Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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Knurlnien
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Knurlnien


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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Oct 2009 - 22:08

Un très bon paragraphe !

Bien rédigé, structuré (**siffle**), complet et pédagogique. Que du bonheur quoi.

Il nous (vous) reste quoi à traiter à part les listes ?

Cordialement,
Knur'
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Oct 2009 - 23:34

Citation :
Je pense que l'on peut prendre l'abraxas en plus de l'anneau de Hotek, pour les unités qui ne seront pas dans l'aire d'effet de l'anneau et pouvant être une cible de choix, comme ca l'adversaire aura le choix entre un risque de fiasco ou une magie moins efficace. Je pense aussi qu'il ne faut pas trop hésiter en prendre 2 pour les unités vraiment sensibles.
Hum... Je me trompe peut-être, mais puisque l'Anneau est globalement plus efficace que l'Abraxas (ou même que 2 voir 3 Abraxas), ne protègerais-tu pas tes troupes clefs sous l'anneau ? Si c'est le cas, il te reste peu de solution pour caser des Abraxas sur le reste. Dans le cas inverse, cela revient à protèger ses troupes "moins importantes" sous l'anneau, et exposer les troupes clefs avec seulement les abraxas pour défense...
Ça me semble léger, non ? Qu'en dites-vous, tous ?

Ceci étant dit, je crois que ça mérite d'être évoqué. Si on ne trouve pas mieux, on le mettra juste avec ces réserves.
Citation :

Je pense que le cristal de minuit,peut aussi avoir sa place vu qu'il te permet de faire tester le cd du sorcier de ton choix et que là, tu le fait tester avec 3d,et que si il se trou c'est un sort de perdu pour toute la partie .
Mmmmm oui et non, en fait.
J'avoue avoir également oublier cet objet ("Rhooo pas bien Sun " **sac** ), mais il me semble qu'il n'a pas vraiment sa place dans cette liste pour deux raisons.
La première, c'est que l'objet est tellement aléatoire (possible échec du test, possible effacement d'un sort pas dangereux...) et cher ( plus qu'un Seau de Ghrond !) qu'il serait surement plus pertinent de le laissé au placard au profit d'autres objets. D'ailleurs, plus le mage visé est dangereux, moins on a de chance d'avoir l'effet escompté (Cd plus élevé, plus de sorts). La seconde raison, c'est que ça ne réduit pas réellement la puissance magique adverse. Certes, si tu parviens à effacer le gros sort de-la-mort, c'est gagné ; mais sauf dans ce cas là, le sorcier pourra utiliser ses ddP qu'il a toujours en aussi grand nombre pour lancer d'autres sorts...
Bref, on peut le rajouter si vous le voulez, mais AMHA il vaudrait mieux ne pas en parler, pour ne pas inciter les joueurs débutants à utiliser cet objet passablement...mauvais. Et je pèse mes mots, vous savez que je n'aime pas le bourrinisme à-tout-va, en particulier sur les om (Potion de force, Pendentif, Dague, Anneau,...).


Citation :
Un très bon paragraphe !

Bien rédigé, structuré (sifflotte), complet et pédagogique. Que du bonheur quoi.
Oui j'avoue que mes parties commencent à ressembler à des adresses ip (§ 3.12.345.1) XD. Merci pour les commentaires.

Pour répondre à ta question sur l'avancement, me m'autoquote il y a 3 ou 4 articles de ça.

Citation :
Dans un premier temps, nous devrions achever ce qui a été commencé, c'est à dire écrire des passages pour :
-La Sorcière Suprème, le Dynaste et leurs montures.
-L'art de la défense magique (qui manque toujours à la partie magie)
Ainsi que se mettre d'accord s'il est temps d'envoyer les parties sur le Chaudron et le Maître, ou s'il faut encore les retouchés.
De la sorte, les trois premières parties du Tactica seront bouclées.

Dans un second temps, il va falloir se lancer dans la Quatrième partie du Tactica, "Construire sa liste d'armée Druchii". Je propose à la suite de ceci une ébauche de ce à quoi la partie 4 pourrait ressembler.

Dans un troisième temps, il nous faudra reprendre les passages qui en ont besoin dans les parties déjà rédigées [NdSun]:i.e. à propos des erratas sur Om, ce genre de choses, et effectuer une relecture globale et finale. Et si l'envie vous en prend, trouver une maison d'édition et se faire plein d'argent sur le dos de Gros Woleur.
Copié/collé de la page 18, en bas de page. Plus d'info là-cas concernant la partie 4.

Citation :
4. Construire sa Liste Druchii

4.1 L'orientation de sa liste
4.2 Le Choix des Troupes
4.3 Quelques exemples de listes
Cf p.18.

En Résumé : La Sorcière suprème (qui est déjà commencée), la partie 4, quelques modifs ici ou là, et le tour est joué. On pourra toujours (et on le fera je pense) améliorer ponctuellement un article de temps en temps, mais globalement ça sera terminé. Un bon 80% du taf est fait, je crois.

Courage messieurs, nous touchons au but !!

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptySam 24 Oct 2009 - 13:36

Les abraxas sont très utiles dans le but de créer une unité Death Star.

L'anneau protege contre les sorts mais des petits projos qui se lance sur 1/2 dés type 1er sort de TZ. C'est là que les abraxas rentrent en jeu, avec RM2/3 pas de risque de perdre des GN/OMbres de cette façon.
Les Abraxas sont un complement, pas un truc obligatoire dans ta défense magique.
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 22 Nov 2009 - 17:31

Plop ! Une petite MAJ.


Ajout d'un paragraphe sur les CN à la suite à une remarque de Wis' dans un autre topic.


2.1.4 Cavaliers Noirs

Une cavalerie légère en choix de base, ça fait toujours plaisir ! Comme toutes les cavaleries légères, leur rôle est multiple. On trouvera dans le désordre les actions de destructions de machines de guerre, de redirection de charge, de prise de flanc/dos, de ralentissement de troupes adverses et j'en passe... On en reparlera probablement plus tard.
L'attrait supplémentaire qu'ont les Cavaliers Noirs est l'Arbalète à répétition qui devient sur cette unité une petite horreur, permettant de placer des tirs multiples après mouvement – mais à courte portée – et à 360° un peu partout sur la table.
Cette unité fait partie de celle dont il est difficile de se passer lorsque l'on sait s'en servir, formant la clé de voûte du système de tiraillement/harcellement qui permet aux Elfes Noirs de garder l'initiative sur le jeu.
Nous avons évoquer dans la liste de leurs utilités la prise de flanc/dos. On notera tut particulièrement que s'ils sont améliorés à grand coups de Chaudron de Sang, ou escortés d'un Maitre/Dynaste sur Coursier, les CN deviennent des preneurs de flancs/dos vraiment redoutables, capables de gagner seuls les combats. Et même sans ces améliorations, les CN restent de bons preneurs de flancs/dos contre les troupes faibles, pouvant même inquiéter seuls les plus faibles.
On oubliera l'option bouclier qui fait perdre tout intérêt à l'unité : l'armée n'a pas besoin d'une cavalerie semi-lourde hors de prix.

Utilisation :
*5 Cavaliers Noirs avec Musicien, Arbalètes en option. Cette dernière dépendant d'abord de l'utilisation que vous comptez faire du régiment : simple sacrifiable ou véritable unité d'harcèlement. L'arbalète peut constituer un tir bienvenu dans les armées ne possèdent pas beaucoup d'attaque à distance par ailleurs.
*5 à 6 Cavaliers Noirs avec Musicien et Bannière, sans Arbalète dans le but d'escorter une personnage (notamment PGB) sur les flancs adverses .
*Certains parlent d'une version « lourde » escortant une Grande Bannière de Peur. Pas convaincu pour ma part, je considère plus ça comme une effet de pseudo surprise inutilement cher. Sait-on jamais : à tester.


----------------------------


Editions de la Hache du Bourreau, toujours suite aux remarques de Wis'.

Hache du bourreau: malgré une amélioration en V7, cette objet n'ai pas très jouable car il ne permet presque rien d'autre aucune combinaison d'OM. Il est possible de la jouer avec l'armure de sang mais le dynaste reste cher et peu solide. Il y a toujours souvent mieux, à part peut-être contre des ogres ou lorsque vous savez devoir affronter du gros seigneur qui tache ou du gros monstre.
Un problème s'ajoute aux nombreuses contraintes des arme lourdes (attaque en dernier, deux mains) : contre des E faibles elle n'apporte rien de plus qu'une arme lourde rien (à part les 1D3 PV) ! En effet, elle ne donne pas de +2F fixe comme une arme lourde ordinaire. On reste tout de même à F6 sur l'E3. A utiliser absolument avec une Bannière de Hag Graef.

------------------------------------

Le passage sur le Défense Magique viens également d'être rajouté au topic final. Je croyais vraiment l'avoir fait, mais non... Il est d'ailleurs modifié de la sorte :

3.3.1.3.2 Les Objets Magiques de défense

Je pourrais me contenter d'un simple renvoi à l'article sur les Objets Magiques. D'ailleurs, c'est ce que je vai faire, a l'exception du PAM et de l'Anneau que je vai approfondir.

Rappelons que les objets de défense magique ne sont pas nombreux chez les Elfes Noirs, mais qu'ils sont plutôt (voire extrêmement) efficaces. L'Anneau de Hotek, les Abraxas de protection, et bien sûr le Baton de Sorcellerie.
Les Elfes Noirs possèdent bon nombre d'objets de défense magique. Outre les traditionnels PAM et Baton de Sorcellerie (que je vous invite à regarder de plus près), nous possédons pas moins de 3 Talismans pour notre protection. Notons que le fait que ces trois objets (Sceau de Ghrond, Anneau de Hotek et Abraxas) soient des Talismans nous permet de tous les placer sur des personnages non sorciers, et également sur les Champions d'unité. En somme, nous pouvons avoir une protection magique relativement très efficace avec juste une Sorcière Scroll Caddie (2 PAM) et quelques autres personnages/champions équipés comme il se doit. Dans la suite de l'article, nous allons nous intéresser plus particulièrement à deux objets : le PAM et l'Anneau de Hotek, car ils sont les plus efficaces et sans doute les moins évidents à utiliser.

----------------------------------------

A venir rapidement : le bilan du Tactica Equipements de Personnages.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 22 Nov 2009 - 21:11

Je vois un truc flagrant sur la hache du bourreau (d'ailleurs c'est moi qui a écrit ce paragraphe à l'origine **siffle** )

Il faut dire que seul un mec à pied peut l'utiliser ce qui limite ENCORE son utilisation car il ne chargera que très rarement
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 23 Nov 2009 - 15:25

Oui la "Hache" est super limitée dans son mode d'utilisation (GN Firstrike...), mais face à du Nain, du GdC de l'Ogre ou du HL :thumright:

Sinon, à part la petite précision apportée par Drow2, rien à re(re)dire sur les Chapitres que tu nous a laissé Sun"Rick"Hunter...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 25 Nov 2009 - 19:19

Alors je relisais le tactica et j'ai des remarques

Citation :
Exécutrice: La remplaçante de l'arbalète noire qui reste une bonne arme de tir en terme de précision afin de tuer des mages isolé ou des tirailleurs trop dur à toucher normalement (Forestiers!)
A utiliser sur un maitre sur pégase en particulier


C'était mon point de vue à ce moment là mais now je pense qu'on peu très bien l'utiliser sur un maitre sur cheval ou à pied ou même une soso...
Après si tu pense que c'est parfait...libre à toi


Citation :
Pendentif de Khaeleth: Objet limite abusé qui protège d'autant plus que le force ennemis est élevé pour un prix peu élevé. Un objet presque incontournable sur un dynaste que seul l'armure de damnation peut remplacer; A utilisé sans modération.


Je pense qu'on peut rajouter "générale " après dynaste car à 1500 points le pendentif sur un maitre gégé est presque incontournable aussi


Citation :
Abraxas de protection: Un objet sympa qui protège une unité contre la magie et peu se mettre sur un champion. A utiliser si on est sur que la magie va pleuvoir en face.


Je n'aime pas le commentaire finale
Je dirai plutot : "A utiliser comme un petit plus en anti magie car il ne vous sauvera que rarement, idéale contre les sort lancés avec 1 ou 2 dés car l'anneau de hotek n'est pas efficace contre eux"


Citation :
Bannière sanglante: Une bannière peu cher et qui peut sauver un CaC mais il est difficile de prévoir sur qui la mettre et elle peut ne pas servir. Il faut réfléchir avant de la prendre. Une bonne bannière mais à utilisation très difficile. On peut l'utiliser quand on à beaucoup d'unité de soutient sur un pavé central afin d'attirer les charges, tenir et contrecharger avec le reste.


Pas de commentaire sur l'association avec les CSF, sa manque je trouve


Citation :
Liqueur de Sang (Matriarche uniquement)
Objet pratique s'il en est, puisqu'il permet à vos Furies de ramener le combat là où cela nous convient, c'est ça dire sur le nombre de morts.
En effet, les furies sont souvent jouées en petits régiments, et n'arriveront pas sans pertes au Corps à Corps, ce qui les placera quasiment toujours en position d'infériorité numérique flagrante. En gros, cet objet vous permet donc de gagner un point à la résolution dans quasiment toutes les situations, ce qui équivaut au bonus donné par un vulgaire étendard. Cependant, la Liqueur de Sang ne peut pas être capturée par votre adversaire, là où votre étendard peut facilement vous faire perdre 100pts de victoire... Pour le triple de son prix (Matriarche + Liqueur), vous gagnez donc l'effet dudit étendard, les risques en moins. Peut être intéressant, mais n'est pas l'un des meilleurs objets de la liste.


Juste une chose : il me semble qu'on peut s'en servir dans d'autres unités que les furies avec une grande matriarche (dans des GN par exemple)
Je pense qu'il faut le mentionner

Alors qu'e pensez vous?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyVen 27 Nov 2009 - 16:17

Alors :

>Executrice :
Tout à fait. Elle est même mieux à sa place sur une sorcière que sur un maitre (utilise à fond la CT4 de la sorcière comparée à la CT6 du Maitre ). En fait, elle est l'arme ultime des armées faibles en magie pour contrer les tirailleurs et les planqués en lisière de foret : le seul autre moyen de s'en débarrasser est le projo magique. Peu de magie -> Executrie !

>Pendentif K. :
Moins d'accord. Il est bon a mettre sur toute fig succeptible de prendre de la grosse touche. C'est-à-dire les personnages esseulés ou indépendants. Quel intéret à mettre le pendentif sur le maitre avec arme lourde cloitré dans sa GN ? Sans parler de l'amical dans lequel il n'a à mon sens plus trop sa place.

>Abraxas :
Oui. Je ne sais pas quoi dire de plus xD.

>BS :
Tout à fait ! L'utilisation sur les CsF est finalement la plus évidente et la plus appropriée. On peut également y penser sur une GB pas cher équipée en équipements non magiques.

>Liqueur de sang :
Exact.

Je prépare une maj pour ce week end avec les combos d'objets et donc ces quelques modifs en plus.

N'hésitez pas à soulever des points déjà traités comme ça. C'est seulement de la sorte qu'on aura un tactica vraiment bon.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 6 Déc 2009 - 17:52

Bonsoir à tous !

Aujourd'hui, et comme d'habitude avec un peu de retard, ce que je vous ai promis la dernière fois.


MAJ sur les objets magiques :

L'Exécutrice :
Cette arbalète est une arme redoutable pour la chasse au personnages isolés (typiquement : les mages) et pour neutraliser les tirailleurs adverses. Classiquement : des Forestiers Elfes Sylvains à couvert lourds dans leur foret seront tout de même en danger face à l'Exécutrice. Elle trouve sa place aussi bien sur des Maîtres sur Pégases où elle bénéficiera de la mobilité du personnage que sur une sorcière planquée dans l'arrière de vos ligne avec laquelle vous mettez en valeur la portée améliorée et le "touche toujours sur 2+" qu'octroie l'arme.


Abraxas de protection :
A utiliser comme un petit plus en anti-magie car il ne vous sauvera que rarement. Il vous permettra de faire la différence lorsque vous êtes justes en anti-magie et que vous avez quelques points en rab'.

Bannière sanglante:
Bon marché, la Bannière Sanglante n'est pas forcement facile à utiliser. En effet, l'unité sur laquelle vous mettez a Bannière Sanglante peut tout à fait ne pas être en situation dangereuse durant la partie, auquel cas la bannière est inutile. Réfléchissez donc à où la mettre. On notera deux situations où la Bannière à toutes les chances de servir : premièrement sur des Chevalier sur Sang Froid pour outrepasser à coup sûr le test de Stupidité le tour crucial de la partie, et secondement sur un régiment servant d'enclume pour assurer le test de moral et effectuer la contre-charge avec un peu plus d'assurance.


Liqueur de Sang (Matriarche uniquement)
Objet pratique s'il en est, puisqu'il permet à vos Furies de ramener le combat là où cela nous convient, c'est ça dire sur le nombre de morts.
En effet, les furies sont souvent jouées en petits régiments, et n'arriveront pas sans pertes au Corps à Corps, ce qui les placera quasiment toujours en position d'infériorité numérique flagrante. En gros, cet objet vous permet donc de gagner un point à la résolution dans quasiment toutes les situations, ce qui équivaut au bonus donné par un vulgaire étendard. Cependant, la Liqueur de Sang ne peut pas être capturée par votre adversaire, là où votre étendard peut facilement vous faire perdre 100pts de victoire... Pour le triple de son prix (Matriarche + Liqueur), vous gagnez donc l'effet dudit étendard, les risques en moins. Peut être intéressant, mais n'est pas l'un des meilleurs objets de la liste.
Notez qu'il est possible de mettre la liqueur sur une Grande Matriarche commençant la partie ailleurs (par exemple des Gardes Noirs) pour qu'ils bénéficient de ses effets. Notez également que dans un tel cas, la Grande Matriarche peut partir et rejoindre un autre régiment : l'unité de départ gardera les effets de la Liqueur (Q&R Avril 2009).



===============================

Et ensuite, la compilation des Combos d'équipements de personnages.
Je sais que je n'ai pas intégré ici toutes celles qui ont été proposées. J'ai simplement essayer de faire quelque chose qui couvrait un maximum de cas sans décrire absolument chaque combo.


Citation :

Dynastes :

>L'immortel
Le principe est simple : faire de son Dynaste une figurine extremement difficile à tuer, et l'entourer suffisament bien pour avoi du mal à le faire fuir/rattraper. Classiquement, Pendentif de Kaeleth, Armure de Damnation si monture/bouclier/CpDM ou Armure des Ténèbres si non. L'avantage d'une telle configuration, c'est qu'elle laisse suffisament de points disponibles pour équiper offensivement le Dynaste. La Mort Pourpre étant sans doute l'un des meilleurs choix, mais bien sûr pas le seul possible. On peut imaginer des configurations plus légères en moins gourmandes en points pour une efficacité à peine réduite. A vous de voir !
Ce Dynaste est aussi efficace à pied que sur monture monstrueuse : qu'il soit dans sa Garde Noire ou sur Dragon/Manticore, il sera (très) difficile à neutraliser au corps à corps et presque impossible à faire fuir/rattraper si on le joue avec un minimum de subtilité. Puisque c'est généralement ce que l'on attend de son Seigneur Combattant, ce Dynaste se retrouve souvent sur les champs de batailles.

>Tueur de dragons
A l'opposé du précédent, le profil de celui-ci est beaucoup plus axé sur l'attaque. Monté sur monture ordinaire ou monstrueuse, et équipé du Fléau de Caledor et d'une Potion de Force, le tout protégé par le Pendentif de Kaeleth et la combinaison d'armure ordinaire adéquate pour un minimum (hum...) de protection, ce Dynaste est un ouvre-boite deluxe parmi les plus efficaces du jeu. En gros, vous ouvrez à peu près n'importe quelle figurine du jeu ne possédant pas d'invulnérable trop élevée.
La limite de ce Dynaste est son prix pour sa relative fragilité et son manque flagrant de polyvalence. Certes, sur un Dragon, il fera le café dans presque tous les cas. Mais avoir payé le Fléau et la Potion pour par exemple aller gratter une armée entièrement E3, ça fait mal au cœur ! Attention de plus aux combats qui s'éternisent, car si vous faites extrêmement mal en charge, et potentiellement un tour supplémentaire dans le jeu, vous serez ensuite réduit à votre F4 de base. Bien entendu l'éventuelle monture monstrueuse ou le régiment accompagnant peut faire la différence, mais le prix augmente d'autant.


Note : L'Immortel et le Tueur de Dragons sont les profils type de nos personnages montés sur monstres. Cependant, on trouvera souvent l'Anneau des Ténèbres pertinent si on souhaite se passer du Pendentif pour telle ou telle raison. Son attrait principal est de limiter l'effet négatif de la règle Grande Cible.

>Gordon (Flash Gordon)

Dans une optique de Dynaste à pied sans Bannière de Hag Graef (ne me regardez pas comme ça : il existe !) on a la combinaison Dagues de Hotek, Potion de Force et au choix Pendentif de Kaeleth ou Armure de Damnation. Avec l'équipement ordinaire à coté, on obtient un Dynaste qui ne se défend par beaucoup plus mal qu'un Assassin au corps à corps mais qui bénéficie d'une armure plus que décente. Le coté utilisation unique peut en freiner plus d'un, mais il faut se souvenir qu'il est bien rare d'avoir plus d'un combat charnière par partie avec une unité d'infanterie. Notons que la Dague de Hotec est combinable avec une Arme de Base, mais pas avec une Arme de Dressage (Cf Erratas/Q&R). De façon générale, ce Dynaste permet d'apporter à certains régiments qui en ont besoin la force de frappe Fisrt Srtike qui leur permettra de résister au combat et de rester efficaces.

>L'Exécuteur

A l'opposé, on trouve le porteur de la Hache du Bourreau et Armure de Sang avec CpDM. A placer obligatoirement dans un régiment Frappe Toujours en Premier pour contrebalancer ses sauvegarde très light et la frappe en dernier lorsque l'on se fait charger. Je ne vous fait pas un dessin sur son potentiel : il trouve sa place lorsqu'il y a en face du très lourd susceptible de venir chercher vos infanteries. Notons la monstrueuse combo avec Destrier d'Ombre (au moins 2 sorcières pour le tenter 2 fois) pour l'envoyer sur un personnage sur Monstre un peu trop frileux. Carnage assuré !

>Le Cavalier Noir

L'idée est de faire rejoindre une unité de Cavaliers Noirs axés corps à corps à votre Dynaste. Celui que l'on vous propose est équipé de l'Anneau des Ténèbres pour offrir une réelle protection au régiment ainsi que de l'Oeuf de Dragon Noir qui trouve une réelle utilité ici en proposant une manière originale de mettre en danger un régiment adverse. Il vous reste à choisir l'équipement ordinaire qui va bien, ainsi qu'une éventuelle arme magique/protection (Abraxas ?) qui vous convient et vous obtiendrez un gros régiment difficile à gérer pour votre adversaire. On notera que s'il est risqué, ce Dynaste est original et polyvalent (possibilité de rejoindre d'autres régiments) et pas si cher qu'il y parait, même avec son régiment. Tant qu'à faire : à combiner avec un Chaudron de Sang pour un effet bœuf si besoin est.


Sorcière Suprême :

>Une seule combo proposée, car c'est sans doute la seule originale. Les différents objets arcaniques, couplés à des PdP/PAM et à l'Exécutrice forment presque toutes les autres combos.
Il s'agit donc ici d'une Sorcière Suprême sur Dragon Noir(oui oui), avec Exécutrice, Pendentif de Kaeleth et Familier Espion. L'idée est d'avoir un Dragon même en jouant une Sorcière Suprême. La figurine est présente sur quasiment tous les aspects du jeu : la psychologie (terreur), le tir, la magie, et bien entendu le corps à corps. Certes, la Sorcière n'encaissera pas aussi bien qu'un Dynaste increvable, et ne sera pas aussi efficace au close, mais le dragon est souvent suffisant sur de petits régiments ou avec du soutient sur de plus gros. Le Familier est là pour pouvoir continuer à avoir des lignes de vue avec la sorcière même engagé au combat : vous pouvez faire votre phase de magie comme si vous étiez désengagé ! Intéressante à jouer.


Maitres :

>L'Electron Libre
Monté sur Coursier ou plutôt sur Pégase, ce personnage est une contre-mesure pertinente contre le harcellement adverse et un bon chasseur de machines/personnages isolés. Il peut être équipé surtout de deux manières : Exécutrice et Armure de Sang, particulièrement utile dans les armées pauvres en magie (Cf étude de l'Exécutice) ; ou bien Paire d'Arbalètes de Poing, et Armure des Ténèbres/Armure de Sang/Bouclier Enchanté et Arme magique au choix. Tout réside dans la mobilité du personnage : on est capable de neutraliser du petit mage, ou du moins de lui faire très peur, ainsi que de chasser les tirailleurs légés et les cavaleries légères. Attention aux tireurs/sorciers adverses si vous êtes sur pégase : vous êtes fragiles !

>L'Aurige
Sur Char, Fouet d'Agonie et Bouclier Enchanté avec le reste en équipements ordinaires. On a une figurine au prix abordable qui est résistante et qui frappe honorablement, et surtout qui garde un gros potentiel même après que le char se soit fait dézingué. Car c'est là tout la faiblaisse d'un perso sur char ordinaire. Celui-ci garde ses 3AF5 SVG-3 et déclenche un bonus de +1à son armure pour Arme de Base + Bouclier, pour un total de 1+ si vous l'équipez correctement à coté. Possibilité de Grande Bannière.

>Ouvre-Boite Premier Prix
A pied, avec sa GB ou non, une arme lourde/Déchire-Ame et Armure des Ténèbres dans un régiment qui frappe en premier. Efficace pour un prix très réduit. En l'occurrence, il n'y a pas de combo d'Objets Magiques à proprement parler : il s'agit plutôt de vous rappeler que les personnages avec peu d'OM (et donc légés en points) sont parfois très bons.

>S.C.U.D. (GB Qualité selon Knur' :p)
Prenez un maitre sur Coursier Noir, mettez lui le Pendentif de Kaeleth[i] ainsi qu'une [i]Epée de Force et l'équipement ordinaire classique et vous obtiendrez une figurine très mobile et extrêmement difficile à éliminer sans y mettre de lourds moyens, capable de toucher l'éthéré et de rester englué au combat sans perdre de son efficacité. Rajoutez-lui la Grande Bannière pour gagner +1 à ses résolutions et vous aurez un personnage indépendant capable d'aller tâter du gros monstre qui fait bouh! ou les fameux Spectres sans avoir peur de mourir ni de fuir (Pu+Peur contrebalancée par le +1 à la résolution de la GB !). C'est un archi-classique extrêmement efficace pour un prix ridicule. La Machine a café est fournie avec. A jouer, mais avec modération sous peine de perdre des amis...

>Maître des Bêtes
Sur Manticore, avec ou sans GB, Perce-Mort et Bouclier Enchanté et les autres équipements ordinaires. "Le tueur fou" avec son gros potentiel d'attaques à coups fatals et d'attaques à F5-6. On a là un personnage qui craint les tireurs et le mages mais qui est capable de donner la frousse à n'importe quel personnage non protégé contre le coup fatal ou à n'importe quelle cavalerie lourde ou extra-lourde. Pas très polyvalent (bien que l'ajout d'armes de tirs puisse arranger la chose), il reste efficace à 1500-2000pts dans des listes pauvres en magie. A essayer.

=======================


Impasse donc sur :
Dynastes
>Le fils des hydres : Lame Hydre, potion de force
Cout trop important pour une combo "tap' k'un coup" aléatoire AMHA.
>Le Tanker : déchire-âme, armure de la damnation éternelle, pendentif de Kaeleth,
Variante de l'Immortel
>Les variantes montées sur Manti/Dragon se rapprochant trop de ce qui a été décrit là.

Maitres
>Flash : Fouet d'agonie/AdBs qui n'est pas valide
>Le Dompteur : Fouet d'agonie seul : ce n'est pas une combo...
>Corsaire : Amure de Sang, Dague. 4AF4 ASF(certes!), et pas d'armure potable... Gadget ?
>La Terreur : Masque de Mort + Pégase/CN... Cher pour l'effet dans une armée avec pas mal de peur/terreur à coté ?


Impasse également sur les Assassins puisque toutes les combinaisons ou presque sont jouables. Un simple "Cf Etude des Objets du Temple" devrait suffire. Je suis indécis quant à faire la même chose pour les Matriarches...


==================
Commentaires bienvenus et souhaités !

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Dernière édition par SunHunter le Dim 13 Déc 2009 - 14:03, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 7 Déc 2009 - 16:22

Toute petite précision concernant la Hache du Bourreau (Et oui! Encore...):

De préférence installé dans des GN...
Comme ça, si on l'envoie sur une grosse créature, un gros Seigneur/Héro, ou une Unité de Cavalerie qui cause la Peur/Terreur, il sera immunisé à la Psychologie, donc ne restera pas bloqué comme un Neuneu à cause d'un Test foiré...**love**
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMar 8 Déc 2009 - 0:13

Salut à tous,

Je souhaiterai quand même commenter une remarque de Sun:

Citation :
Impasse donc sur :
Dynastes
>Le fils des hydres : Lame Hydre, potion de force
Cout trop important pour une combo "tap' k'un coup" aléatoire AMHA.

Pour moi,cette combinaison est une des plus valable du livre d'armée. Je m'explique: ce personnage sera une brute pendant un round de corps à corps, ce qui colle parfaitement à la logique Elfe Noir, puisqu'ils doivent remporter chaque combat au plus vite. De plus, sur une monture, il reste peut être aléatoire, mais je vous invite à le penser dans une infanterie. Il y serait tout a fait à sa place, puisque comme il à été dit plutôt, les infanterie ne font rarement plus d'un corps à corps durant une partie. De plus, le fait que son nombre d'attaque soit boostable en plus de la Lame Hydre par le Chaudron de Sang, ou l'Étendard du Serpent de Mer peut le rendre vraiment dévastateur (ou la frénésie de la Manticore, mais vaut mieux ne pas trop miser dessus). Au final, il reste fragile dans l'infanterie, mais y trouvera un grand rôle de nettoyeur d'infanterie lourde et ennuyeuse (genre Garde des Cryptes, Guerriers du Chaos, et autre vilaine bêtes). Bien sûre, c'est comme toujours a prendre avec des pincettes, car dans une unité de corsaire avec l'étendard du Serpent de Mer, il devient frénétique et donc bien plus facilement piégeable, mais je pense qu'il ne serai pas inutile de lui octroyer une petite place dans cette liste, car il est viable celons plusieurs options qui peuvent déterminer un grand moment de la partie.

Voilà, en espérant avoir bien argumenter et vous avoir convaincu ... ou pas !!!

A+
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 9 Déc 2009 - 14:18

Citation :
mais je vous invite à le penser dans une infanterie. Il y serait tout a fait à sa place, puisque comme il à été dit plutôt, les infanterie ne font rarement plus d'un corps à corps durant une partie.

Mais kit à avoir un perso avec plein d'attaque de grande force pour "booster" une unité d'infanterie qui ne ferra qu'un CàC de la partie, ne vaut il mieux pas prendre un assassin rune+fléau qui coûtera bien moins cher ?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 9 Déc 2009 - 18:17

Citation :
Impasse donc sur :
Dynastes
>Le fils des hydres : Lame Hydre, potion de force
Cout trop important pour une combo "tap' k'un coup" aléatoire AMHA.
Moi non-plus, je ne suis pas d'accord. Je vois ce dynaste de la sorte:

Armure lourde, bouclier, cdm, lance, cheval (ou SF), lame hydre, potion de force, pendentif, à placer dans la GN.
Ainsi, ce perso est tres flexible: si jamais l'unité est menacée par des chars (gros probleme vu leur fragilité), il a la possibilité d'aller charger tout seul. Si jamais il y a un gros perso genant (immunisé au coup fatal) en face, il se le poutre (ou il le bloque). Une fois la potion utilisée, il lui reste toujours en moyenne 6A avec coup fatal qui s'ajoutent aux 12 (13) autres de l'unité...
L'alternative que je lui préfère en ce moment est de lui donner le cherche-coeur, qui donne à peut près le meme effet mais avec une chance de coup fatal un peu plus elevée (surtout dans les tours apres le premier). Notez que les chances d'un coup fatal contre un perso à E5 (genre orc noir ou kuraq) avoisinnent les 100%...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 9 Déc 2009 - 18:49

Citation :
il lui reste toujours en moyenne 6A avec coup fatal
Citation :
L'alternative que je lui préfère en ce moment est de lui donner le cherche-coeur, qui donne à peut près le meme effet mais avec une chance de coup fatal un peu plus elevée

Précise que le coup fatal est donné par le chaudron (j'ai mis 5min à chercher d'où il venait... :P ).
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 9 Déc 2009 - 19:56

En effet, oui, le chaudron est un element qui est représenté dans 95% de mes listes... Sans lui, en effet, la combo et tout mon paragraphe se retrouvent superflus! D'ailleurs: qu'est une GN sans chaudron? quelques attaques de F4... qui n'impressionneront pas des cavaleries lourdes tel que les chevaliers du chaos...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 13 Déc 2009 - 13:36

Citation :
Citation:
mais je vous invite à le penser dans une infanterie. Il y serait tout a fait à sa place, puisque comme il à été dit plutôt, les infanterie ne font rarement plus d'un corps à corps durant une partie.


Mais kit à avoir un perso avec plein d'attaque de grande force pour "booster" une unité d'infanterie qui ne ferra qu'un CàC de la partie, ne vaut il mieux pas prendre un assassin rune+fléau qui coûtera bien moins cher ?
Je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que l'assassin n'a pas ici le même rôle que le Dynaste. Ne serait-ce qu'en ce qui concerne le Cd et le tankage.

Citation :
Je m'explique: ce personnage sera une brute pendant un round de corps à corps
Ça me refroidit quand même vraiment de me dire que je peux me retrouver avec "juste" +1A pour le prix que je paye.

Mais puisqu'il semble malgré tout faire l'unanimité, je ferai un paragraphe pour lui à ma prochaine maj en reprenant vos arguments.

-------------------------------------

Petite modification sur le Fouet d'Agonie si vous êtes d'accord avec moi.

Fouet d'agonie: le rival de la mort pourpre pour le même prix des effet similaires avec 1 de force en moins mais perforant et qui se manie à une main...le choix est difficile et ne change pas grand chose mais il faut le faire. On peu souligner aussi qu'il reste une alternative si la mort pourpre est déjà utilisée (Kouran)


Deviendrait :

Fouet d'Agonie : Seconde arme à 25pts, le Fouet est une alternative plus que raisonnable à la Mort pourpre. On frappe un peu moins fort, mais on bénéficie d'une meilleure sauvegarde d'armure. En effet, le Fouet est entre autres choses une 'Arme de Base', ce qui lui permet d'être combiné avec un Bouclier pour décrocher le bonus 'Arme de Base + Bouclier'. De même avec un Bouclier Enchanté, pour un total de +3SVG à pied. On a alors une arme relativement efficace qui permet d'avoir une (très) bonne sauvegarde d'armure. Le Fouet est de plus pertinent sur un personnage sur monstre ou char -- et donc susceptible de finir piéton, puisque votre personnage sera toujours efficace une fois revenu sur le planché des vache et aura tout de même une bonne attaque et ne bonne défense sur sa monture.
Notons que le Fouet n'est pas combinable ni avec une Arme de Base supplémentaire, ni avec une Arme de Dressage ordinaire.


----------------------------

Si vous n'avez pas d'autres remarques sur ce que j'ai proposé la dernière fois, j'ajoute au Tactica !

Edit : Wouhou !
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 13 Déc 2009 - 14:47

Citation :
Notons que le Fouet n'est pas combinable avec une Arme de Base supplémentaire
Et pourquoi? Le fouet est défini comme arme de dressage. Cette derniere est définie comme arme de base. Donc, le fouet est une arme de base, donc combinable avec une arme de base sup'...
à moins que je ne me trompe? (il doit y avoir un truc^^)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyDim 13 Déc 2009 - 16:09

Et oui il y a un truc !

Une arme magique ne peut pas être utilisée en même temps qu'une autre arme, à moins que le contraire ne soit précisé.

D'ailleurs, la Dague de Hotek fonctionne avec l'AdBS et l'Arme de Dressage puisque c'est précisé.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 24 Mar 2010 - 20:32

Up !!

L'arrivée de la V8 approche à pas de géants, et ça me plombe un peu lorsque je me dis que ce qu'il reste à faire, c'est l'art de monter une liste ... là où pas mal de rumeurs courent. Surtout que c'est une partie particulièrement complexe et prise de tête à faire.

En fait, c'est peut-être plus ça que la V8 qui me bloque ! **siffle**

Mais je ne me laisse pas complètement abattre pour autant ! Je me dis que 'vous' utilisez plus souvent le Tactica que moi qui en ai écris une grosse moitié. Du coup, c'est vous qui savez ce qu'il lui manque !

Je suis donc tout ouïe, le clavier en stand-by pour l'écriture du prochain article, sur commande de votre part !

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMer 24 Mar 2010 - 22:26

Citation :
Je suis donc tout ouïe, le clavier en stand-by pour l'écriture du prochain article, sur commande de votre part !
La fin du tactica HE ? **siffle**

Knur'
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyMar 30 Mar 2010 - 17:41

J'espérais un peu plus de réaction ! Comme c'est là, tu me pièges bien Knur' ...

Sans rire, il faut vraiment que je repasse du coté lumineux de la force pour avoir de quoi écrire ? **sac**
Bon... Dans cette optique, tu propose quoi Knur ?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Avr 2010 - 18:43

Corriger les fautes d'orthographe XD

Et mettre des combos de sorcières et sorcières suprêmes ^^

La grande matriarche GB dans executeurs possède des défauts, elle est frénétique et donc doit quitter le régiment si elle charge une unité et si les executeurs ne la suivent pas... donc en gros soit vous avez une unité d'executeur qui suit les règles de frénésie ou alors vous perdez l'ASF.... pas extra la combo, mieux vaut mettre la Garde Noire
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Avr 2010 - 18:51

J'ai envie de dire que la V8 est pour Juillet donc autant attendre...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Avr 2010 - 18:58

attendons... attendons
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 13 EmptyLun 19 Avr 2010 - 21:20

Oui, d'autant plus qu'on la croyait pour l'automne, et qu'elle arrive finalement dans 2 mois...

Citation :
Corriger les fautes d'orthographe
Pas faux. Ceci étant, mon niveau est ce qu'il est (~médiocre) et je ne saurait corriger toutes les fautes d'ortho du tactica.

Citation :
donc en gros soit vous avez une unité d'executeur qui suit les règles de frénésie ou alors vous perdez l'ASF.... pas extra la combo, mieux vaut mettre la Garde Noire
Quelle différence entre ton unité d'Exe frénétiques et celle de GN frénétique.

J'ai vu jouer un écran de harpies comme celui-ci :

-----------------------
-----------------------
------------H-H-----
---EEEEEeM--H-----
---EEEEEEE--H----
----------------H----

Avec :
E : Exécuteurs
e : le champion exécuteur
M : la Grande Matriarche
H : des Harpies

Les harpies bloquent tout mouvement de la part de la furie, et fuient en cas de charge adverse. Comme il n'y a pas de test de panique, c'est gagné.


Citation :
Et mettre des combos de sorcières et sorcières suprêmes ^^
Personne n'en a proposé. ^^

SunHunter -
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