieux Monde et sur la côte orientale du Nouveau Monde.
Malekith défait une armée orque menée par Gritok Croc Rouge et sauve la cite d'Athel Toralien.

-4119 Première rencontre entre les Elfes et les Nains. Snorri Barbe-Blanche, Haut Roi des Nains, et Malekith combinent leurs forces pour mettre en déroute les derniers restes du Chaos du Vieux Monde. Le commerce entre les deux races fleurit. Les colonies elfes prospèrent.

-3500 L'Âge d'Or des Elfes. De grands voyages maritimes sont entrepris vers l'Est et vers l'Ouest, et des colonies sont établies sur l'ancien et le nouveau continent.
Des colonies elfes s'établissent le long des côtes. Les Nains se répandent dans les Montagnes du Bord du Monde et dans les Montagnes Noires et commencent un commerce fluvial avec la culture elfe.

-3419 Le Culte du Plaisir, dirigé par Morathi, commence sa lente incursion dans Nagarythe et tout Ulthuan.

-3000 Les Elfes et les Nains exploitent la forêt ouest. Des habitats mineurs se développent le long des rivières.

-2839 Traité d'amitié entre les Nains et les Elfes. Le Roi-Phénix Bel-Shanaar se rend dans la forteresse nouvellement construite de Karaz-a-Karak où il est accueilli par le vénérable et très âgé Snorri Blanche-Barbe. Les deux Rois échangent des serments d'amitié ; Malekith reste à Karaz-a-Karak en tant qu'ambassadeur et continue d'entretenir des rapports amicaux avec le Haut Roi nain. Pendant ce temps les Elfes et Nains prospèrent, mais les Elfes doivent rentrer en Ulthuan, où se produisent des troubles qui déchirent le pays. Les Nains construisent la digue Vloedmurr, aux alentours de Sith Rionnasc.

-2789 Malekith entreprend ses longs voyages à travers le monde dans le but de trouver des artefacts magiques des temps anciens. Il se rend sur l'Ile Blafarde, mais ne trouve pas les restes de son père ; il y voit l'Epée de Khaine sous la forme d'un sceptre. Il commence à apprendre la magie noire et démoniaque.

-2775 Malekith découvre la Couronne de Fer dans l'ancienne cite de Vorshgar, dans les Désolations Nordiques.

-2774 Malekith retourne à Ulthuan et dénonce sa propre mère comme adoratrice de Slaanesh et traîtresse à la race des Elfes. Le Culte du Plaisir est démasqué et accusé d'être dirigé secrètement par les adorateurs de Slaanesh.

-2751 Massacre du Temple d'Asuryan. Assassinat du Roi Phénix Bel-Shanaar, que Malekith déguise en suicide, et meurtre des membres du Conseil. Malekith échoue dans son intention de devenir Roi Phénix et est horriblement mutilé en tentant de pénétrer dans la Flamme Sacrée. La même année, ses assassins tentent de tuer le futur Roi-Phénix, Caledor Premier, sauvé in extremis par un groupe de Chasseurs de Chrace, les ancêtres des Lions Blancs. La guerre civile éclate dans tout Ulthuan, et durera 200 ans.

-2749 La période de Caledor le Conquérant. Couronnement d'Imrik de Caledor, petit-fils de Caledor le Chevaucheur de Dragon, qui se fait appeler Caledor. Malekith fuit à Nagarythe. La guerre civile éclate en Ulthuan alors que les dévots du Culte du Plaisir fomentent des troubles dans chaque cité. Les Royaumes de Tiranoc et d'Ellyrion sont dévastés.
Les Nagarites restés fidèles à Ulthuan choisissent Alith Anar comme successeur de Malekith à la tête du Pays des Ombres.

-2739 Les Princes-Sorciers renégats s'enfuient de Saphery et rejoignent Malekith. Hotek, prêtre hérétique de Vaul, s'empare du marteau sacré de la Forge de Vaul et l'emporte à Nagarythe.

-2736 Malekith est emprisonné dans son armure noire, forgée par Hotek, dans laquelle est enchâssée la Couronne Noire. Malekith est renommé le Roi Sorcier.

-2724 Le Roi Phénix Caledor défait le Roi Sorcier à la bataille de Maledor, défilé à l'entrée de Nagarythe. Il parvient à tuer sa monture, le dragon noir Kaliphon. Mais Malekith s'enfuit et décide de mettre en œuvre son grand projet.

-2723 La Déchirure. Malekith tente de détruire le Vortex, mais Caledor le Chevaucheur de Dragon et les autres mages emprisonnés sur l'Ile des Morts détournent l'énergie du sort sur Nagarythe, qui est submergée, en même temps qu'une grande partie du Nord d'Ulthuan. Les Sorciers renégats créent les Arches Noires et naviguent vers le Grand Nord pour fonder le Royaume Elfe Noir de Naggaroth, avec pour capitale Naggarond, sans que les Hauts Elfes ne puissent les en empêcher. Tiranoc est englouti par les flots et le cataclysme ravage peu à peu leur terre dévastée tandis que les contacts avec les colonies sont interrompus.
Les tribus autochtones humaines sont dispersées et détruites par l'arrivée des Elfes Noirs.

-2630 Début de la première invasion d'Ulthuan par les Elfes Noirs. Caledor réorganise l'armée dans un but défensif et entreprend la construction de portes fortifiées dans les Défilés du Nord.

-2599 La Porte du Griffon, la forteresse imprenable, est finalement terminée. C'est la première d'une série d'imposantes forteresses qui garderont l'accès aux terres intérieures. La guerre fait rage et les Elfes Noirs cherchent un passage pour pénétrer dans les Royaumes Intérieurs et y conquérir les Lieux Sacrés. Les Hauts Elfes arrivent à résister.

-2500 L'alliance entre les deux races facilite la pacification du Vieux Monde.

-2425 Le Vaisseau Dragon Indraugnir, armé du bélier magique "Lame Étoile" coule le Palais de l'Oubli Joyeux à proximité des côtes de l'Île Blafarde. C'est la première fois qu'une Arche noire est coulée, marquant le début de la suprématie navale des Hauts Elfes sur leurs frères de sang.

-2343 Les Elfes Noirs se lancent dans l'exploration des cavernes sous Hag Graef. La première expédition à pénétrer dans les cavernes ne revint jamais. Les rapports des expéditions suivantes font état de la découverte de nombreux tunnels et cavernes qui sembleraient passer sous l'Échine Noire. Ce nouveau réseau est appelé le Passage. Les explorateurs Elfes Noirs capturent leur premier Sang-Froid.

-2319 Des Chevaliers Elfes Noirs montés sur Sang-Froid sont utilisés au combat pour la première fois. Bien que très efficaces, leur nombre est trop limité pour avoir une influence majeure sur l'issue de la bataille. Les Elfes Noirs subissent défaite sur défaite face au nombre écrasant des Hauts Elfes.

-2219 Les derniers Elfes Noirs chassés du Nord d'Ulthuan. Les Hauts Elfes commencent à nettoyer les mers des navires ennemis.

-2217 Caledor ordonne la première des expéditions sur l'Île Blafarde.

-2200 Les Hauts-Elfes reprennent l'Île Blafarde. Caledor refuse de prendre l'Épée de Khaine bien que celle-ci puisse lui donner la puissance pour vaincre le Roi-Sorcier. Sur le chemin du retour, une tempête sépare son vaisseau du reste de la flotte. Les vents le mènent au large de Naggaroth où son navire est détruit par les Arches Elfes Noirs. Caledor se jette par dessus-bord pour ne pas être capturé.

-2198 La Période de Caledor le Second. Une paix difficile s'installe sur Ulthuan. Les survivants de Tiranoc commencent à reconstruire leur terre. Les derniers Elfes de Nagarythe, maintenant appelée Pays des Ombres, deviennent nomades et évitent les pièges de la civilisation haut elfe.

-2188 Après de nombreux siècles, les Hauts Elfes reviennent une fois de plus dans le Vieux Monde. Les Nains apprennent la guerre entre les Hauts Elfes et la trahison de Malekith. Les deux races commercent à nouveau, les affaires vont bon train et le savoir-faire des Nains grandit en ambition comme en qualité.

-2150 Construction de grandes fortifications elfes et naines, qui réduisent la liberté de mouvement dans la région.

-2005 La Grande Trahison provoque la fin des relations entre les Nains et les Elfes. Des marchands nains sont tués, des colonies sont pillées et d'honnêtes artisans nains dépouillés de leur or. Les Nains croient que les Hauts Elfes sont les coupables alors que ces exactions sont le fait de pillards elfes noirs envoyés par Malekith pour semer la discorde entre les deux races. De nombreux Hauts Elfes sont tués par les Nains qui se croient agressés. Les Hauts Elfes se vengent de même et les deux races finissent par rassembler leurs armées.

-1997 Le Haut Roi Nain Gotrek Brise-Étoiles envoie un ambassadeur en Ulthuan dans une ultime tentative pour empêcher la guerre. Les revendications naines sont accueillies avec mépris et arrogance par les Hauts Elfes et l'ambassadeur nain est renvoyé. Outrage suprême, les Hauts Elfes lui rasent la barbe ; c'est pourquoi la guerre qui suit sera appelée la Guerre de la Barbe. Les Nains, qui ne sont pas du genre à prendre de telles choses à la légère, s'y réfèrent depuis en tant que "Guerre contre les Hauts-Elfes" ou "Guerre de la Vengeance". S'ensuivent cinq cents ans de campagnes acharnées au cours desquelles les deux empires épuisent leurs forces. Elle est marquée par de nombreuses périodes d'accalmie où chacun se déclare vainqueur.
-Des forces expéditionnaires naines chassent les Elfes des forêts et assiègent les colonies côtières.

-1974 Caledor le Second tue Snorri Trois-Doigts, fils du Roi Nain Gotrek, de ses propres mains, avant de revenir à Ulthuan pour la saison de la chasse.

-1968 Un groupe d'Elfes Noirs errants enseigne la Magie Noire à Nagash, Haut Prêtre de Khaine, à Khemri, la capitale de Nehekhara. Puis Nagash défait le chef elfe noir dans un duel magique et fait emmurer vivants les survivants dans la Grande Pyramide.
-Bataille d'Oeragor, en Bretonnie. Morgrim, cousin de Snorri Trois-Doigts, tue le Seigneur haut elfe Imladrik, le frère de Caledor le Second.

-1948 La cité elfe d'Athel Maraya est brûlée jusqu'aux fondations par l'armée naine commandée par Morgrim.

-1880 Bataille du Golfe Noir. Des trirèmes de Barak Varr battent une flotte elfe patrouillant à proximité de la forteresse.

-1666 Une armée du Chaos se répand des Désolations du Chaos et envahit Naggaroth. Ghrond est assiégée mais tient bon. Une armée conduite par le Roi-Sorcier arrive à la rescousse et écrase les hordes du Chaos à la bataille du Désespoir. Les pertes elfes noires sont élevées, mais l'armée du Chaos est totalement annihilée.

-1600 Les colonies côtières elfes sont détruites une à une, leurs habitants se réfugient dans les forêts. Alors que les Nains se préparent à s'en prendre à la grande forteresse elfe de L'Anguille, ils apprennent l'invasion du Nord des Montagnes du Bord du Monde par les Gobelins. Les forces naines sont immédiatement rappelées mais la faim, les attaques des Gobelins et la violence des tempêtes ont raison d'eux.

-1575 Bataille de la Dernière Marche d'Eldreth. Une troupe de Hauts Elfes menée par le Seigneur Eldreth est défaite par une armée de Nains commandée par Thurgar Tueur d'Elfes.

-1562 Caledor le Second se rend dans le Vieux Monde pour superviser le combat final contre les Rois Nains.

-1560 Bataille des Trois Tours aux portes de Tor Alessi (aujourd'hui le port bretonnien de l'Anguille). Les Nains battent les Elfes dans une bataille cataclysmique pour la maîtrise du Vieux Monde. Le Roi Phénix Caledor II est tué par le Haut Roi Gotrek Brise-Etoiles. La Couronne du Phénix est prise par les Nains en dédommagement des humiliations subies par son peuple. Les Nains se retirent dans leurs montagnes, victorieux, et refusent de continuer les combats, restant en position de défense. Alors que les armées hauts elfes se regroupent pour un assaut suicidaire contre Karaz-a-Karak pour venger la mort de leur Roi, elles apprennent que le Roi-Sorcier elfe noir a de nouveau envahi Ulthuan.

-1559 La période de Caradryel d'Yvresse, dit le Pacifique. Deux Arches Noires, la Citadelle de l'Extase et le Palais des Souffrances accostent pour devenir le cœur de la forteresse d'Anlec, dans le Pays des Ombres. Les Elfes Noirs disposent ainsi d'une base d'où ils peuvent lancer de vastes offensives terrestres.

-1509 Le Roi Phénix Caradryel rappelle les armées hauts elfes du Vieux Monde. Démoralisés par leur longue guerre contre les Nains, les Hauts Elfes ne sont pas en état de repousser l'invasion elfe noire. Les colonies elfes du Vieux Monde voient ce départ comme une trahison.

-1502Sith Rionnasc tombe aux mains des Nains après un long siège. La forteresse est rasée jusqu'aux fondations.

-1501 Les dernières armées elfiques se replient du Vieux Monde pour combattre la nouvelle incursion des Elfes Noirs de Naggaroth. Les Nains sont victorieux, mais décimés à la suite de la Guerre de la Vengeance. Des colonies isolées d'Elfes persistent, et se déclarent indépendantes du Roi Phénix ; les plus grandes sont situées dans les Forêts de Loren et de Laurelorn.
-Athel-Loren, la capitale elfe sylvain, est fondée.

-1500 Les colonies naines de Norsca prospèrent malgré le blocus, mais vivent en complète autarcie. Les colonies deviennent surpeuplées, et l'émigration vers le nord commence. Les liaisons avec l'Empire Nain sont rétablies.

-1499 Deuxième invasion d'Ulthuan par les Elfes Noirs.

-1497 Caradryel introduit le système de la relève des unités dans les forteresses des portes afin que les garnisons soient toujours aptes au combat. Des guerres intermittentes éclatent alors que les Elfes Noirs resserrent leur étau sur le Nord.

-997 Caradryel, Roi des Hauts-Elfes s'éteint pacifiquement. Ulthuan est toujours en proie aux attaques des Elfes Noirs, et de nombreuses batailles navales ont toujours lieu dans les mers du nord.

-996 Période de Tethlis de Caledor, dit le Tueur, ancien chef militaire de Caradryel.

-993 Les dragons de Caledor commencent leur long sommeil.

-991 Les premiers entraînements formels commencent pour les régiments hauts elfes.

-986 Tethlis lance le Grand Nettoyage, une longue campagne vers le Nord qui se termine par le massacre de tous les Elfes Noirs restés en Ulthuan.

-946 La contre-attaque des Elfes Noirs atteint la Porte du Griffon et tombe dans un piège.

-922 Bataille du Défilé Gris. Une grande armée d'Elfes Noirs est surprise et exterminée alors qu'elle campe dans une vallée cachée du Pays des Ombres.

-732 Dans une dernière tentative pour gagner la guerre, le Roi-Sorcier lance une offensive hivernale à travers le Pays des Ombres. Protégée du froid par les sorts, son armée avance, prend plusieurs forteresses et déclenche les combats les plus meurtriers qui aient jamais été vus entre Elfes Noirs et Hauts Elfes, dont le terrible siège de Tor Lehan où il n'y a aucun survivant dans les deux camps.

-696 Deux armées Hauts Elfes arrivent à détruire une armée elfe noire, et elles partent en direction d'Anlec où le siège durera 2 mois et voit la victoire des Hauts Elfes. Les Haut Elfes, sur ordre de Tethlis, détruisent Anlec et ils jettent l'Autel de Khaine à la mer.

-693 Fort de sa victoire sur les Elfes Noirs, Tethlis organise une flotte navale pour envahir Naggaroth en exploitant la haine des Hauts Elfes. Une grande armada navigue vers l'Île Blafarde et vers Naggaroth. La bataille des Vagues se déroule sur les côtes de l'Île Blafarde. Après avoir contemplé l'Epée de Khaine, Tethlis meurt dans des circonstances mystérieuses, et les Arches Noires arrivent à repousser la flotte des Hauts Elfes. Les Hauts Elfes n'ayant plus de Roi et ayant épuisé leurs forces durant des siècles de guerres décident de rentrer en Ulthuan.
Avant de mourir, Tethlis découvre l'armure d'Aenarion sur l'Ile Blafarde. Elle est renvoyée en Ulthuan et donnée à Auaralion, arrière petit fils de Morelion, fils d'Aenarion.

-690 la Période de Bel-Korhadris l'Érudit. Las de la guerre, après la disparition de Tethlis, les Hauts Elfes du sixième concile choisissent Bel-Korhadris de Saphery comme Roi-Phénix. Bel-Korhadris est un célèbre Prince-Sorcier et sans négliger pour autant la défense du Royaume, il n'a aucun goût pour la guerre et il pense que la magie peut défendre Ulthuan. Début de l'Âge d'Or de la Connaissance.

-679 Début de la construction de la Tour Blanche de Hoeth, symbole des débuts de la plus grande ère pacifique de l'histoire des Hauts Elfes.

-290 Les premiers Maîtres du Savoir, ordre de Mages et d'érudits, se rassemblent dans la Tour Blanche en construction. Une ville de sorciers et d'érudits naît entre ses murs. Les artistes travaillent sur les sculptures compliquées de la Tour Blanche. Les érudits hauts elfes partent à la recherche de la connaissance et de la sagesse aux quatre coins du monde. Les Mages créent des grimoires de sorts très puissants pour enrichir les bibliothèques. La Tour Blanche est entourée de sorts, d'illusions et d'alarmes magiques pour la protéger. L'Âge d'Or des Hauts-Elfes se poursuit.

-238 Le grand explorateur elfe noir Kaldor Maglen découvre la Route Obscure, un réseau de cavernes marines qui permettent aux Elfes Noirs de passer sous les Montagnes de l'Échine Noire pour accéder aux Terres Brisées sur la côte Ouest du Nouveau Monde.

-215 Les pillards elfes noirs font des raids sur les cités slanns.


87 Des vaisseaux elfes noirs commencent à faire des raids sur les côtes de Cathay et Nippon.

176 Suite à de nombreuses incursions de bandes chaotiques, les Elfes Noirs commencent à bâtir une série de tours de guet le long de la frontière nord de Naggaroth.

211 Les tours de guet elfes noires sont achevées, et prouvent presque immédiatement leur utilité en détectant une armée du Chaos, qui est détruite avant d'avoir pu pénétrer plus profondément en territoire elfe noir.

315 Une armée homme-lézard menée par Tepec-Inzi apparaît à Naggaroth et défait les Elfes Noirs. Ils récupèrent certains trésors, dont la Stèle Etoilée de Quetli, volés par les Elfes Noirs des centaines d'années auparavant.

451 L'Arche Noire de l'Ultime Oubli et une flotte de Morts-Vivants sous les ordres de Settra le Roi des Tombes, lancent une attaque combinée sur la Tilée. La cité tiléenne de Sartosa est assiégée et prise. Tous les habitants, hommes, femmes et enfants sont faits prisonniers. C'est le premier d'une longue série de raids menés conjointement par des flottes elfes noires et mortes-vivantes contre les royaumes humains du Vieux Monde.

497 La Tour Blanche est terminée. Fondation de l'Ordre des Maîtres des Épées, sorciers spécialisés dans la magie de bataille. Bel-Korhadris meurt juste à la fin de la construction de la Tour Blanche. Cette période est remarquablement paisible. Les Elfes Noirs ont été tellement affaiblis par les massacres de Tethlis qu'ils craignent d'envahir à nouveau le Royaume.

498 La Période d'Aethis le Poète. Aethis de Saphery succède à Bel-Korhadris et il est le premier Roi-Phénix dont l'héritage n'est pas constitué par un Royaume instable et des rumeurs de guerre.

605 Au-dessus de la Porte du Griffon est érigée une statue de Griffon haute de 500 pieds qui semble surgir de la montagne. Les sculpteurs réalisent une œuvre d'une beauté fabuleuse, symbole de l'invincibilité d'Ulthuan, et aussi un monument édifié à la mémoire des innombrables guerriers Hauts-Elfes qui donnèrent leurs vies pour défendre ce passage.

698 Une profusion de richesses est dépensée dans des projets grandioses. Lothern, ancien petit village de pêcheurs, devient une grande cité destinée au commerce avec les colonies. Des contacts sont établis avec le vieil empire de Cathay. Les représentants du Roi-Phénix arrivent à la Cour de l'Empereur de Cathay et ils établissent des comptoirs commerciaux. Le commerce entre l'Ouest et l'Est commence à fleurir. Sécurisés par leur puissance, les Hauts-Elfes commencent à négliger leurs armées et leurs flottes. Des émissaires Hauts Elfes sont envoyés auprès des Nains afin de retrouver la Couronne du Phénix. Cette tentative échoue, mais les Hauts Elfes n'en prennent pas ombrage.

701 Le Culte du Plaisir fait une secrète réapparition sous une forme clandestine qui le rend plus séduisant encore aux yeux de l'aristocratie blasée des Hauts Elfes. Les Maîtres des Épées commencent une longue guerre secrète contre le Culte qui voit la mort de plusieurs dizaines de nobles et d'agents de la Tour Blanche.
Le nouveau port de Lothern se développe à une vitesse fulgurante.

753 Les navires d'esclaves elfes noirs commencent à écumer les mers et à ramener des tribus entières enchaînées à Naggaroth comme esclaves.

860 L'Arche Noire Griffe d'Agonie chavire et est coulée au large de Cathay par une vague titanesque.

1120 Fin de la guerre secrète contre le Culte du Plaisir. Le Chancelier de la Cour, Girathon, est accusé d'être un espion de Naggaroth. Démasqué, il plonge une dague dans le cœur d'Aethis. Ainsi périt le huitième Roi-Phénix, de la main de l'un de ses hommes de confiance.

1121 La Période de Morvæl l'Impétueux. Le huitième concile choisit Morvæl d'Yvresse, Grand Maître de la Tour Blanche. Bien qu'érudit, son expérience de la politique et de la guerre est médiocre.

1122 Le premier acte du Roi-Phénix Morvæl est de lancer une expédition punitive contre les Elfes Noirs. Les Elfes Noirs l'interceptent en route vers Naggaroth, dans la Mer Glaciale, et détruisent tous les navires de guerre hauts elfes avec l'aide de hordes d'esclaves drogués. Les Elfes Noirs se dirigent vers Ulthuan. Les Hauts Elfes ayant perdu leurs origines guerrières n'arrivent pas à stopper les Arches Noires et subissent de lourdes pertes.

1125 Début de la troisième invasion d'Ulthuan par les Elfes Noirs.

1131 Une puissante armada d'Elfes Noirs s'empare de l'Île Blafarde et débarque sans peine sur les côtes du Pays des Ombres. Ils reprennent les ruines de la cité maudite d'Anlec et reconstruisent la grande forteresse.

1133 Les Elfes Noirs envahissent tout le Pays des Ombres et continuent vers Ellyrion, où ils sont stoppés à la Porte du Griffon. Les Elfes Noirs commencent le siège de la Porte du Griffon. Morvæl ayant retenu quelques leçons de ses précédentes défaites nomme Mentheus de Caledor à la tête de l'armée et crée le système de conscription universelle qui fournit à Ulthuan ses imposantes armées de citoyens soldats.

1141 Le siège de la Porte du Griffon s'éternise. Le grand donjon est complètement encerclé par un triple cordon de tranchées et de machines de guerre.

1146 Le siège de la Porte du Griffon est finalement brisé par Mentheus et son armée, principalement composée de lanciers et d'archers de Cothique et de Chrace. Le reste des troupes elfes noires battent en retraite vers Anlec. Les Hauts Elfes restent en défense, consolidant la Porte du Griffon et envoyant des éclaireurs dans le Pays des Ombres.

1203 La Forteresse de l'Aube est construite à l'extrémité de la côte Sud des Terres du Sud par les Hauts Elfes afin de servir de base de réapprovisionnement pour les longues missions navales ainsi que pour protéger les routes commerciales avec Cathay.

1214 Bataille de la Bannière Brûlée. La colonie elfe de Tol Ista, sur les côtes de l'Estalie, est mise à sac par le chef orque Bruza, malgré l'arrivée en renfort du Prince Ethwar.

1220 La Citadelle du Crépuscule est érigée par les Hauts Elfes à la pointe Sud de la Lustrie dans la même utilité que la forteresse de l'Aube.

1403 L'Elfe Noir Saketh effectue un raid sur le Royaume d'Eataine, en Ulthuan.

1487 Raid d'Elfes Noirs sur les côtes de Remas. Les galères de Remas sont vaincues à la Bataille du Pont et Remas pillée.

1493 Une bande de pillards elfes noirs attaquent la cité de Tlax, mais est repoussée par le Prêtre-Mage Xltoc.

1501 Après plusieurs années de guérillas contre les Elfes Noirs, Mentheus lance une grande armée vers Anlec, la résistance des Elfes Noirs est forte et acharnée et les deux armées ont des pertes immenses. Finalement l'armée dirigée par Mentheus arrive à traverser le Pays des Ombres et à prendre d'assaut la forteresse d'Anlec dans une bataille des plus violentes. Mentheus est tué d'un carreau en plein cœur, une rage démentielle s'empare du Dragon, qui met les Elfes Noirs en déroute. Fou de douleur, Morvæl met fin à ses jours en traversant à nouveau la Feu Sacré d'Asuryan, pendant que les dernières forces Elfes Noir dans le Pays des Ombres sont exterminées par les soldats citoyens hauts elfes. Les Elfes Noirs fuient d'Ulthuan en direction de leur royaume. Les Hauts Elfes réussissent à arrêter la seconde invasion elfe noire, mais au prix de plusieurs milliers de morts.

1503 Après la victoire d'Anlec, les Hauts Elfes doivent choisir un nouveau Roi. Mentheus de Caledor, qui aurait dû être élu, est mort. À la Cour, des factions manœuvrent afin de faire élire leur candidat. Certains veulent continuer la guerre, d'autres pensent que trop de vies ont déjà été perdues et désirent un Roi Phénix plus enclin à la paix. Le neuvième concile se termine dans une impasse et un compromis doit être trouvé. Bel-Hathor, un Prince-Sorcier de Saphery, est choisi.

1703 Début des raids norses sur Ulthuan. Magnus le Fou assiège Lothern avec 200 hommes.

1783 Les éclaireurs elfes noirs découvrent un souterrain qui mène jusqu'à la colonie Haut Elfe d'Arnheim dans le Nouveau Monde. Jusqu'à présent, les colons hauts elfes étaient protégés des Elfes Noirs par la barrière naturelle des Montagnes de l'Échine Noire à l'Ouest et le désert au Nord. De nombreuses fermes isolées sont détruites par surprise avant qu'une réelle défense ne puisse être organisée et les éclaireurs elfes noirs repoussés jusqu'à leurs forteresses situées dans les montagnes.

1903 Devant la montée du nombre de raids norses, les Mages de Saphery créent un écran de brouillard sur les voies d'approche orientales. Bel-Hathor signe l'édit interdisant aux Hommes de poser pied sur Ulthuan.

2001 Finubar quitte Ulthuan pour se rendre dans le Vieux Monde. Il accoste au port bretonnien de l'Anguille. Il voyage à travers le Vieux Monde, où il rencontre les Elfes des Mers et entretient avec eux des liens très étroits. Il tisse aussi des liens avec l'Empire, la Bretonnie et les Nains.

2033 Finubar atteint Athel Loren et découvre la civilisation des Elfes Sylvains.

2051 Finubar rentre en Ulthuan, et commence une politique de commerce avec les Elfes des Mers du Vieux Monde. Il persuade Bel-Hathor de lever l'interdit au sujet des Humains. Le commerce redevient prospère en Ulthuan.

2150 Retour des Elfes Marins sur le Vieux Monde. Marienburg signe un traité lui garantissant l'exclusivité du commerce avec les Elfes Marins. Rétablissement des Elfes Marins dans l'ancienne colonie en ruines de Star Gem.

2162 Bel-Hathor meurt de sa belle mort après avoir désigné Finubar comme son successeur.

2163 Période de Finubar le Voyageur. Il inaugure une nouvelle politique de commerce et d'exploration.

2301 Les Elfes Noirs mènent l'incursion du Chaos en Ulthuan, aidés de troupes de Khorne et Slaanesh. Avelorn est attaqué et la Reine Éternelle, Alarielle, est sauvée par Tyrion. Teclis forge son épée et quitte la Tour Blanche. Il sauve Alarielle et Tyrion, son frère, des mains des assassins de Malékith et de celles de N'kari, Gardien des Secrets envoyé lui aussi par Malékith. Trois Arches Noires font le siège de Lothern, dans laquelle se terre le Roi Phénix.

2302 Bataille de Finuval. Tyrion reçoit sa monture, Malhandir, dernier descendant de Korhandir, le Père des Chevaux. Il bat en combat singulier Urian Lamepoison, assassin champion de Malekith. Teclis foudroie Malekith, le forçant à quitter les combats. La victoire des Hauts Elfes est écrasante. Les dragons sont réveillés. Tyrion se dirige alors vers Saphery pour en briser le siège, alors que le Roi Phénix se dirige vers le nord pour y engager les renforts elfes noirs.
Le Prince Dragon Asarnil est exilé d'Ulthuan pour avoir défendu Caledor au lieu de rallier l'armée du Roi Phénix à Lothern.

2303 Magnus envoie un ambassadeur en Ulthuan pour demander de l'aide. Teclis, ainsi que les Mages Finreir et Yrtle, se portent volontaires.
Tyrion et Finubar se rejoignent à Tor Achare, capitale du Royaume de Chrace. L'invasion elfe noire est presque repoussée.

2326 Teclis rentre en Ulthuan pour les funérailles de son père. Il est promu Grand Maître du Savoir de la Tour Blanche d'Hoeth, et reste en Ulthuan.

2391 L'arrestation d'un Humain par des Elfes à Suiddock et son transfert à Elfeville provoque une émeute de deux jours. Beaucoup d'Elfes sont lynchés avant que les esprits ne se calment.

2423 Eltharion, fils de Moranion, mène un grand raid contre Naggarond. C'est la première fois que des Hauts Elfes attaquent Naggarond et en reviennent vivants.

2425 Une horde gobeline menée par Grom la Panse venant du Vieux Monde envahit Ulthuan et y fait des ravages avant d'être défaite par Eltharion, de retour de Naggaroth. Suite à sa victoire, Eltharion est nommé gouverneur d'Yvresse, à la suite de son père, tué lors de l'invasion.

2440 Les différents Royaumes estaliens arment des navires pour tenter de découvrir le Royaume haut elfe d'Ulthuan, de l'autre côté du Grand Océan. Plusieurs batailles navales ont lieu. Elles sont à chaque fois une défaite retentissante pour les Estaliens.
-Bataille de la Tombe d'Anurell.

2502 Erik Hache Rouge effectue un raid sur Cothique à la tête d'une grande flotte nordique. La flotte de guerre haut elfe menée par Tyrion bat les Nordiques.

2519 Les Elfes Noirs reprennent leurs raids sur les côtes d'Ulthuan, prémices d'une nouvelle invasion.

2520 Malékith établit une tête de pont sur la côte d'Ulthuan, profitant du fait que les Hauts Elfes aient à se battre sur deux front : Albion et les Portes menant aux Royaumes Intérieurs. Les Dragons Noirs, nouvelles armes de Malékith, font des ravages chez les Hauts Elfes. Lors du premier assaut sur la Porte du Phénix, Kouran, Commandant des armées de Malékith, est tué par Tyrion. Malus Darkblade lui succède.

2521 Les Elfes Noirs parviennent à s'emparer de la Porte du Dragon. Malékith et Malus se ruent sur les Royaumes Intérieurs, et réussissent presque à tuer la Reine Eternelle, qu'Eltharion avait négligé de protéger pour régler ses comptes avec Malékith. Lors du duel entre Malékith et Eltharion, ce dernier parvient à le blesser. Malgré cet exploit, les Hauts Elfes ne doivent leur salut qu'à la charge des Princes Dragons, menés par Tyrion. Les Elfes Noirs sont repoussés, et la Porte du Dragon reprise.
L'impétueux Eltharion entreprend un nouvel assaut sur Naggaroth. Ses Maîtres des Epées sont massacrés par les nombre des Elfes Noirs. Ils ne doivent leur salut qu'à l'arrivée opportune de Belannaer, Maître du Savoir de la Tour Blanche de Hoeth. Eltharion est blessé par la lame empoisonnée de Lamenoire, un des meilleurs assassins jamais entraînés à Naggaroth.

2522 Répondant à l'appel de Karl Frantz, Téclis revient prêter main forte à l'Empire dans sa lutte contre le Chaos. Lors du conseil de guerre, décision est prise de faire patrouiller les vaisseaux elfiques dans la Mer des Griffes pour détruire les drakkars nordiques ; ils ont autorisation de se ravitailler à Marienburg.



Ceci est tiré de la Chronologie de Mîm, du Warfo
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