Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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 [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3)

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Llomarin
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MessageSujet: [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3)   [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3) EmptyMar 17 Juil 2007 - 12:16

Voici la deuxième partie du projet des listes à thème d’Ulthuan. Dans ce numéro, nous vous présenterons l’armée d’Eataine, ses règles spéciales, ses sorts, etc.
Nous encourageons tout le monde à tester ces listes, car le but visé dans la création de ces listes du Citizen Levy est de mettre sur pied des armées jouables. S’il vous plaît, testez les, réalisez des conversions pour elles, etc. et renvoyez nous tout ça !

Qu’Asuryan vous guide,
TimmyMWD



Règle sur la composition des armées des provinces elfiques :
-Seul Eataine peut utilisé des Régiments de Renom. C’est susceptible de changer et cela n’a pas encore été réellement abordé.
- Des régiments d’autres régions peuvent être pris. Un personnage d’une autre province (un Prêtre de Vaul en Chrace) peut être pris pour +1 choix de héros. Une unité d’une autre liste de province peut être prise pour +1 choix d’unité rare (ainsi une unité de Maîtres des épées dans une liste de Nagarythe prend un choix spécial et un choix rare).
- Toutes les provinces ont accès à tous les objets magiques Hauts elfes, à moins que le contraire ne soit précisé dans leur liste.


Ci-dessous vous trouverez la liste de Caledor. L’équipe l’a fourni avec beaucoup de fluff pour les unités spécifiques, le background de Caledor, etc. Voilà la liste entière des règles spéciales de l’armée et des unités de la liste de Caledor, elles ne seront donc pas répétées dans la liste d’armée elle-même :

Règles spéciales :

Prêtre de Vaul
Maîtres forgerons : la prêtrise de Vaul comprend les meilleurs forgerons d’Ulthuan. Pour représenter cela, pour chaque Prêtre de Vaul de l’armée, choisissez un Commandeur ou un Prince : celui-ci peut prendre 25 points d’objets magiques supplémentaires au delà de sa limite normale.

Garde dynastique
Fierté calédorienne : l’unité est immunisée aux tests de Panique causée par les régiments de Commandement inférieur. Elle ne peut jamais fuir en réaction à une charge.

Maîtres hallebardiers : lorsqu’elle utilise l’hallebarde et le bouclier, la garde dynastique profite du bonus du bouclier et manie l’hallebarde comme s’il s’agissait d’une arme à une main.


Arsenal de Caledor

Bannière de Caledor 75 points
La bannière de Caledor est une bannière magique, elle est disponible avec les objets communs et les objets magiques « hauts elfes seulement ».
Bannière magique
Toutes les unités possédant la règle spéciale Fierté calédorienne dans un rayon de 12 pas autour de la bannière peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés lors de toute charge. Si la bannière est capturée, toutes les unités avec la Fierté calédorienne passent les tests de Commandement avec 3 dés, en ne prenant en compte que les deux plus hauts résultats tant que la bannière n’a pas été récupérée. De plus, ils haissent l’unité ennemie qui possède la bannière.

Lancefeu 45 points
Lancefeu est une puissante arme qui représente un noble pouvoir en Caledor, elle a détruit beaucoup d’ennemis.
Arme magique
Confère un bonus de +2 en Force au porteur et peut lancer le sort Boule de Feu avec un pouvoir de niveau 4 une fois par phase de magie.


Croc du Drake 35 points
Cette dent ancienne a été taillée en lance et est utilisée par les fameux Princes Dragons de Caledor.
Arme magique
Compte comme une lance de cavalerie, mais ignore les sauvegardes d’armure le tour où le porteur a chargé.

Armure de Vaul 25 points
Cette armure noire a été forgée par les fameux Prêtres de Vaul dans leur temple volcanique.
Arme magique
Confère une sauvegarde d’armure de 2+ non améliorable. De plus, cette sauvegarde ne peut jamais être réduite au-delà de 6+. Toutefois, contre une arme magique ou une capacité spéciale qui ignore les sauvegardes, l’Armure de Vaul n’a aucun effet.


Honneurs de Caledor

Fierté calédorienne 0 point - obligatoire
Les Calédoriens sont un peuple noble et entêté. Ils ne cillent pas lorsque des soldats de moindre qualité le feraient.
Doit être pris par tous les personnages sauf les Prêtres de Vaul. Le personage est immunisé à la Paniques causée par les unités avec un moins bon Commandement. De plus, il ne peut jamais fuir en réaction à une charge.

Haut Commandeur 10 points
La politique peut jouer sournoisement dans les royaumes elfiques, mais quelques généraux ont un contrôle sur l’influence de ce facteur.
Avec cet honneur, vous pouvez modifier le résultat du dé d’Intrigue à la Cour, de +1 ou -1, selon la position du personnage par rapport au résultat initial du dé ( la modification doit rapprocher le résultat du personnage).

Charge mortelle 25 points
Ce noble est un expert dans le maniement de la lance de cavalerie et arrive souvent à blesser son adversaire alors que cela semblait impossible à première vue.
Peut relancer ses jets pour toucher ratés lorsqu’il charge.




Maître des Wyrm 20 points
Ce Calédorien partage des liens spéciaux avec sa monture, et s’il est tué, sa monture voudra venger sa perte.
Personnage monté sur Drake ou Dragon seulement.
Si le personnage meurt, le monstre réussit automatiquement son test de réaction et devient sujet à la haine de l’unité ou du personnage qui a tué son cavalier.

Dresseur de Dragon 15 points
Les elfes peuvent apprendre à parler avec les dragons, pour se lier avec eux et les côntroler – même s’ils sont sombres ou mauvais.
Personnage monté sur Drake ou Dragon seulement.
Tout dragon désirant attaquer le personnage doit faire un test de Commandement avant de porter ses attaques. Il s’agit d’un test de Commandement comme les autres, utilisant le Cd du dragon s’il na pas de cavalier ou celui du cavalier s’il en a un. Si le test est raté, le dragon refuse d’attaquer ou utilise son souffle. En revanche, s’il est attaqué en premier, il ripostera.

Autre Honneurs
Tous les autres honneurs peuvent être pris, mais si vous prenez les honneurs Garde Lion ou Grand Maître Escrimeur, le personnage prend un choix de héros supplémentaire, parce qu’ils ne viennent pas de la région d’Avelorn.



Sorts de Caledor

Les mages de Caledor sont specialisés dans une magie puissante, invoquant les pouvoirs de Vaul de et des dragons. A la place de connaître Drain de Magie, les mages de Caledor peuvent choisir un des sorts suivants pour le remplacer.

Terreur phantasmatique 8+
Choisissez une unité dans un rayon de 24 pas autour du lanceur : elle doit faire un test de Panique.

Fureur du Dragon 9+
Choisissez une unité dans un rayon de 36 pas autour du lanceur. Placez dessus le gabarit de souffle : toutes les figurines dessous (même partiellement) subissent une touche automatique de Force 4.


Suivi de la liste
Nous aimerions connaître les resultats de vos tests, voir vos conversions, etc. Comme pour la liste d’Avelorn, un post-it sera crée dans la partie Idée du forum pour vos commentaires, résultats et impressions concernant la liste. N’hésitez pas à contacter par email un membre de l’équipe du Citizen Levy pour montrer des photos de vos conversions ou de vos batailles concernant cette liste pour qu’elle(s) soient présentées dans le prochain numéro.


Dernière édition par Llomarin le Mar 27 Juil 2010 - 20:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3)   [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3) EmptyMar 17 Juil 2007 - 12:22

SEIGNEURS
Les Princes hauts elfes forment le pilier des commandants de Caledor, mais il y a aussi quelques Archimages qui résident dans cette province montagneuse.

Prince Points/figurine: 125
M CC CT F E PV I A Cd
Prince 5 8 6 4 3 3 8 4 10
Arme : Arme de base
Options:
��Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
��Peut aussi porter un arc long (+10 pts).
��Peut porter une amure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), ainsi qu’un bouclier (+3 pts).
��Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+8 pts), un Grand Aigle (+50 pts), un Griffon (+200 pts).
��Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs, de celle des hauts elfes ou de celle de Caledor, jusqu’à une valeur totale de 100 pts maximum.


Archimage Points/figurine: 220
M CC CT F E PV I A Cd
Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Arme : Arme de base
Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie soit dans un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options:
Peut être promu au niveau 4 pour +35 pts.
��Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+8 pts), ou un Grand Aigle (+50 pts).
��Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs, de celle des hauts elfes ou de celle de Caledor, jusqu’à une valeur totale de 100 pts maximum.


HEROS
*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE
Un Commandeur de l’armée peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Le Porteur de la grande Bannière ne peut être le Général de l’armée que s’il a été désigné aléatoirement par la règle Intrigue à la Cour. Si le joueur est autorisé à choisir son Général (si le résultat du D6 est supérieur au nombre de personnage de son armée), il ne peut pas désigner le Porteur de la Grande bannière.
Il ne peut pas choisir d’équipement non magique à l’exception d’une armure légère, d’une armure lourde et/ou d’un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Grand Aigle.
Il peut brandir n’importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut alors porter aucune objet magique ni choisir aucune Honneur.

MONTURES DES PERSONNAGES
Voici les profils des montures pouvant être choisies par les personnages.
M CC CT F E PV I A Cd
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7

Tout personnage avec l’Honneur Garde Lion ou Grand Maître Escrimeur compte comme un personnage d’une autre région, et prend donc un choix de héros supplémentaire.


Commandeur Points/figurine: 70
M CC CT F E PV I A Cd
Commandeur 5 8 6 4 3 3 8 4 10
Arme : Arme de base
Options:
��Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
��Peut aussi porter un arc long (+10 pts).
��Peut porter une amure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un bouclier (+2 pts).
��Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+8 pts), un Grand Aigle (+50 pts).
��Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs, de celle des hauts elfes ou de celle de Caledor, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum.


Mage Points/figurine: 95
M CC CT F E PV I A Cd
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Arme : Arme de base
Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie soit dans un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options:
��Peut être promu au niveau 2 pour +35 pts.
��Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+8 pts).
�� Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs, de celle des hauts elfes ou de celle de Caledor, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum.


Prêtre de Vaul Points/figurine: 90
M CC CT F E PV I A Cd
Prêtresse 5 5 4 3 3 2 5 2 8
Arme : Arme de base
Magie: Un Prêtre de Vaul est un sorcier de niveau 1, il peut chosir ses sorts dans le Domaine du Feu ou dans le Domaine du Metal du livre de règles de Warhammer.
Options:
��Peut porter un marteau de forgeron (arme lourde) (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
��Peut porter une armure lourde (+4 pts). Notez que dans ce cas il ne pourra pas lancer de sort.
��Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs, de celle des hauts elfes ou de celle d’Avelorn, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Maître forgeron



UNITES DE BASE
Les unités de base sont constituées de guerriers citoyens de Caledor, ainsi que de quelques uns des fils des nobles du royaume.

PREMIERS PARMI L’ELITE
Une seule unité de lanciers ou de Heaumes d’Argent peut porter une bannière magique d’une valeur de 25 points maximum.

Archers Points/figurine: 12
M CC CT F E PV I A Cd
Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Champion 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Taille d’unité : 10+
Armes et armures : arme de base, arc long.
Options:
��L’unité peut être équipée d’armure légère pour +1 pt/figurine.
��Un archer peut devenir musicien pour +6 points.
��Un archer peut devenir porte-étendard pour +12 points.
��Un archer peut être promu Champion pour +12 points.


Lanciers Points/figurine: 11
M CC CT F E PV I A Cd
Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Champion 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Taille d’unité : 10+
Armes et armures : arme de base, lance, armure légère et bouclier.
Options:
��Un lancier peut devenir musicien pour +6 points.
��Un lancier peut devenir porte-étendard pour +12 points.
��Un lancier peut être promu Champion pour +12 points.
Règles spéciale : Combattent à la lance sur trois rangs


Heaumes d’Argent Points/figurine: 19
M CC CT F E PV I A Cd
Heuame 5 4 4 3 3 1 5 1 8 d’Argent
Champion 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5
elfique
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, lance de cavalerie, armure légère.
Options:
��L’unité peut être équipée d’armures lourdes pour +2 pt/figurine.
��L’unité peut être équipée de boucliers pour +2 pt/figurine.
��Un heaume d’argent peut devenir musicien pour +7 points.
��Un heaume d’argent peut devenir porte-étendard pour +14 points.
��Un heaume d’argent peut être promu Champion pour +14 points.


UNITES SPECIALES
Tandis que l’essentiel des armées calédoriennes est formée de soldats citoyens, ces troupes sont des guerriers professionnels, combattant durant une longue période de leur vie.

Rangers des montagnes Points/figurine: 10
M CC CT F E PV I A Cd
Ranger 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Traqueur 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, bouclier, armure légère.
Options: ��L’unité peut être équipé d’arc pour +2 points par figurine.
��Un Ranger peut être promu Pionnier pour +12 points.
Règles spéciale : Eclaireurs, Tirailleurs


0-2 Gardes dynastiques Points/figurine: 13
M CC CT F E PV I A Cd
Cavalier 5 5 4 3 3 1 5 1 9
Porteur 5 5 4 3 3 1 5 2 9
de la Flamme
Taille d’unité :10+
Armes et armures : arme de base, hallebarde, armure dragon et bouclier.
Options:
Un Garde dynastique peut devenir musicien pour +6 points.
��Un Garde dynastique peut devenir porte-étendard pour +12 points.
��Le porte-étendard peut porter une bannière magique jusqu’à une valeur de 50 points.
��Un Garde dynastique peut être promu Porteur de la flamme pour +12 points.
Règles spéciales : Fierté calédorienne, Armure dragon, Maîtres hallebardiers

0-2 Princes dragons Points/figurine: 28
M CC CT F E PV I A Cd
Prince 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Dragon
Haut Prince5 5 4 3 3 1 6 2 9
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, lance de cavalerie, armure dragon et bouclier.
Montures : coursiers elfiques avec caparaçon en ithilmar
Options:
��Un Prince dragon peut devenir musicien pour +9 points.
��Un Prince dragon peut devenir porte-étendard pour +18 points.
��Le porte-étendard peut porter une bannière magique jusqu’à une valeur de 50 points.
��Un Prince dragon peut être promu Haut prince pour +18 points.
��Le Haut prince peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règles spéciales : Armure dragon, Fierté calédorienne



UNITES RARES
Les unités rares sont les plus mystérieuses et les plus puissantes troupes que Caledor peut offrir. Des machines de guerre aux Drakes, ce sont des unités terrifantes.

0-1 Chevaucheur de Drake* Points/figurine: 270
M CC CT F E PV I A Cd
Prince Dragon 5 5 5 4 3 3 6 2 9
Drake 6 5 0 5 5 5 3 4 7
*Notez que des chevaucheurs de Drake occupent deux choix d’unité rare.
Taille d’unité : 1-3
Armes et armures : arme de base, lance de cavalerie, armure dragon et bouclier.
Options:
��Une Prince dragon peut être prendre jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règles spéciales : Vol, Cause la Terreur, Grande cible, Peau écailleuse (4+), Souffle de feu (F3), Fierté Calédorienne


Baliste à répétition* Points/figurine: 100
M CC CT F E PV I A Cd
Baliste - - - - 7 3 - - -
Servant 5 4 4 3 3 1 5 1 8
*Notez que 1-2 Balistes à répétition occupent un seul choix d’unité rare.
Equipage : 2 servants hauts elfes
Taille d’unité : Chaque Baliste à répétition compte comme une unité distincte.
Armes et armures : arme de base et armure légère.
Règles spéciales : Baliste à répétition


Grand Aigle* Points/figurine: 50
M CC CT F E PV I A Cd
Grand 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Aigle
*Notez que 1-2 Grands Aigles occupent un seul choix d’unité rare.
Taille d’unité : Chaque Grand Aigle compte comme une unité distincte.
Armes : Serres (comptent comme une arme de base).
Règles spéciales : Vol
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MessageSujet: Re: [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3)   [LAlt] Liste d'armée de Caledor (trad' du Citizen Levy 3) EmptyMar 17 Juil 2007 - 12:35

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Bob a appliqué un schéma de couleur simple composé de rouge et de noir pour sa figurine. Il a utilisé un garde phénix pour le corps, tandis que la tête et les autres pièces proviennent d’un prince dragon.



Traduction : Llomarin.
Source : Citizen Levy 3 (e-zine d'Asur.org)
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