Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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Arkus
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyMar 2 Sep 2008 - 13:25

Pour ce qui est des corsaires, par 10 avec les arbalètes de poings, pour couvrir les flancs d'unités plus lourdes. Ou encore juste à poil, pour écranter des unités plus lourdes avec une sav à 4+ au tir.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyMar 2 Sep 2008 - 14:17

Citation :
10 peuvent suffir, à la dernièrepartie la sorcière était dans 10 lanciers et ben voilà, pas de tests et de gros dégats pour pas cher.

Pas de test? Donc tu n'utilises pas la dague pour chaque sort ? Ce que je peux comprendre, mais si jamais to nadversaire tire dessus **siffle** Ca part vite...

Citation :

L'intéret est de ne pas avoir de régiment useless dans ton armée. Ton pavé de Guerriers est completement inutilisable tant que la sorcière est dedans, et reste très limité lorsqu'elle n'y est plus.
Sacrifier des Arbalétriers coutent effectivement bien plus cher, mais le régiment reste utilisable tout au long de la partie, et la sorcière peut y rester durant toute la durée de jeu. Est-ce si négligeable que ça ?


Ben, ça coûte bien plus cher, et c'est ça le problème. Si t'en mets que 10, ça part vite au tir aussi...
18 = 180pts; 25 lanciers = 150pts...30pts de différence XD

30pts pour avoir un régiment qui tire, moi je dis, pourquoi pas...Mais si on tire dessus, ça part assez vite au final :thumright:

Ce n'est que mon avis, mettez ce que vous voulez XD
Après, un tactica à plusieurs points de vue, pourquoi pas :)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyMar 2 Sep 2008 - 14:24

[quote]On notera par exemple que les Harpies, étant tirailleurs, ne peuvent pas rediriger des charges à la manière des Cavaliers Noirs [/quote]

Pour moi il y a une option qui a été oublié chez les harpies, c'est qu'elles peuvent servir d'appât.
Car l'avantage qu'elles ont par rapport aux CN c'est qu'elles sont moins chère et qu'elles vont plus vite (elle peuvent bouger de 20ps même à 8ps d'un ennemi).

De plus étant donné qu'elles avance de 20ps on peut les placer sur le coin de l'unité, se qui empêche l'unité d'avancer si elle charge pas. Ensuite une fois l'unité tombée dans le piège elle rate sa charge, et poursuit centre à centre ce qui lui fait montrer son flanc à votre ligne de bataille.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyMar 2 Sep 2008 - 15:03

Citation :
Pas de test? Donc tu n'utilises pas la dague pour chaque sort ? Ce que je peux comprendre, mais si jamais to nadversaire tire dessus Ca part vite...

Lors de cette partie c'était en équipe et en face il y avait du HL et du CV. Le HL avait des skinks un steg et des salamandres. Pas la peine d'utiliser la dague à chaque fois, faut garder ses forces. A la fin tous les lanciers sont morts à cause d'un regard de nagash, seulement 6 ou 7 ont été sacrifié.

Mettre des lanciers à 10 c'est risqué et on ne le fait pas contre toutes les armées. Contre les armée avec du tir de longue portée on oublie et contre les CV faut voir. N'importe quel mec volant peu facilement choper la sorcière dans le régiment ( donc champion )

De plus lorsque je lance mes dés et que j'ai un 1 dedans j'hésite à sacrifier un bonhomme.

Pour ce qui est des harpies, ce qui est intéressant désormais c'est que elle peuvent fuir et se rallier bien plus facilement. Elle servent d'écran, de déstructeur de machines ...

Une utilisation sympa c'est devant un régiment de GN avec bannière de Hag Graef. L'unité ne subit presque pas de tirs. Si les harpies se font chargé et que l'ennemi tente de les rattraper il se prend peu être les GN.
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le_druchueur
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 4:15

bon à mon tour de faire mes commentaires sur cette V7

Bon alors tout d'abord je suis très fiere que l'armée EN ne soit pas tombé dans l'optique HE , en effet apres plusieurs lecture on y retrouve un minimum de strategie...

les persos:

pour les dynastes c'est decevant en effet ils sont très chère et reste des seigneur elfe c'est à dire pas des brutes leurs couts ayant augmenté je vais surment me basé sur plusieurs maitres au lieu d'un dynaste. (il faut dire que j'ai aussi une armée comptes vampires ce qui a pu altérer mon jugement) enfin cela reste tout de meme un bon seigneur càc et qui a acsès à une gamme d'arme et d'armure magique qui permette de faire des combots sympa ( petit experience potion force + dague de hotek sur un char de korne dont le pauvre general a oublié de jeter un oeil dans le nouveau livre d'armée.

la sorcelerie: alors là c'est un chef d'oeuvre la magie EN est un pur bijou elle est surpuissante le baton noire la dague sont de nouveau objet parfaitement adapté meme si on aurait pu integré des zombies dans l'armée pour les sacrifiés bref je mets un ++ à la magie c'est de le pur violence .De plus le familier companse le probleme de le coute portée de certain sort EN donc vraiment bravo bravo à cette magie.Et purtant je joue compte vampire mais le nombre de dés de pouvoir est impressionnant sa va brulés tout les dés de dissipation adverse. Et enfin une armée ou il y aura des grandes sorciere contre des nains sans que se soit du suicide......

grande matriache:bon bas un nouveau perso mais comme d'habitude chez les elfes noires pas de figurines dommage!!!!!!!

unités bases:

lancier: baissé d'un point ouai bon sa fait des arbaletriers moin chere et qui combiné au à l'attaque perforante devient enfin une unitée de tir dont il faut se mefier.De plus j'avais pensés à faire une petite unité de 5/6 lancier sans bouclier pour accompagner une sorciere avec la dague j'estime que si point de perdu qui permette de faire une horreur noir c'est rentable donc idée à suivre j'attends vos reflexions avisées

corsaire:bon leur option sont pour l'instand pour moi un peu superficiel mais je pense que cela va permettre une plus grande polyvalance mais bon à reflechir...
mais ce qui est enorme avec les corsaire c'est la banniere du serpent de mer en gros on a des furies en bases sans hellebron et avec une svg à 4+ contre le tir et 5+ au càc malgré se que j'ai lu je penses que les corsaires sont vraiment devenu une unités de base bourin

cavalier noir: bon baisse en point c'est tout donc ils avaient besoin ils deviennent donc une unités indispensable...ah oui j'oubliai le bouclier bon je pense que c'est pour leur donné un appui au càc

harpies : bon baisse en point et de la base bon que dire d'autre je pense que si elles n'avaient pas été en base ,elles seraient tombé aux oubliettes

unité speciale:furie: bon inutile putin mais merde quoi elles étaient trop cool et les voilà pourrient riddiculisée par les corsaires c'est la grosse desseption de la v7 elle sont moin fortes( sa me fait chié parceque j'en ai 20 de peintes)

gardes noires: bon que dire c'est l'unité incontournable la seul chose sur lequel on peut revenir c'est pourquoi une force de 3 alors que les executeurs ont 4?

executeurs:bon ba force 6 s et coup fatal sa commence a faire un bon ouvre boite mais bon 1 attaque et ils sont kainis donc bye bye le soutien d'un maitre et 25 pts de baniere pour une unités d'elite ouai sa fait gros donc je pense que les executeurs seront parfait à 10 sur un flanc sinon les execteurs me aisse septique

les chevaliers SF est bien voila mes petits chouchou de la v7 en effet la force de 4 elle fait suer mal surtout si le combat seternise cela fait comme meme 2 atta de force 4au deuxieme tours donc des gardes noirs ouch et puis la new game represente bien leur importance

les ombres: bon leur new option en font les tirailleurs les plus polyvalent du jeu et je penses que cette unités sera responsable de pas mal de partie enflammé...

chars:ouai on a des chars du chaos avec les avantages 3+ de svg
tous le monde force 4 mais aussi les incoveniants 1 pour 1 choix d'unités spécial le doublé de chars va etre moinvisible maintenant (t'en mieux j'en est qu'un seul)

unités rare balistes:bon bas toujours aussi radical

hydre: ilfaut dire à gavin que fumer le canabis nuis gravement à warhammer non mais serieux elle coute le pris d'un wargulf et l'eclate dans tout les domaine c'est une abération 7 att plus 6 des servant sans compter la regenération la haine et un souffle très vilain et puis une figurine à la hauteur

en conclusion e bien à voir ....
Voilà pour ma part
PS: dsl pour le retard je rentre juste de vacances et dsl pour les fautes je rentres d'une sorée un peu arrosés je rectifirai cela
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 19:45

Citation :
cavalier noir: bon baisse en point c'est tout donc ils avaient besoin ils deviennent donc une unités indispensable...ah oui j'oubliai le bouclier bon je pense que c'est pour leur donné un appui au càc

Prendre le bouclier, ça veut dire se passer de la rè-gle cav. légère, donc pour moi, ça devient ininteressant XD

Chacun son truc après :)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 21:01

Citation :
unité speciale:furie: bon inutile putin mais merde quoi elles étaient trop cool et les voilà pourrient riddiculisée par les corsaires c'est la grosse desseption de la v7 elle sont moin fortes( sa me fait chié parceque j'en ai 20 de peintes)

J'ai envis de dire... ou pas. **siffle**
Je les trouve meme meilleur qu'avant.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 21:56

Citation :
J'ai envis de dire... ou pas.
Je les trouve meme meilleur qu'avant

Oula c'est de l'argument ça! **siffle** Tu pourai argumenter un peu plus et ainsi donner de l'interet a ton message

Moi je trouve les furies jouable mais le fait qu'elle soit en spéciale les rend difficiles à caser car 4 choix pas plus à 2000pts
Généralement les GN et les CSF sont sélectionnés, De plus les ombres sont séduisantes tout comme un char ce qui ne laisse pas de place aux furies

Mais ces dernieres ont quand meme les attaques empoisonnées ce qui les rend plus interessantes que les corsairs contre des ogres ou des orcs par exemple
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 22:45

+1 avec le maître ! ('tain, t'as eu le nez fin pour choisir ton pseudo toi, avec le LA V7 et le nouveau nom du noble...XD Ouais, j'ai que ça à faire) XD

Les furies => 3A par tête empoisonnées en charge.
Les corsaires, euh...J'vois pas la concurrence là? Les corsaires c'est 1A + arme additionnelle...Si on veut passer à 3A par tête, faut la bannière qui va bien.
Donc, on doit prendre un porte-étendard, et là, à la première charge dans les fesses, on perd une bannière, donc 100pts + le prix des corsaires.
La svg 4+ contre les tirs, pourquoi pas, mais si tu prends 10-12 furies, tu perdras environ 2.5 furies par tour contre 10 tirs CT4 F3 longue portée. Là, les harpies rentrent en jeu, ainsi que les CN et ombres. Avec les CN/Ombres, tu va choper les tireurs léger, les harpies font écran devant les furies, et t'avances.
3A empoisonnées, pour moi, c'est géant ! Pour 10pts la fig, c'est cool. Tu peux prendre les infanteries légères (nombre d'attaque) et les grosses endu avec une faible svg (attaques empoisonnées)
Pis les fig' sont mieux **siffle**

Citation :
c'est la grosse desseption de la v7 elle sont moin fortes


Ah, moi je trouve que ce sont les CSF XD Mais chacun ses goûts, hein? =)


*Sheena - Ah quand une cavalerie lourde non stupide? XD*
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 9:36

Les furies ont quand même perdues leur CC de 5 qu'elles avaient avant et ça c'est fort dommage je trouve.
Je suis justement en train de voir comment je pourrai les jouer mais le problème c'est que pour être sûr de pas les perdre il faut :
1 - Mobiliser des harpies
2 - Mettre une GB dedans pour la bannière ASF
3 - Les protéger magiquement

Ca commence à faire cher pour une seule unité

Pour les chars, la solution c'est de mettre un maître dessus comme ça ils ne prennent pas de choix spé.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 14:15

Citation :
Les furies ont quand même perdues leur CC de 5 qu'elles avaient avant et ça c'est fort dommage je trouve.

Elles coutent moins chères aussi, non?

Citation :
1 - Mobiliser des harpies

Pour ce que ça coûte, et surtout, c'st pas vraiment indispensable :P Tout dépend du déploiement !

Citation :
2 - Mettre une GB dedans pour la bannière ASF

Euh, non :P L'avantage des furies, AMHA, c'est leur coût. Alors bon, si tu mets une GB dedans, ça augmente clairement leurs coûts, et surtout, ça fait une GB frénétique, et ça, ça craint du boudin :D

Citation :
3 - Les protéger magiquement

Harpies ? :)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 15:17

Citation :
Les furies ont quand même perdues leur CC de 5 qu'elles avaient avant et ça c'est fort dommage je trouve

Bah moi je trouve que cc4 pour les furies c'est mieux que cc5... c un up caché en fait .

Je m'explique, les furies ont des attaques empoisonnées mais une F 3 donc blessent difficilement, il faut donc faire un maximum de 6 pour toucher, d'ou leurs nombreuses attaques !

Maintenant avec la Haine tu relance les jets pour toucher ratés donc tu augmente les touches bien sur mais aussi le nombre de 6 puisque pour chaque dès relancé tu as une chance de faire un 6. Et les petites ont CC 4 donc touchent sur 4+ et non plus 3+, donc plus de touches relancées en dessous de 6 et plus de chance de faire des 6...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 18:07

Citation :
Maintenant avec la Haine tu relance les jets pour toucher ratés donc tu augmente les touches bien sur mais aussi le nombre de 6 puisque pour chaque dès relancé tu as une chance de faire un 6. Et les petites ont CC 4 donc touchent sur 4+ et non plus 3+, donc plus de touches relancées en dessous de 6 et plus de chance de faire des 6...

Très bon raisonnement mais je trouve que la CC4 est symbolique plus que génante. Cela montre que les furies sont un peu exclu de la Grande élite des EN. Mais le CC4 suffi généralement car la plupart des unités que les furies sont succeptible de battre ont CC3

Pour moi les furies ne sont pas un pavé sur lequel se reposer car elles sont trop chers en rapport qualité/protection. elles sont très biens pour causer des dégat en charge combiné ou en petites unité en soutien

Pour finir je dirai que les furies ont gagné avec la V7 mais la concurence est rude pour les choix spéciaux ce qui limitera sans doute leur utilisation.


Dernière édition par drow2 le Sam 15 Nov 2008 - 11:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 18:18

Citation :

Pour finir je dirai que les furies ont gagné avec la V7 mais la concurence est rude pour les choix spéciaux ce qui limitera sans doute leur utilisation.

Ca dépend du joueur encore une fois. Perso, je les case sans problème !
Les CSF/Chars pour moi, sont hors-competition, la stupidité, c'est le mââl :D
Alors, j'ai de la place, forcément :/
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 19:02

Citation :
Les CSF/Chars pour moi, sont hors-competition, la stupidité, c'est le mââl
Alors, j'ai de la place, forcément :/

Je pense que plus de joueur sont de mon avis XD. Les CSF sont trop puissants et les chars se placent avec des personnages au pire.
Avoir peur de la stupidité est un peu...stupide **laugh* avec cd9 c'est bon et si t'es pas sur tu les laisse à porté d'un dynaste
Les CSF sont une cavalerie proche de la perfection vu leur prix car la haine et la force 6 laisse peu d'attaque manqué.

Pour moi ils sont beaucoup trop forts pour etre ignoré

D'ailleur j'en profite pour poser une question: la perle de noiceur fait elle disparaitre la stupidité en immunisant à la psyco?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 23:46

Citation :
D'ailleur j'en profite pour poser une question: la perle de noiceur fait elle disparaitre la stupidité en immunisant à la psyco?

Non, immu psychologie = immun panique/Peur/terreur :) 'fin je crois, à vérifier avec le GBR.

Pour les CSF:
Citation :
Les CSF sont trop puissants et les chars se placent avec des personnages au pire.
Avoir peur de la stupidité est un peu...stupide avec cd9 c'est bon et si t'es pas sur tu les laisse à porté d'un dynaste
Les CSF sont une cavalerie proche de la perfection vu leur prix car la haine et la force 6 laisse peu d'attaque manqué.

Bah justement, la haine, parlons-en ! Tu te fais charger de flanc par un GA ou 5 forestiers. Normalement, grâce à la PU + peur, tu fais fuir l'ennemi. Ben, tu dois poursuivre...Oh joie, si les forestier viennent de sortir de leur forêt pour aller te charger, tu dois les poursuivre dans une forêt **siffle**
Donc la haine comme argument pour valoriser une unité, j'y crois moyen...
Ensuite, stupidité Cd9, ça a peu de chances de se louper, certes, mais dès que ça se loupe, ça craint. T'as 16.7% de chances de rater ton test je crois, et je trouve que c'est pas rien XD

Et puis, cavalerie lourde M7 avec 2 contraintes possibles concernant les mouvements (stupidité & haine), pour des elfes, c'est pas glop.

Enfin, chacun son avis XD


Dernière édition par Sheena Powaaaaa !! le Dim 7 Sep 2008 - 12:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 1:07

Ben, bien que je ne sois pas un joueurs elfe noirs je trouve que la haine peut faire des miracle, bien sur ils sont obligé de poursuivre (d'ailleurs ça a été marrant dans les bois avec mes pdc mais je reviendrai sur ca dans un autre topic ^^) mais tu peut relancer à chaque fois tes attaques ratée le premiers round de corps à corps et à tout les rounds contre les Haut elfes (et croyait moi mes pauvres Asur ont souffert!!!)

Alors les sang froid peuvent trainer un peu partout avec la peur ce qui peut les sauver à mainte reprise d'une charge de flanc ou de dos, bien sur il faut pas les laisser trainer en le fessant montrer gentilement le flan à un canon ou une baliste sinon bonjours la brochette.

Alors l'unité que je redoute le plus est sans conteste l'assasin qui ne compte d'ailleurs plus comme un choix de perso. Tout simplement halucinant quand votre adversaire devoile son assasin, vous tue 4GF (4attaque réussie, merci la haine **looser** ) et deux tour après, envoie deux de vos pdc rejoindre leur ancetre, de plus il est très dur à toucher avec sa cc de fou (9). D'ailleurs le seul moyen que j'ai trouvé pour le tuer c'est de faire fuir son unité et la rattrapée... :evil:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 13:15

Citation :
Bah justement, la haine, parlons-en ! Tu te fais charger de flanc par un GA ou 5 forestiers. Normalement, grâce à la PU + peur, tu fais fuir l'ennemi. Ben, tu dois poursuivre...Oh joie, si les forestier viennent de sortir de leur forêt pour aller te charger, tu dois les poursuivre dans une forêt
Donc la haine comme argument pour valoriser une unité, j'y crois moyen...

C'est un argument mais e suis tenté de dire qu'il suffi de faire attention au placement des CSF et de ne pas exposer son flanc à un aigle! Il est facile de prévoir ce genre de situation.
Et il y a plein de moyen de contrer ça: tuer les géneurs aux tir (un aigle c'est facile) ou de protéger le flanc avec des harpies/CN

Enfin si t'aime pas utilise les pas mais je pense que tu te prive d'un attout précieux.
Moi quand mes chevaliers chargent un régiment de squellete de face et font 9 morts avec 11 attaques j'en demande pas plus
La haine permet de aximiser les touches et la force de 6 donne de bonnes chance de blesser--> what else?

Bon j'ai l'inpression que tu ne changera pas d'avis mais j'essaye quand meme XD

PS: je suis en train de réaliser une partie de tactica! Je le post ici ou dans un post spéciale?


Dernière édition par drow2 le Sam 15 Nov 2008 - 11:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 13:45

Citation :
C'est un argument mais e suis tenté de dire qu'il suffi de faire attention au placement des CSF et de ne pas exposer son flanc à un aigle! Il est facile de prévoir ce genre de situation.

Ben, les forestiers tu peux pas prévoir XD Ca se déploie après, et n'importe où (ou presque) :P



Citation :
Bon j'ai l'inpression que tu ne changera pas d'avis mais j'essaye quand meme

XD J'aime pas vraiment les contraintes de mouvements, donc stupidité/haine/M7, voilà quoi...Peut mieux faire pour de l'elfe XD
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 14:08

Citation :
PS: je suis en train de réaliser une partie de tactica! Je le post ici ou dans un post spéciale?
Mets-là ici, on fera une mise en commun plus tard.

Pour ma part je termine la partie sur les unités spéciales. J'attendais quelques tests en situation pour écrire certaines choses, et puisque la partie est terminée, il ne me reste plus qu'à écrire.

Tenez, voici une proposition de sommaire pour le tactica.

0. Remarques générales
01.Présentation de l'armée
02.La Haine (ce que j'ai écris n'est pas suffisant, je pense le reprendre)
03. Autres remarques globales

1. Les troupes
11.Bases
12.Spéciales
13.Rares
14.Assassins
2. Les personnages
21.Etude des domaines de magie
22.Etude des Objets magiques et khainites
23.Les Héros
24.Les Seigneurs
3. Construire une liste d'armée
31.Les différents formats
32.Les différentes orientations
33.Exemples de listes

Est-ce que ça vous plait ?


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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 14:25

Sa semble complet à la premiere vu et sa nous donne du travail (au moin je ne m'enuirai pas)

Citation :
La Haine (ce que j'ai écris n'est pas suffisant, je pense le reprendre)

Il manque seulement des solutions pour minimiser ses effets néfastes mais sinon sa va :thumright:

Se serai pas mal de créer un sujet avec tout le tactica pour s'y retrouver et on en discute ici (ou sur un post de discution pour ne pas tout mélanger)
Bon je vais tout de meme vous montrer ce que j'ai fait (bon c'est sur les objets magiques j'ai pas respecter l'ordre OK **siffle** )

Objets magiques des EN

Alors pour commencer les objets EN sont très bon dans l'ensemble mais certains qui sortent complétement du lot se retrouvent incontournable et empèches des varaitions importantes. Toutefois il est facile de faire des personnages particuliers et fun, c'est toujours un bon points

Objets enchantés

Masque de mort : Objets utile dans des cas particuliers, pour avoir une source de terreur sans payer un gros monstre et un choix de héros. Mais cet objet ne laisse que peu d'options de combinaison à coté de lui. Un maitre sur pégase avec ce masque est une façon de le jouer qui me paraît valable

dents d'hydre: objet assez fun mais à utilité moyenne car on a généralement mieux à acheter que ceci sur n'importe quel personnage. Utile cependant pour tuer une infanterie peu solide et couteuse ou un écran de tirailleurs car les chances de toucher restent fortes.

Cristal de minuit: amélioré depuis son ancienne version mais reste un objet presque inutile car il coute cher et ne garantie rien ( le test peu être réussit ou le sort supprimé peu convainquant). Il vaut mieux prendre l'anneau de hotek pour embêter la magie.

Œuf de dragon noir: Objet plutôt drôle dont l'effet peu être intéressant et surprendre l'adversaire par l'attaque de souffle ou par une E de 6 soudaine. Utile sur un personnage seul ou pour occuper un adversaire en défi un tour.

Potion de force: Très bon objet à l'effet puissant et qui permet d'utiliser une arme magique avec une grosse force de base (pas besoin d'arme magique pour augmenter la force). Plusieurs combos possibles notamment avec la lame hydre ou la dague.

Gemme des cauchemars: objet peu cher et utilisable par un champion. Cette gemme permet de bénéficier de la peu à un moment clé sans avoir à payer une bannière de peur. A utiliser dans des cas précis et prémédités (en particulier si on a la PU dans un combat chaud)

Œil de guidance: objet à l'effet attirant mais qui se révèle peu jouable car peu de personnages se place dans des unité de tir excepté les sorcières et un PAM est souvent plus utile sur elles (et en plus il n'y a pas tant que sa de tir en EN)

Armes magiques

Hache du bourreau: malgré une amélioration en V7, cette objet n'ai pas très jouable car il ne permet presque rien d'autre. Il est possible de la jouer avec l'armure de sang mais le dynaste reste cher et peu solide. Il y a toujours mieux à part peu être contre des ogres (et encore même pas sur)

Épée de la ruine: Une bonne arme quand on sait quelle armée on affronte car elle est puissante contre des chevaliers à E3. Mais on trouve souvent mieux (en particulier le déchire âme)

Filet des ténèbres: Objet inutile et sans appel dont le prix a doublé depuis la V7 sans amélioration
je ne comprend même pas pourquoi il existe.

Épée de givre: Le prix dissuade un peu mais elle peu se révéler efficace contre une unité de monstres (ogres surtout) en les empêchant d'attaquer avec une blessure. A utilisation anticipée

Cherche cœur: l'objet est très bon à trin sec mais la faible force des elfes l'empêche d'être un excellent objet, tout comme la haine qui le rend moins utile. Fort contre des troupes peu résistantes et peu protéger et au moins on peu toujours compter sur cette arme car des relancer sur tous les jets d'attaque sécurise la chose.

Lame hydre Excellent objet dont le prix a baissé avec la V7. Très fort en combinaison avec la potion et son prix la rend combinable avec des armures et autres.

Fléau de Caledor u objet qui donne la force 7 facilement pour un maitre sur pégase par exemple. Cet objet rend possible aux maitre de défier la cavalerie lourde et les chars ennemis.
Les EN avaient besoin de ce genre d'objet.

Dague de Hotek: excellent objet qui donne une attaque en plus et la frappe en premier pour un prix défiant toute concurrence. L'association avec la potion donne un résultat redoutable.

Exécutrice: La remplaçante de l'arbalète noire qui reste une bonne arme de tir en terme de précision afin de tuer des mages isolé ou des tirailleurs trop dur à toucher normalement (Forestiers!)

Mort pourpre: Objet très utile dans beaucoup de situation (ce qui fait sa valeur). Un bon moyen d'avoir F6 sans sacrifier l'initiative des elfes.

Perce mort: une lance de cavalerie avec coup fatal. Elle permet de menacer la cavalerie lourde et permet une combinaison avec d'autre objets (c'est se qui maintient une concurrence entre elle et le fléau de Caledor)

Fouet d'agonie: le rival de la mort pourpre pour le même prix des effet similaires avec 1 de force en moins mais perforant et qui se manie à une main...le choix est difficile et ne change pas grand chose mais il faut le faire. On peu souligner aussi qu'il reste une alternative si la mort pourpre est déjà utilisée (Kouran)

Déchire âme: Une arme lourde encore plus redoutable contre les armures pour un prix faible. Contre de la bretonnie sa gère.

Armures magiques

Armure d'immortalité: Malgré une grosse baisse en point contre un effet néfaste presque négligeable, cette armure reste cher et interdit une combinaison de deux autres objets. Elle reste utilisable sur un dynaste monté sur montre avec le pendentif. Le problème c'est que la concurrence est rude

Armure de la damnation éternelle: excellent objet un peu abusé à cause de son prix qui protège un personnage de façon suffisante à elle seule dans la plupart des cas. Beaucoup de combinaison possible.

Cape de Hag Graef: intéressant pour un personnage sur grosse monture. Protège du tir mais néglige le CaC., alors attention tout de même

Armure des ténèbres: armure offrant une grosse sav non modifiable, du classique à WHB mais toujours efficace.

Bouclier de Ghond: revu à la baisse en V7 et profite de l'augmentation de son rival le bouclier enchanté. Utile avec un autre objet de protection comme le pendentif pour renforcer cette derniere sans trop payer.

Armure de sang: dévalorisée par l'amure des ténèbres, elle reste un bon moyen de protéger un personnage qui a des chance de charger et donc de faire des mort avant de subir la moindre attaque. Son prix la rend séduisante.

[u]Talismans


Amulette noire: l'objet est très bon mais coute cher empêche de prendre un équipement offensif. Mais l'effet est drôle et sur un dynaste sur monstre ça peut faire mal sur des unité lourdement protégé. Mais il est toujours possible d'avoir plus optimiser.

Anneau des ténèbress: objet un peu cher mais qui protège un personnage et une unité des tirs ennemis (bon pas es canon et autre ou il n'y pas de jet pour toucher) De plus il fait aussi office de protection au CaC. Le problème c'est qu'il est difficile de ce passer du pendentif sur un dynaste.

Pendentif de Khaeleth: Objet limite abusé qui protège d'autant plus que le force ennemis est élevé pour un prix peu élevé. Un objet presque incontournable sur un dynaste que seul l'armure de damnation peut remplacer; A utilisé sans modération.

Sceau de ghrond: L'objet est bon mais son prix de 30 pts le rend difficile à placer car la plupart des équipement pour sorcières sont à 25 pts (pour un total max de 50). la difficulté est de le placer car il interdit beaucoup d'objet sur un héros (et les seigneurs ont mieux à mettre)

Perle de noirceur infinie: petit objet sympa dont l'effet peut se révéler utile contre des MV pour des exécuteurs ou des lanciers/corsaires mais ces derniers ont besoin d'un personnage. Elle est l'égal de la bannière du lion HE.

Anneau de hotek: Un excellent objet d'anti magie dont le prix est abordable et accessible aux champions. Attention tout de même car l'effet s'applique aussi aux sorcières alliée, d'où l'intérêt de le mettre avec un maitre sur pégase ou un seigneur sur monstre.

Abraxas de protection: Un objet sympa qui protège une unité contre la magie et peu se mettre sur un champion. A utiliser si on est sur que la magie va pleuvoir en face.

Objets cabalistiques

Bâton noir: Un objet pour sorcière suprême qui lance le sort commun à toutes les sorcières EN Le prix est élevé mais il en vaux la peine car la sorcière peut lancer des sorts supplémentaires grâce à ces dés. De plus l'adversaire ne sait pas à quoi vont servir les dés donc cet objet l'embarrasse à cause d'un effet indirect. Un objet presque obligatoire pour une sorcière suprême (elle est la seule à pouvoir aussi).

Familier espion:: un objet intéressant qui augmente la porté et dégage des lignes de vue pour une sorcière. Surprend l'adversaire s'il pense être à labri des projectiles. Un bonne objet bon marché
De plus c'est un objet fun.

Cape des sombres étoiles:: pas grand chose à dire car elle n'a pas changé depuis la V6 un bon investissement assez classique.

Dague sacrificielle:: Un objets fun et puissant mais qui nécessite des sacrifices. Cet objet peut donner à des sorts faibles de bonne valeurs de lancement et embêter l'adversaire, à utiliser avec une sorcière dans des lanciers.

Livre de Furion:: inchangé en V7, il prend de l'importance grace au sort commun car des dés en lus nécessite des sorts en plus.

Bannières magiques

Bannière de Nagarythe: amélioré en V7 mais toujours très cher malgré de bon effets. Difficile à utiliser.

Bannière hydre: Une bannière redoutable avec des CSF qui deviennent super dangereux en charge, pour n'importe quoi. Reste cher et nécessite un GB tout de même, mais des effets dévastateurs

Bannière de peur: Son prix baisse avec la V7 mais elle n'est plus trop utilecar les seuls à pouvoir la mettre sont immunisé a la peur (donc ne sert pas comme protection contre le peur) et qu'il y a d'autres moyens de la causer

Étendard du massacre: Une bonne bannière pour des CSF qui reste cher et aléatoire tout de même. Une bannière de guerre est souvent préférable.

Étendard de Hag Graef: Une excellente bannière pour des GN dont le seule bémol et que peut d'unité peuvent l'utiliser sans GB. Mais un prix et un effet assez séduisants

Étendard du serpent de mer: Un étendard réservé aux corsaires assez puissant et pas trop cher mais il faut tout de même rester vigilant car la frénésie est dangereuse. Une des raison de la concurrence corsaires/furies.

Bannière du meurtre: une bannière abordable par tous et a l'effet simple et efficace. Bon elle ne vous sauvera jamais mais donne un petit plus à des unité à faible force. A utiliser contre des armées avec des sauvegardes assez bonnes (sinon inutile)

Bannière sanglante: Une bannière peu cher et qui peut sauver un CaC mais il est difficile de prévoir sur qui la mettre et elle peut ne pas servir. Il faut réfléchir avant de la prendre.

Allez en avant les critiques j'édite dés que vous soulever un tru important
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 15:49

Citation :
dents d'hydre: objet assez fun mais à utilité moyenne car on a généralement mieux à acheter que ceci sur n'importe quel personnage. Utile cependant pour tuer une infanterie peu solide et couteuse ou un écran de tirailleurs car les chances de toucher restent fortes.
A combiner avec mot de douleur qui fait tomber la CC/CT à 1 je crois.
Et avec la potion de force aussi XD C'est une de mes combo préférées :P
Citation :

Armure de sang: dévalorisée par l'amure des ténèbres, elle reste un bon moyen de protéger un personnage qui a des chance de charger et donc de faire des mort avant de subir la moindre attaque. Son prix la rend séduisante.
Je la met plutôt sur un dynaste qui porte la hache du bourreau et qui a rejoint une unité de garde noir avec la bannière ASF XD
En gros, le dynaste tape en premier, fait minimum une ou deux blessures, et voit sa svg augmenter :P

Citation :
Perle de noirceur infinie: petit objet sympa dont l'effet peut se révéler utile contre des MV pour des exécuteurs ou des lanciers/corsaires mais ces derniers ont besoin d'un personnage. Elle est l'égal de la bannière du lion HE.

Avec une sorcière/dague aussi je pense, ça se combine assez bien...Ou pas, ça dépend du nombre de lanciers qu'on a XD

Et je ne suis pas d'accord pour dire que c'est l'égal de la bannière du lion **sac** La bannière du lion te permet de fuir, pas la perle.

Citation :
Familier espion:: un objet intéressant qui augmente la porté et dégage des lignes de vue pour une sorcière. Surprend l'adversaire s'il pense être à labri des projectiles. Un bonne objet bon marché
De plus c'est un objet fun.

Je crois que cet objet s'utilise aussi au CàC, non? Donc bon, là ça peut être cool sur une sorcière montée sur dragon XD A combiner avec le pendentif aussi :P

Citation :
Bannière sanglante: Une bannière peu cher et qui peut sauver un CaC mais il est difficile de prévoir sur qui la mettre et elle peut ne pas servir. Il faut réfléchir avant de la prendre.

Sur des CSF à la limite XD

Le reste c'est du tout bon !
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Obierwan
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 16:38

drow2 a écrit:

Fouet d'agonie: le rival de la mort pourpre pour le même prix des effet similaires avec 1 de force en moins mais perforant et qui se manie à une main...le choix est difficile et ne change pas grand chose mais il faut le faire. On peu souligner aussi qu'il reste une alternative si la mort pourpre est déjà utilisée (Kouran)

Je me posais une question sur cet objet.

F5 non modifiable, on est d'accord.
A 1 main, on est d'accord.

Son autre règle c'est : "arme de dressage"
p58 du LA :
Arme de dressage -> Arme de base. Toutes les attaques au cac de la figurine sont perforantes.
Cela signifie-t-il qu'on peut avoir +1 attaque?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 16:48

Ben je pense que oui :P

Ton personnage a +1 (deux armes de bases, comme les dompteurs de l'hydre), toutes sont perforantes. Et F5 **yeha**
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 3 EmptyDim 7 Sep 2008 - 18:05

Pffff... J'ai été grillé par tout le monde ! La prochaine fois j'évietrai de m'arreter plusieurs heures au milieu d'un post ! XD

Edit pour le fouet : La réponse est qu'on ne gagne pas d'attaque supplémentaire..
La raison, c'est que l'arme est bien une arme de base, mais qu'en tant qu'arme magique il est impossible de l'utiliser en combinaisin avec une autre arme. Autrement dit, ton personnage a bien deux armes de bases, mais ne peut utiliser que celle des deux qui est magique.

Citation :
Se serai pas mal de créer un sujet avec tout le tactica pour s'y retrouver et on en discute ici (ou sur un post de discution pour ne pas tout mélanger)
Bon je vais tout de meme vous montrer ce que j'ai fait (bon c'est sur les objets magiques j'ai pas respecter l'ordre OK **siffle** )
Pourquoi ne pas faire comme on fait là ? C'est à dire écrire et commenter morceau par morceau. On pourra remettre tout en ordre au final.
Objets magiques des EN

Alors pour commencer les objets EN sont très bon dans l'ensemble mais certains qui sortent complétement du lot se retrouvent incontournable et empèches des varaitions importantes. Toutefois il est facile de faire des personnages particuliers et fun, c'est toujours un bon points

Objets enchantés

Masque de mort : Objets utile dans des cas particuliers, pour avoir une source de terreur sans payer un gros monstre et un choix de héros. Mais cet objet ne laisse que peu d'options de combinaison à coté de lui. Un maitre sur pégase avec ce masque est une façon de le jouer qui me paraît valable
RAS

dents d'hydre: objet assez fun mais à utilité moyenne car on a généralement mieux à acheter que ceci sur n'importe quel personnage. Utile cependant pour tuer une infanterie peu solide et couteuse ou un écran de tirailleurs car les chances de toucher restent fortes.
Cet objet me semble sincèrement affeusement cher pour son effet. La CC2 (non haineuse XD) des attaques résuisent très vite les possibilités de faire du dégats dans des troupes d'élites, et la F3 limite quant à elle l'effet sur les unités blindées/endurantes. Ajoutez à cela la (faible, je l'accorde) possibilité de rater son jet pour toucher au tir, et on obtient très peu de morts. La seule utilisation que j'y vois est de détruire les troupes de harcellements lorsque l'objet est placé sur un personnage mobile du type Dynaste sur Manticore, mais même alors il est difficile de trouver des cibles. De plus, la magie et nos tirs permettent bien souvent des résultats plus sûrs.

Cristal de minuit: amélioré depuis son ancienne version mais reste un objet presque inutile car il coute cher et ne garantie rien ( le test peu être réussit ou le sort supprimé peu convainquant). Il vaut mieux prendre l'anneau de hotek pour embêter la magie.
Je ne dirai pas que cet objet est inutile. De manière générale, il est clair qu'on a mieux à joué, mais cet objet est Objet Enchanté, ce qui signifie qu'il peut être porté en plus d'un Anneau ou d'un Abraxas, ou encore d'un Baton Noir ou de n'importe quel autre objet utile. A mon sens, c'est là que se trouve l'interet du Cristal : pouvoir s'ajouter aux autres effets.

Œuf de dragon noir: Objet plutôt drôle dont l'effet peu être intéressant et surprendre l'adversaire par l'attaque de souffle ou par une E de 6 soudaine. Utile sur un personnage seul ou pour occuper un adversaire en défi un tour.
Le gros problème de cet objet, c'est que contrairement à la Potion de Force, l'Oeuf ne peut être utilisé qu'en début de tour. Cela signifiera donc généralement ne profiter que de l'un des deux effets. Si on utilise le souffle, c'est que nous sommes dans notre tour et donc que nous ne subiront pas d'attaques, et si c'est le tour de l'adversaire, on ne pourra pas tirer. J'ajouterai que s'il n'est pas difficile de prévoir que l'on aura besoin d'un Souffle en plus durant untel tour, il est bien plus compliqué de prévoir les situations dans lesquelles l'E6 sera utile. Ca revient en plus à révéler à notre adversaire ce dont est capable la fig' plusieurs phases de jeu en avance. AMHA l'Oeuf est un mauvais choix.

Potion de force: Très bon objet à l'effet puissant et qui permet d'utiliser une arme magique avec une grosse force de base (pas besoin d'arme magique pour augmenter la force). Plusieurs combos possibles notamment avec la lame hydre ou la dague.
Tap' kun cou... Ce qui oblige à tout de même prévoir quelque chose lorsque l'on ne l'utilisera pas (ou qu'elle sera déjà utilisée). Reste particulièrement utile sur les personnages mobiles qui pouront dès lors partir à la chasse aux personnages et aux chars avec leur force élevée (F7+)

Gemme des cauchemars: objet peu cher et utilisable par un champion. Cette gemme permet de bénéficier de la peu à un moment clé sans avoir à payer une bannière de peur. A utiliser dans des cas précis et prémédités (en particulier si on a la PU dans un combat chaud)
RAS. Peut être un peu "gadget" la plupart du temps. Il faut avoir le pavé qui va avec en somme.

Œil de guidance: objet à l'effet attirant mais qui se révèle peu jouable car peu de personnages se place dans des unité de tir excepté les sorcières et un PAM est souvent plus utile sur elles (et en plus il n'y a pas tant que sa de tir en EN)
+1, si ce n'est qu'on a quand même du tir (et du beau!) chez les EN XD

Armes magiques

Hache du bourreau: malgré une amélioration en V7, cette objet n'ai pas très jouable car il ne permet presque rien d'autre. Il est possible de la jouer avec l'armure de sang mais le dynaste reste cher et peu solide. Il y a toujours mieux à part peu être contre des ogres (et encore même pas sur)
Trop de désavantages pour ce qu'elle donne. Cette arme est d'une violence extreme face aux E4+, mais reste moyenne face aux E3 en comparaison d'autres armes, magiques ou non. A pied et tapant en dernier, il est très compliquer d'exploiter l'arme avant de se faire dézingué.... Dommage, mais c'est trop cher !

Épée de la ruine: Une bonne arme quand on sait quelle armée on affronte car elle est puissante contre des chevaliers à E3. Mais on trouve souvent mieux (en particulier le déchire âme)
RAS.

Filet des ténèbres: Objet inutile et sans appel dont le prix a doublé depuis la V7 sans amélioration
je ne comprend même pas pourquoi il existe.
+1 ! XD

Épée de givre: Le prix dissuade un peu mais elle peu se révéler efficace contre une unité de monstres (ogres surtout) en les empêchant d'attaquer avec une blessure. A utilisation anticipée
A mon sens il faut mieux chercher à éclater la face de nos adversaires avec de grosses armes plutôt que de chercher à l'empècher d'attaquer en priant pour que les dés soient de notre coté ! La F4 combinée au test d'endu élimine toute possibilité face à toute E5+ et est déjà limitée à E4. En gros, c'est une arme pour frapper les figurines qui ont E3-, qui ont plusieurs PV, succeptibles d'encaisser le reste de votre régiment ainsi que l'Arme Lourde que vous auriez pu mettre à la place de l'Epée de Givre, et qui enfin est capable de vous faire peur de part ses ripostes. Je ne connais aucune figurine, à part peut-être un seigneur elfique, qui réponde à tout ceci. Donc ---> allons voir ailleurs.

Cherche cœur: l'objet est très bon à trin sec mais la faible force des elfes l'empêche d'être un excellent objet, tout comme la haine qui le rend moins utile. Fort contre des troupes peu résistantes et peu protéger et au moins on peu toujours compter sur cette arme car des relancer sur tous les jets d'attaque sécurise la chose.
Plutôt bien intrinsequement peut être XD ?... L'arme est effectivement pas trop mal, mais ne fait forcement pas le poid face aux autres armes dont on a pas encore parler...

Lame hydre Excellent objet dont le prix a baissé avec la V7. Très fort en combinaison avec la potion et son prix la rend combinable avec des armures et autres.
Toujours le même soucis avec les elfes en attaque : la F4. On a beaucoup d'attaques (oopah), mais à moins de payer la Potion de Force la Lame Hydre est assez limitée, puisque nos personnages ont plus souvent besoin d'apporter des attaques de force élevées que des attaques faibles mais nombreuses que la plupart de nos troupes fournissent déjà. L'arme reste sympa dans certains cas, comme par exemple sur un Char (déjà plein d'attaques F5) ou encore pour obtenir un perso tueur de Spectres.

Fléau de Caledor u objet qui donne la force 7 facilement pour un maitre sur pégase par exemple. Cet objet rend possible aux maitre de défier la cavalerie lourde et les chars ennemis.
Les EN avaient besoin de ce genre d'objet.
On notera que l'arme est portable à pied.

Dague de Hotek: excellent objet qui donne une attaque en plus et la frappe en premier pour un prix défiant toute concurrence. L'association avec la potion donne un résultat redoutable.
Horrible en combo avec la Potion, limite faiblard dans d'autres situations. 4(maitres) à 5(dynastes) Attaques F4 ne font rien en soit, même si elles attaques en premier. Le plus souvent, le personnage attaquerai de toute manière en premier avec sa haute initiative. Une fois de plus, on s'en reporte aux problèmes de la Potion.

Exécutrice: La remplaçante de l'arbalète noire qui reste une bonne arme de tir en terme de précision afin de tuer des mages isolé ou des tirailleurs trop dur à toucher normalement (Forestiers!)
Très utile sur un Maitre qui a des points d'OM dispo pour faire la chasse aux troupes de Harcelement et ainsi économiser une Main de Mort ou une salve d'arbaletriers.
Arme ultime contre les Spetres.


Mort pourpre: Objet très utile dans beaucoup de situation (ce qui fait sa valeur). Un bon moyen d'avoir F6 sans sacrifier l'initiative des elfes.
Ca mériterai p'tet d'insister plus sur le coté incontournable de l'objet, mais c'est bien tout.

Perce mort: une lance de cavalerie avec coup fatal. Elle permet de menacer la cavalerie lourde et permet une combinaison avec d'autre objets (c'est se qui maintient une concurrence entre elle et le fléau de Caledor)
On note que l'on garde le coup fatal dans les tours qui suivent la charge.

Fouet d'agonie: le rival de la mort pourpre pour le même prix des effet similaires avec 1 de force en moins mais perforant et qui se manie à une main...le choix est difficile et ne change pas grand chose mais il faut le faire. On peu souligner aussi qu'il reste une alternative si la mort pourpre est déjà utilisée (Kouran)
RAS

Déchire âme: Une arme lourde encore plus redoutable contre les armures pour un prix faible. Contre de la bretonnie sa gère.
L'arme est chère comparée à sa version non magique, mais le Déchire âme permet de frapper du Spectre en plus d'être perforant. Utile sur tout champion de régiment pour cet effet.

Epée de Frappe : Sympatique pour son prix en permettant généralement de toucher sur du 2+ haineux, et au pire sur du 3+ haineux. Une fois de plus sympatique en combo avec la Potion de Force et pour tuer les Spectres.

Epée de Bataille : Pas cher, mais pas extra-ordinaire. Une fois de plus, trouve son interet avec la potion de force et contre les Ethérés.

Epée de Puissance : le Fouet d'Agonie du pauvre, et c'est tout ! XD

Lame de Morsure : Pas d'interet autre que de toucher les éthérés, mais lorsque l'on voit les armes d'à coté, on se dit qu'il vaut pet-être mieux payer 10points de plus et avoir une autres arme magique.


Armures magiques

Armure d'immortalité: Malgré une grosse baisse en point contre un effet néfaste presque négligeable, cette armure reste cher et interdit une combinaison de deux autres objets. Elle reste utilisable sur un dynaste monté sur montre avec le pendentif. Le problème c'est que la concurrence est rude
Bye Bye arme magique + potion de force. Il est certain que notre Dynaste encaisserai mieux, mais il est loin d'être intuable (sauf si Pendentif en plus), et il perd une grande partie de son pouvoir offensif.

Armure de la damnation éternelle: excellent objet un peu abusé à cause de son prix qui protège un personnage de façon suffisante à elle seule dans la plupart des cas. Beaucoup de combinaison possible.
Revient la plupart du temps à une invulnérable à 4+ pour 35pts, et sans cramer de choix de talisman/objet enchanté. Miam !

Cape de Hag Graef: intéressant pour un personnage sur grosse monture. Protège du tir mais néglige le CaC., alors attention tout de même
Mauvais choix AMHA. On se prive d'une meilleue armure magique ainsi que des effets du Pendentif pour réduire d'un rien la force des projectiles que le porteur (et uniquement lui) subit. Les tirs de troupes (F3 et F4) seront certes moins dangereux, mais une baliste ou un canon reste toujours très dangereux parce qu'il occasionnent des blessures multiples et qu'ils annulent les sauvegardes. De plus, l'objet est inéficient lorsque le personnage est dans un régiment, et n'empèchera pas sa monture de mourrir dans le cas où ledit personnage chevaucherait un monstre.

Armure des ténèbres: armure offrant une grosse sav non modifiable, du classique à WHB mais toujours efficace.
RAS.

Bouclier de Ghond: revu à la baisse en V7 et profite de l'augmentation de son rival le bouclier enchanté. Utile avec un autre objet de protection comme le pendentif pour renforcer cette derniere sans trop payer.
Sympa sans plus.

Armure de sang: dévalorisée par l'amure des ténèbres, elle reste un bon moyen de protéger un personnage qui a des chance de charger et donc de faire des mort avant de subir la moindre attaque. Son prix la rend séduisante.
La dernière remarque fait out l'interet de l'objet. Cette armure n'est pas utile sur des personnages qui ont des bonus d'armure (cavaliers, boucliers, etc...) mais ets en revanche une très bonne alternative à l'Armure des Ténèbres sur des personnages qui n'ont que leur Cpdm et pour moins cher, permettant de fait de nouvelles combo.

[u]Bouclier Enchanté
: Permet de blindé un personage à pied en combinant avec une arme de base.
Notez que les Armes de dressages (et donc le Fouet d'Agonie) sont des Armes de Bases en plus de leurs autres compétences, ce qui permet de les combinées avec le Bouclier Enchanté et d'avoir le bonus "Arme de Base + Bouclier" à la sauvegarde d'armure.


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